Sự khác biệt giữa bản đồ trực giao và bản đồ đẳng cự


41

Tôi đang cười vào chính mình không biết gì về điều này. Google đã không đưa ra một câu trả lời rõ ràng. Ai đó có thể giải thích bản đồ trực giao và bản đồ đẳng cự là gì, và chúng khác nhau như thế nào?


1
Có lẽ đáng lưu ý rằng các bản đồ không trực giao cũng không đẳng cự. Những gì bạn đang thực sự hỏi về dự đoán .
Williham Totland

2
@WillihamTotland Về mặt kỹ thuật, vâng. Nhưng thuật ngữ bản đồ trực giao và bản đồ đẳng cự đôi khi cũng được sử dụng trong bối cảnh các trò chơi dựa trên gạch 2D để mô tả quan điểm của trò chơi. Ví dụ, công cụ này sử dụng chỉ định đó. Thật tốt khi biết các thuật ngữ thay thế này.
David Gouveia

@DavidGouveia: Điều đó là; bản đồ cơ bản vẫn giống nhau. Gọi một bản đồ isometric hoặc trực giao là sai; và thậm chí không có ý nghĩa gì.
Williham Totland

4
@WillihamTotland / nhún vai / ngữ nghĩa .. Tôi không phải là người tạo nên điều đó. Nó chỉ là một thuật ngữ phổ biến và dễ hiểu. Bạn hoàn toàn đúng khi bản đồ cơ bản không thay đổi. Nhưng cách bản đồ được hiển thị, mà tôi đoán là những gì nó đề cập đến, ngay cả khi từ ngữ không có ý nghĩa từ quan điểm kỹ thuật.
David Gouveia

Câu trả lời:


57

Tôi làm một bức tranh để tổng hợp nó. Về cơ bản, sự khác biệt giữa cả hai loại bản đồ chủ yếu liên quan đến góc được tạo thành giữa mỗi trục , điều này dẫn đến một cái nhìn có thể được nhìn thấy từ một góc nhìn từ trên xuống, trong khi loại kia dường như được nhìn từ một góc:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Cũng đáng chú ý sự khác biệt trực quan giữa phép chiếu đẳng cự và phép chiếu phối cảnh , thứ mà hầu hết mọi trò chơi 3D đều sử dụng.

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Lưu ý cách các đường được vẽ song song với nhau khi sử dụng phép chiếu đẳng cự , trong khi khi sử dụng phép chiếu phối cảnh , các đường hội tụ về phía một (hoặc nhiều) điểm biến mất .


Tôi cảm thấy câu trả lời này là sai lệch. Isometric không báo trước tọa độ, sự khác biệt là isometric được rút ngắn bằng nhau dọc theo mỗi trục. Ngoài ra, orthographic đặc biệt có nghĩa là mỗi tia vuông góc với mặt phẳng chiếu, không phải là các trục được chiếu.
Pubby

@Pubby Tôi đoán bạn đúng. Tôi không phải là một nghệ sĩ nên tôi chưa bao giờ được giáo dục chính thức trong lĩnh vực đồ họa ngoài những gì thường được sử dụng trong các trò chơi máy tính. Tôi muốn lưu ý rằng mặc dù câu hỏi ban đầu không đề cập đến các phép chiếu đồ họa, và theo cách giải thích của tôi, chỉ hỏi đơn giản về sự khác biệt giữa bản đồ trực giao và bản đồ đẳng cự - một khái niệm không chính thức đôi khi được sử dụng trong các trò chơi xếp gạch 2D. Do đó tôi cũng có thể lập luận rằng câu trả lời của bạn, mặc dù nhiều thông tin, không trả lời câu hỏi.
David Gouveia

@Pubby Vì vậy, thay vào đó, tôi đã quyết định đi theo con đường làm cho câu trả lời của tôi trở nên ít trang trọng hơn. Nó vẫn chứa bất kỳ thông tin sai lệch?
David Gouveia

ồ minh họa bằng hình ảnh - làm rõ tất cả mọi thứ cùng một lúc. Hoàn hảo. Tôi tôn trọng bạn @DavidGouveia! Thx cho minh họa tuyệt vời như vậy. \
Sagar R. Kothari

Không chỉ là về góc độ, mà phong cách của tác phẩm nghệ thuật cũng đóng một vai trò quan trọng. Ví dụ: nếu bạn thay đổi góc trong ảnh chụp màn hình 1 thành isometric thì nó sẽ không giống isometric chút nào, nó sẽ bị lệch
NiCk Newman

5

Theo những gì tôi hiểu, một bản đồ gạch trực giao có nhiều kiểu từ trên xuống (như thế này ), mặc dù chúng có thể có một số độ nghiêng (nghĩa là hiển thị nhiều mặt trước, mặt sau, mặt bên, v.v.). Gạch trực giao sẽ xuất hiện hình chữ nhật. Trong bản đồ ô vuông đẳng cự, bạn xem các ô ở góc 45 độ; kết quả là, gạch thường có hình kim cương (như được thấy ở đây ). Cũng xem bài viết Wikipedia này về phép chiếu đẳng cự trong các trò chơi.

Xin lỗi rằng tôi không thể giải thích nó chính thức hơn nữa!


Lời giải thích hay! Cảm ơn :) Tôi thích cách bạn nên gạch. Họ xóa khái niệm của tôi.
NightFury

5

Một hình chiếu chính là một trong đó các tia chiếu vuông góc với mặt phẳng chiếu.

Đây là những ví dụ về các phép chiếu chính tả, cụ thể là axonometric. Đầu tiên là quan điểm.

Phép chiếu đẳng cự là một loại phép chiếu hình học (và do đó là một loại hình chính tả) với 120 độ giữa mỗi trục tọa độ được chiếu.

Lưu ý rằng đôi khi chính tả được sử dụng cho các trường hợp trong đó mặt phẳng của đối tượng song song với mặt phẳng chiếu, chẳng hạn như bản đồ từ trên xuống, tuy nhiên đây chỉ là một trường hợp nhỏ của những gì nó bao gồm.

Các hình chiếu chính tả là một loại hình chiếu song song, không được thể hiện trong sơ đồ.


-2

Tôi không có thời gian để viết một câu trả lời hay, nhưng tôi muốn nói rằng sự khác biệt giữa bản đồ trực giao và bản đồ vượt xa quan điểm trực quan trong các trò chơi. Bản đồ không chỉ là hình ảnh hoặc chế độ xem trong trò chơi, mà có nhiều điều xảy ra trong đó và những điều này hoạt động khác nhau giữa hai loại bản đồ. Nhiều người trong số những khác biệt này không được nhìn thấy bởi người dùng. Ví dụ: thuật toán được sử dụng để xác định quỹ đạo của một mũi tên được bắn bởi người chơi có thể khác nhau giữa hai loại bản đồ. Sự khác biệt trong sprite của mũi tên / phát bắn có thể được coi là một vấn đề của triển vọng thị giác, nhưng toán học cũng khác nhau và nằm ngoài quan điểm / quan điểm của người chơi. Mặc dù điều này có thể không trả lời "sự khác biệt" giữa hai điều này, nhưng nó mô tả một trong nhiều cách mà hai cái đó khác nhau ngoài quan điểm thị giác.

Cũng đáng lưu ý rằng bản đồ trong trò chơi thường sử dụng nhiều cấp độ và nhóm đối tượng để tạo chế độ xem cụ thể. Cách các đối tượng tương tác giữa các lớp và nhóm khác nhau này cũng khác nhau trong hai bản đồ (như phát hiện va chạm) và thường dễ dàng hơn khi trực giao.


2
Xem xét rằng câu hỏi này là từ năm 2012, bạn không cần phải vội vàng. Bạn có tất cả thời gian trên thế giới để viết một câu trả lời hay. Ngoài ra, các vấn đề bạn đề cập có thể dễ dàng tránh được bằng cách tách logic trò chơi khỏi kết xuất. Bạn có thể dễ dàng tính toán tất cả các cơ chế trò chơi một cách trực giao và chỉ thực hiện trực quan hóa trong một phối cảnh đẳng cự.
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.