Quy trình thiết kế trò chơi tốt cho một lập trình viên làm tất cả


36

Tôi khá mới trong phát triển trò chơi - trên nền tảng Android và suy nghĩ về phát triển trò chơi một người. Tôi biết tôi không thể chuyên nghiệp làm mọi thứ như đồ họa, âm thanh và âm nhạc nhưng tôi nghĩ tôi có thể lo lắng về chúng sau khi hoàn thành việc mã hóa.

Khối đường hiện tại của tôi đang thiết lập quy trình thiết kế trò chơi. Tôi đã đọc một số sách và ghi chú bài giảng về thiết kế trò chơi, chẳng hạn như Lý thuyết vui vẻ và Sách ống kính, nhưng vẫn không chắc chắn về quy trình.

Tất nhiên, thực hiện các ý tưởng trò chơi là một quá trình riêng biệt trong dài hạn vì vậy tôi có thể giả sử rằng tôi đã có một ý tưởng cho một trò chơi trong câu hỏi này. Nhưng để khái niệm hóa, tôi có thể làm gì? Tôi nghĩ mọi người thường làm một tài liệu thiết kế và bảng câu chuyện cho việc này. Nhưng đối với nền tảng Android, tôi không chắc tài liệu thiết kế là cần thiết - có thể tóm tắt thiết kế là đủ. Trong trường hợp đó, liệu các bảng câu chuyện (hoặc hình tượng trưng của màn hình trò chơi) có đủ cho quá trình thiết kế không? Tôi cần làm gì khác trong thiết kế trò chơi?

Câu trả lời:


47

Tôi đã tạo ra một vài trò chơi di động, kiếm được một ít tiền trên cửa hàng ứng dụng apple và đã bắt đầu sử dụng quy trình này gần như độc quyền. Nhưng khi tất cả các quá trình phát triển diễn ra, bạn sẽ tự phát triển sau một thời gian.

Đây là một bản sao từ một email tôi đã gửi cho một trong những thành viên trong nhóm của tôi.

  1. Viết một mô tả ngắn về trò chơi
  2. Viết ra các sự kiện gameplay chính
  3. nguyên mẫu các ý tưởng trên giấy và xem nếu chúng hợp lý. "Chơi" qua các sự kiện trên giấy
  4. Viết trường hợp sử dụng cơ bản cho từng sự kiện
  5. Vẽ một số khái niệm về tác phẩm nghệ thuật cho trò chơi
  6. Vẽ sơ đồ ca sử dụng cho từng trường hợp sử dụng cơ bản
  7. Chi tiết các tương tác hệ thống cần thiết để có thể thực hiện các trường hợp sử dụng (đừng bỏ qua bất kỳ tương tác nào có vẻ giống như ma thuật đen "nhấp vào màn hình và kỳ lân xuất hiện trên địa hình". Có rất nhiều biến đổi dữ liệu đang diễn ra để đưa kỳ lân đến vị trí địa hình chính xác dưới chuột.)
  8. bắt đầu viết sơ đồ lớp (tránh các lớp Chúa như "GameCoordinator" và thay vào đó tạo một lớp cho từng đối tượng logic và phá vỡ càng nhiều sự tương tác giữa các lớp này càng tốt, đây là một bài học đau đớn)
  9. tạo bản demo có thể chơi được của trò chơi với chức năng giới hạn
  10. có vài người bạn chơi và phá vỡ nó
  11. lặp đi lặp lại ... lặp đi lặp lại ... lặp đi lặp lại trên các sự kiện trò chơi
  12. vẽ ra giao diện.
  13. làm cho giao diện hoạt động
  14. bắt đầu gửi yêu cầu đánh giá đến tất cả các trang web đánh giá ứng dụng di động
  15. đánh bóng giao diện
  16. kiểm tra địa ngục trên NHIỀU thiết bị di động, không chỉ của bạn
  17. khóc khi đánh giá xấu
  18. khắc phục những vấn đề lớn
  19. mỉm cười với những đánh giá tốt
  20. Cập nhật trò chơi

Tất cả điều đó đã được nói, có lẽ bạn sẽ không đánh giá cao loại kế hoạch này cho đến khi bạn nhanh chóng tạo ra nguyên mẫu trong vài trò chơi đầu tiên của mình. Tôi bị giằng xé giữa việc bảo bạn sử dụng kế hoạch này và chỉ nói nguyên mẫu và lặp đi lặp lại như Tetrad đã nói. Tôi sẽ nói, tránh bị mắc kẹt trong quá trình thiết kế cho trò chơi đầu tiên của bạn hoặc hai. Đến với một quy trình thiết kế ít quan trọng hơn kinh nghiệm bạn có được khi tìm hiểu lý do tại sao bạn cần phải có một quy trình. Tôi vẫn ước mình có một quy trình cho trò chơi đầu tiên của mình vì tôi phải cấu trúc lại hầu hết mã khi nó bắt đầu kiếm tiền và tôi cần cập nhật một vài điều.


1
Hãy đánh dấu nó là câu trả lời nếu bạn nghĩ nó đúng! Mặc dù phải mất rất nhiều cố gắng để tìm ra thứ gì đó phù hợp với tôi. Nhân tiện, điều này nặng về lập trình và bỏ qua rất nhiều bước nghệ thuật và âm nhạc, những thứ đó hoạt động cùng lúc với các lần lặp đối với tôi
brandon

Tôi thích cả hai câu trả lời rất nhiều. Nhưng tôi không nghĩ rằng tôi sẽ làm bước 2, 4, 6 cho các trò chơi của mình vào thời điểm này. Từ bước 8, nó là nhiều hoạt động triển khai và các hoạt động khác hơn là thiết kế. Chỉ có lý do tôi chấp nhận điều này như một câu trả lời là nó có vẻ như là một siêu thay thế khác. Như bạn đề xuất, trước tiên tôi sẽ bắt đầu với cách tiếp cận của Tetrad và sau đó xem liệu tôi có cần thêm bước nào trong câu trả lời của bạn không.
Tae-Sung Shin

2
@Paul kế hoạch tốt. Một số trong đó có ý nghĩa như một trò đùa nhưng vẫn cung cấp gợi ý về những gì bạn sẽ trải nghiệm. Tôi sẽ nhìn vào các sự kiện nhiều hơn nếu tôi là bạn. Nói rằng tôi muốn tạo RTS Tôi sẽ có các sự kiện như "Tạo cấu trúc, nâng cấp cấu trúc, bán cấu trúc, hủy bỏ xây dựng, di chuyển đơn vị, xây dựng cấu trúc đơn vị hình thức", v.v. Viết chúng ra và sau đó mô tả cách chúng hoạt động ở cấp độ hệ thống có thể có ích trước khi bạn đi sâu vào mã. Chúc may mắn! Đó luôn là một trải nghiệm trong các dự án solo đầu tiên của bạn
brandon

30

Cá nhân tôi sẽ bắt đầu với việc tạo mẫu nhanh.

Đối với các trò chơi nhỏ hơn, tài liệu thiết kế thực sự chỉ tốt khi buộc bạn phải suy nghĩ về vấn đề nói chung. Không có bất kỳ lý do nào để viết mọi thứ xuống nếu bạn có thể gói gọn tất cả trong một nguyên mẫu.

Lấy một số ý tưởng trò chơi trong đầu của bạn, và thực hiện các vòng lặp cốt lõi. Nếu có vẻ như có gì đó ở đó, lặp đi lặp lại trên đó. Khi bạn có một cái gì đó thú vị, xây dựng các phần nhàm chán xung quanh nó (màn hình menu, tùy chọn, v.v.) và gửi nó.


4
Tôi sẽ viết ít nhất một vài ghi chú trước khi bạn bắt đầu lập trình, nhưng vâng, một tài liệu thiết kế đầy đủ sẽ chỉ cản trở việc tạo mẫu.
bắt đầu

3
Đó là trực quan nhưng đến từ nền tảng lập trình chính thức, tôi cảm thấy mình cần phải làm gì đó trước khi viết mã. Tôi đoán tóm tắt thiết kế và danh sách việc cần làm là đủ với phương pháp này. Cảm ơn.
Tae-Sung Shin

1
Một bản tóm tắt thiết kế và danh sách việc cần làm là chính xác những gì tôi đã nghĩ trong "một vài ghi chú". Mặc dù giữ danh sách việc cần làm; chỉ cần viết ra đủ các nhiệm vụ để bắt đầu và sau đó bắt đầu. Bạn sẽ thêm nhiều thứ vào danh sách khi bạn đi.
jhocking

@Paul Tôi cho rằng bạn đang nghĩ về các cấu trúc giống như UML khi bạn nói rằng bạn đến từ một nền tảng lập trình chính thức? Tất cả các sơ đồ đó (theo ý kiến ​​khiêm tốn của tôi) chỉ phục vụ mục đích hiển thị công việc của bạn cho người khác mà không phải giải thích mã. Tôi nghĩ rằng tài liệu thiết kế phục vụ cùng một mục đích. Chúng có thể được sử dụng để hiển thị trò chơi của bạn cho ai đó nếu bạn muốn tiền hoặc các loại hỗ trợ khác từ người đó.
TravisG

@heishe Tôi hiểu rằng tôi không cần phải trình bày công việc của mình cho người khác vào thời điểm này. Tôi đã quan tâm nhiều hơn đến việc cung cấp thiết kế cho bản thân mình để xem lại trò chơi sau này. Dù sao, tôi hài lòng với câu trả lời tôi nhận được.
Tae-Sung Shin
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.