Làm thế nào để một công việc đồ họa AAA trông như thế nào? [đóng cửa]


8

Vì vậy, đây là cách tôi hiểu nó:

Một nghệ sĩ mô hình hóa điều đó trong Zbrush hoặc Mudbox. Bây giờ nó có hơn 10 triệu đa giác. Anh ta xuất nó trong Zbrush dưới dạng bản đồ bình thường + mô hình poly thấp. (cái này có hiệu quả không?) Mô hình bây giờ có ~ 20-30k đa giác?

Bây giờ, nghệ sĩ nhập mô hình poly thấp vào 3dsmax hoặc Maya, bằng cách nào đó cũng áp dụng bản đồ bình thường, vì vậy nó sẽ trông giống như trong chương trình mô hình giống như nó sẽ diễn ra. Sau đó, anh ta bắt đầu thêm xương và sau đó da mô hình. Rồi hoạt hình, rồi xuất. Theo tôi hiểu, bằng cách nào đó tất cả các kết cấu của một mô hình được "nướng" thành một kết cấu duy nhất mà động cơ sẽ hiểu?

Có phải mọi người vẫn tạo họa tiết trong Photoshop và sau đó UV tháo mô hình bằng tay, sau đó áp dụng họa tiết? Tôi không bao giờ hiểu làm thế nào ai đó có thể tạo ra kết cấu bố cục của khuôn mặt trong Photoshop, và bằng cách nào đó anh ta biết rằng nó sẽ trông đẹp trên mô hình. Họ có vẽ họa tiết trong Zbrush không? Nhưng Zbrush không có tất cả các công cụ photoshop.

Điều gì sẽ xảy ra nếu tôi muốn tạo một địa hình, hoặc một mức độ trong nhà? Tôi chỉ mô hình toàn bộ trong 3dsmax? Điều gì xảy ra nếu kết cấu không hiển thị trong công cụ theo cách họ làm trong 3dsmax?


3
Tôi nghĩ rằng 2-3k polys (hoặc ít hơn!) Cho một nhân vật sẽ gần với sự thật hơn (điều này tất nhiên, một MMORPG sẽ sử dụng 1-2k, một chiến binh "so với" có thể sử dụng nhiều hơn vì chỉ có 2 người chơi). Đối với 'toàn bộ cấp độ trong 3dsMax', nó không được thực hiện (thông thường) theo cách đó, các vật phẩm (sàn, đèn, v.v.) được tạo ra trong 3dsMax và sau đó Trình chỉnh sửa cấp độ đường phố được sử dụng để tạo các cấp độ, đặt các điểm sinh sản, ánh sáng, v.v. ( vì đó là công việc dành cho nhà thiết kế cấp độ, không phải anh chàng đồ họa)
Valmond

Tôi nghĩ đối với kết cấu trên một mô hình, bạn có thể thực hiện khá một chút trực tiếp trong chương trình 3d. Bằng cách này, bạn có thể vẽ một bản phác thảo thô của các tính năng (ví dụ: mắt, lông mày, mũi, miệng, tai, v.v.) và sau đó sử dụng bản phác thảo thô đó làm hướng dẫn trong Photoshop (hoặc tương tự).
Holger

1
Như đã đặt ra, đây là chủ quan không thể trả lời được (ngoại trừ việc nói rằng hầu hết mọi quy trình làm việc AAA đều khác nhau). Vấn đề cụ thể bạn đang gặp phải là gì?

1
Tôi sẽ phải chống lại downvote đó. Mặc dù có thể hơi chủ quan nhưng chất lượng vẫn tốt: đó là điều đáng khích lệ.
Jonathan Dickinson

"Tôi nghĩ rằng 2-3k polys (hoặc ít hơn!) Cho một nhân vật sẽ gần với sự thật hơn" Điều đó đã không đúng từ thời PS2. Mô hình nhân vật ngày nay dễ dàng phá vỡ 10K.
Nicol Bolas

Câu trả lời:


4

Điều này cực kỳ khó trả lời vì các bí mật thương mại như đường ống của các nghệ sĩ cho các nhà phát triển chính được bảo vệ bởi các NDA dài, nghiêm ngặt. Tôi sẽ làm hết sức mình để tóm tắt những gì tôi đã học được khi là sinh viên trong lĩnh vực này.

Câu trả lời tốt nhất tôi có thể bắt đầu là nó thay đổi cho mọi nhà phát triển. Những gì bạn mô tả với mô hình đầu tiên được tạo ra trong Zbrush hoặc Mudbox là khá phổ biến, theo tôi hiểu. Kết cấu 'nướng' có nhiều thay đổi. Điều này hoàn toàn phụ thuộc vào những gì động cơ yêu cầu. Nếu nó có thể xử lý một kết cấu duy nhất chứa tất cả thông tin, thì đó là những gì nghệ sĩ sẽ làm. Điều này có lẽ không phải là phổ biến mặc dù.

Tạo họa tiết trong Photoshop sau khi mở khóa mô hình, theo hiểu biết tốt nhất của tôi, vẫn rất phổ biến (mặc dù Photoshop có thể không phải là trình chỉnh sửa ảnh cụ thể được sử dụng). Tôi đã nghe nói về một nghệ sĩ sử dụng GIMP để tạo kết cấu của mình.

Đối với địa hình, động cơ được sử dụng có thể hỗ trợ thế hệ của nó. Ví dụ: Unity 3D có trình chỉnh sửa địa hình tích hợp. Tất cả những gì phải được cung cấp là kết cấu sẽ được vẽ trên địa hình. Một ví dụ khác là động cơ mà Saints Row: The third được chế tạo. Một video demo cho thấy một nhà phát triển đặt các con đường trong thành phố và đoạn đường được đặt sẽ tự động thay đổi để phù hợp với con đường xung quanh nó. Các công cụ như thế này được thực hiện bởi các lập trình viên công cụ và công cụ để hợp lý hóa quá trình phát triển. Tuy nhiên, như ai đó đã chỉ ra trong một nhận xét, xây dựng những con đường này thực sự là công việc của nhà thiết kế cấp.

Tóm tắt: Đường ống nghệ thuật phụ thuộc rất nhiều vào bí mật thương mại nội bộ và công cụ trò chơi. Một trong những cách duy nhất để tìm hiểu chi tiết là vào trường.

Ồ, và cuối cùng, Pixar nổi tiếng vì đã công khai những tiến bộ và kỹ thuật của họ trong đồ họa, vì vậy họ có thể có một số thông tin về đường ống dẫn của họ. Nó sẽ thay đổi từ một trò chơi, vì họ có tùy chọn kết xuất ngoại tuyến.


1

Có những bài viết trên internet. Một số nhóm phát triển đăng blog phát triển, tùy thuộc vào việc họ đang tiếp thị trò chơi với ai, đó thường là tiếp thị tốt để thể hiện một số phép thuật "đằng sau hậu trường".

http://www.pathofexile.com/news/2011-05-10/dev-diary-modelling

Eve Online của ĐCSTQ có một trong những nhóm người hâm mộ cuồng nhiệt nhất, họ đăng rất nhiều blog về công nghệ đằng sau việc chạy MMO (bên cạnh các thay đổi số dư thông thường, họ đăng trên bảo trì máy chủ, đồ họa, quản lý nhóm phát triển, v.v.). Blog của họ là một nguồn tài nguyên tuyệt vời.

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&bid=732

http://community.eveonline.com/devblog.asp?a=blog&nbid=3217

Đây chỉ là những ví dụ, có lẽ chúng không liên quan trực tiếp đến câu hỏi của bạn. Tôi muốn cung cấp trợ giúp trực tiếp, nhưng tôi chưa bao giờ nghiêm túc nghiên cứu công nghệ 3D, vì vậy tôi không có bất cứ điều gì được đánh dấu cụ thể. Tôi chỉ ở đây để nói với bạn, thông tin ở ngoài đó, bạn chỉ cần khai thác nó.


0

Bạn đã từng bắt đầu trong gói mô hình của mình và ...

  • xây dựng cơ sở lưới
  • xuất sang zbrush
  • điêu khắc và dần dần thêm chi tiết
  • xuất chi tiết trung cấp trở lại gói 3d
  • làm mô hình độ phân giải thấp và lồng
  • mô hình độ phân giải thấp
  • trở lại mô hình cao đến thấp sử dụng lồng
  • kiểm tra kết quả trong trò chơi sau đó lặp lại hai bước cuối cùng cho đến khi nó đúng
  • kết cấu

Hoặc điều tương tự. Mỗi nơi đều khác nhau, btw. Hầu hết các hãng phim đều có các công cụ để sắp xếp lại hoặc cắt bỏ hoàn toàn nhiều bước, bởi vì quy trình có thể rất điên rồ chỉ với một mô hình duy nhất có độ phức tạp vừa phải.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.