Trước hết, tôi giả sử bạn đang nói về hoạt hình xương (đặc biệt là đồ họa 3D) vì hoạt hình pha trộn khá nhiều chỉ áp dụng cho hoạt hình xương. Nếu bạn đang nói về hoạt hình dựa trên sprite 2D (bạn không chỉ định trong câu hỏi của mình) thì bạn có thể quên khá nhiều về pha trộn hoạt hình.
Với cách đó ...
Tôi có đúng không khi nghĩ rằng pha trộn hoạt hình là quá trình chuyển đổi suôn sẻ giữa những thứ này bằng cách tạo ra hình ảnh động khi chạy?
Đó là khá nhiều ý nghĩa của thuật ngữ này, vâng. Tuy nhiên, cụm từ "tạo hình ảnh động" là một chút sai lệch; điều đó mang đến cho tâm trí hoạt hình thủ tục và đó không chính xác là những gì bạn đang làm.
"Trộn hoạt hình" là khi bạn chuyển đổi giữa hai clip hoạt hình bằng cách sử dụng một chút cả hai hoạt ảnh với trọng số của một clip tăng lên trong khi trọng số của clip khác giảm xuống. Điều này hoạt động tốt nhất với hoạt hình khung xương, do đó độ xoay của mỗi khớp được đặt thành điểm giữa giữa hoạt hình của khớp đó trong hai clip hoạt hình khác nhau, với trọng số của mỗi clip thay đổi theo thời gian. Đó là, bạn tính toán vòng quay của từng khớp như:
rotCombined = weightA*rotA + weightB*rotB
Bây giờ, trong khi pha trộn hoạt hình hoạt động tốt nhất với hoạt hình khung xương, bạn cũng có thể thực hiện điều đó với hoạt hình đỉnh (ví dụ: MD2). Đây là một ghi chú lịch sử vì ít công cụ trò chơi hiện đại sử dụng hoạt hình đỉnh, nhưng bạn có thể đặt các vị trí đỉnh theo cùng một cách, như một trọng số giữa vị trí đỉnh trong hai hình động khác nhau. Điều này có thể dẫn đến một số phép nội suy trông kỳ lạ (ví dụ: các phần của lưới bị sập hoặc quay ra ngoài) nếu hai hình động quá khác nhau, trong khi hoạt hình khung xương đảm bảo rằng các phần khác nhau của lưới vẫn giữ nguyên.