Làm thế nào để kiếm tiền từ việc tạo một trò chơi cho Windows? [đóng cửa]


13

Tôi sẽ tạo ra một trò chơi. Chà, một bộ trò chơi, nhưng chúng sẽ tích lũy từng chút một. Vì vậy, khi bắt đầu sẽ có một trò chơi.

Trò chơi sẽ được viết bằng C # với các công nghệ WPF và WCF, bao gồm xử lý, thống kê trò chơi phía máy chủ, v.v.

Và vâng, tôi vừa nghỉ việc ở một công ty, vì vậy tôi cần phải tiếp tục sống.

Vậy, làm thế nào để bắt đầu kiếm tiền từ sự phát triển tuyệt vời này? Nó sẽ mang lại nhiều niềm vui cho tôi, ngay khi tôi thích phát triển và thực sự chơi những trò chơi đó (gomoku, trận chiến trên biển, v.v.)?

Tôi chỉ thấy hai cách - một trong số đó là tìm nhà đầu tư và cách còn lại là hoàn thành ít nhất một trò chơi với 100% thời gian hoạt động của máy chủ và bắt đầu phân phối.

Nhưng tôi cần khuyến nghị. Tôi cần sự giúp đỡ, thực sự - lời giải thích chính xác làm thế nào để làm tất cả những điều này và để không bị đói :).


28
Tôi ngưỡng mộ lòng can đảm của bạn; bỏ công việc của bạn trước khi đặt câu hỏi này
George Duckett

2
Bạn có bất kỳ kinh nghiệm trước đây trong phát triển trò chơi? Tôi thấy công việc của bạn từ bỏ bốc đồng, tính đến việc bạn chưa quyết định làm thế nào "làm tất cả những điều này và không để chết đói". Dù sao vì bạn thích C #, bạn có thể thử XNA hoặc Unity (nếu bạn muốn phát triển cho Android và iOS) để phát triển trò chơi.
saurabhs

Điều đó có dễ dàng hơn không - bán trò chơi trong AMarket hoặc AStore so với PC?
AgentFire

4
Đúng. Nếu bạn sử dụng Unity (bạn phải mua phiên bản Pro để xuất bản cho Android và iOS), bạn có thể xây dựng cho cả hai hệ điều hành bằng cùng một mã và để kiếm tiền, có thể sử dụng iAds (trên iOS) cho quảng cáo ingame. Đối với PC, việc phát triển một trò chơi 3D một mình (nhưng không phải là không thể) và có thể sử dụng XNA (trong số nhiều công cụ khác) để xuất bản cùng một mã cho PC, XBox và WP7.
saurabh

1
12 phiếu bầu, và một câu trả lời được chấp nhận với 14 - nhưng nó vẫn bị giữ? Điều này gây ấn tượng với tôi khi kiểm duyệt không đồng bộ với ý kiến ​​phổ biến.
Tim Holt

Câu trả lời:


17

Hầu hết các trò chơi độc lập đã làm cho nó trở nên lớn trong vài năm qua đã xuất bản các blog phát triển rộng lớn, gắn kết với cộng đồng game và cuối cùng phát hành trò chơi của họ trên Steam. Buzz cho các trò chơi như World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV và các game khác thường mất một năm hoặc hơn để xây dựng. Nhiều người trong số họ đã được thực hiện bởi các nhóm 2 người bao gồm một lập trình viên và một nghệ sĩ. Ba Lan và vẻ đẹp là rất quan trọng khi bạn đang cố gắng để được chú ý.


Vậy có cách nào đúng không? Phát hành trò chơi của tôi trên Stream?
Đặc vụ

6
@AgentFire: toàn bộ câu trả lời quan trọng! Nếu bạn đang đi đến TLDR chỉ 5 dòng, tôi nghi ngờ bạn sẽ có thể đạt được mọi thứ, mọi nơi.
o0 '.

Phát hành trên Steam có xu hướng là một thước đo cho sự thành công của các nhà đầu tư, tức là "phát hành trên đường rộng" hơn là một phương pháp thành công thực sự.
Katana314

9

Tôi không chắc chắn về quy mô của những trò chơi mà bạn đang lên kế hoạch, nhưng tôi đã thấy rất nhiều thành công với các nhà phát triển độc lập trên cửa hàng Steam ( Terraria là một ví dụ tuyệt vời về một trò chơi kiếm được 1 000 000 đô la trong vòng một năm khi bắt đầu phát triển) . Nhưng nếu bạn đang lên kế hoạch cho một loạt các trò chơi nhỏ, có lẽ tốt nhất là tạo một trang web và sử dụng bạc và để mọi người chơi miễn phí, và cố gắng kiếm tiền từ quảng cáo (tương tự như Trò chơi gây nghiện ).

Mặc dù chắc chắn một chìa khóa để thành công với sự phát triển độc lập là thúc đẩy nó thông qua phương tiện truyền thông xã hội. Trò chơi có thể tuyệt vời, nhưng nếu không ai nghe về nó thì sẽ không có ai chơi nó. Vì vậy, trong khi bạn đang phát triển, hãy bắt đầu một blog hoặc diễn đàn hoặc một cái gì đó để xây dựng một cộng đồng và khi bạn có chế độ demo / dùng thử, hãy thử tìm những người đánh giá trò chơi độc lập sẽ chơi nó và viết blog về nó trên trang web của họ.


1
Desura là một, cũng có thể mang lại cho bạn một số bảng chữ cái trước khi bạn phát hành trò chơi.
saurabhs

Indie-game / indie-developer là gì? Có nghĩa là "một mình"?
Đặc vụ

3
Nhà phát triển Indie là viết tắt của nhà phát triển độc lập, trò chơi độc lập là trò chơi được tạo bởi nhà phát triển độc lập. Đây là, bạn độc lập. Bạn không có nhà xuất bản hoặc công ty phát triển để tạo trò chơi của mình. Đó là ... Hầu như một mình, một số lần indies đi như những đội nhỏ. Ngoài ra, bạn đã từng có cộng đồng để giúp bạn, vì vậy đừng sợ hãi.
Gustavo Maciel

1
-1 Tại sao anh ta nên xây dựng cổng thông tin của riêng mình, khi đã nhiều (có nhiều người dùng)?
o0 '.

Đừng sử dụng SilverLight, nó sẽ bị giết . Nó dường như sẽ không chạy trên máy tính bảng Windows 8 của họ (mặc dù cả hai sẽ không flash).
David C. Giám mục

7

Chỉ cần thêm vào những gì nhiều người đã nói, "Buzz" là một yếu tố quan trọng. "Sự cường điệu" của một trò chơi thực sự có thể làm cho nó rất thành công. Steam là một tùy chọn, đặc biệt nếu bạn muốn tiếp cận nhóm người chơi lớn nhất (như chúng ta đều biết Steam có nhiều người dùng nhất). Tuy nhiên, và tôi không thể nhấn mạnh điều này đủ: Rất khó để đưa bất kỳ trò chơi độc lập nào lên Steam trừ khi nó có một lượng "Buzz" khổng lồ .

Tuy nhiên, có khá nhiều lựa chọn thay thế được thiết kế riêng: Desura , IndievaniaIndieCity . Vì vậy, có rất nhiều lựa chọn, tôi tin rằng Desura có lẽ là lựa chọn tốt nhất của bạn để có được lượng khán giả thương mại lớn nhất mà không phải lo lắng quá nhiều. Tôi nói "quá lo lắng" bởi vì điều quan trọng cần lưu ý là mỗi dịch vụ sẽ có kiểm soát chất lượng. Steam được biết là có các tiêu chuẩn rất cao mặc dù có một chút rõ ràng, trong khi các lựa chọn thay thế được đề xuất là rất đa dạng và đa dạng hơn cho tất cả các loại trò chơi . Đó là lý do tại sao tôi nói đó là đặt cược tốt nhất của bạn.

Ngoài ra còn có khía cạnh pháp lý của mọi thứ, và tất nhiên điều này phụ thuộc vào nơi bạn sống nhưng có vấn đề về thuế và điều quan trọng là đừng quên rằng mỗi dịch vụ sẽ cắt giảm doanh số cụ thể (mức cắt giảm khác nhau từ dịch vụ đến dịch vụ). Làm nghiên cứu của bạn và tìm thấy một trong những tốt nhất cho bạn.

Lưu ý: Câu trả lời này rất phù hợp với việc sử dụng các dịch vụ lưu trữ trò chơi độc lập đã có trên internet và có những lựa chọn thay thế khác như Andrew Jackman đã nêu trong câu trả lời của mình, nhưng đối với phần lớn các nhà phát triển độc lập, tùy thuộc vào nền tảng của họ, sử dụng một dịch vụ được thiết lập là cách thẳng nhất.

. dễ dàng hơn nhiều.)


Hoặc chỉ bán trò chơi của bạn trên tất cả các dịch vụ chấp nhận nó.
Derek

2

Gần đây, nó đã trở thành một xu hướng trong số các studio độc lập bán các phiên bản phát triển sớm của trò chơi với giá thấp hơn nhiều so với giá cuối cùng dự kiến, kèm theo đảm bảo rằng những người mua sớm sẽ nhận được phiên bản cuối cùng cũng như bất kỳ phiên bản phát triển mới nào miễn phí. Ví dụ như Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) hoặc Squad (Chương trình không gian Kerbal).

Điều này có một số lợi thế.

  1. nó rút ngắn đáng kể thời gian cho đến khi doanh thu đầu tiên đến
  2. nó cung cấp phản hồi sớm từ người chơi và các nhà phê bình, nói với họ nếu đầu tư thêm vào dự án có ý nghĩa
  3. nó tạo ra sự cường điệu

Nó làm giảm tổng thu nhập trên mỗi bản sao vì nhiều người chơi sẽ mua với giá chiết khấu trong quá trình phát triển, nhưng sự cường điệu được thêm vào thường tạo ra nhiều hơn so với số lượng đó.

Nhược điểm là bây giờ họ có một cơ sở người chơi hiện có trong quá trình phát triển, dự kiến ​​các bản cập nhật có thể chơi được với tiến trình có thể nhìn thấy đều đặn. Điều này làm cho lịch trình phát triển kém linh hoạt hơn và thêm căng thẳng.


Một nhược điểm khác là thu nhập giảm khi phát hành do một phần của cơ sở người chơi đã trả giá thấp hơn.
petervaz

@petervaz Tôi nghĩ rằng tôi đã chỉ ra điều đó trong đoạn thứ hai đến đoạn cuối
Philipp
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.