Tôi đã nghe nói về tắc xung quanh và nó có vẻ tốt, nhưng chính xác thì nó là gì?
Tôi đã nghe nói về tắc xung quanh và nó có vẻ tốt, nhưng chính xác thì nó là gì?
Câu trả lời:
Tắc nghẽn môi trường xung quanh là một phương pháp để ước tính mức độ ánh sáng chiếu vào bất kỳ phần cụ thể nào của bề mặt, dựa trên ánh sáng và môi trường của nó. Điều này được sử dụng để thêm chủ nghĩa hiện thực.
Wikipedia có một đoạn văn hay giải thích những gì được thực hiện.
Sự che khuất môi trường xung quanh thường được tính toán bằng cách chiếu các tia theo mọi hướng từ bề mặt. Các tia sáng chạm tới nền hoặc bầu trời Bầu trời làm tăng độ sáng của bề mặt, trong khi một tia chiếu vào bất kỳ vật thể nào khác không góp phần chiếu sáng. Kết quả là, các điểm được bao quanh bởi một lượng lớn hình học được hiển thị tối, trong khi các điểm có ít hình học trên bán cầu nhìn thấy sẽ xuất hiện ánh sáng.
Ánh sáng xung quanh là một loại ánh sáng trong đồ họa máy tính được sử dụng để mô phỏng ánh sáng toàn cầu. Tắc nghẽn xung quanh chỉ đơn giản là một mô phỏng của bóng đổ gây ra bởi các vật thể chặn ánh sáng xung quanh. Bởi vì ánh sáng xung quanh là môi trường, không giống như các loại ánh sáng khác, sự che khuất xung quanh không phụ thuộc vào hướng ánh sáng. Như vậy, nó có thể được tính toán trước cho các đối tượng tĩnh.
Không có AO (trái) Lưu ý rằng bóng trong ảnh bên trái là do ánh sáng định hướng, với AO (phải).
Trong phương pháp che dấu xung quanh Ray Trace truyền thống được mô phỏng bằng cách lấy mẫu các tia từ một điểm nhất định, có hình dạng của một bán cầu, và sau đó được kiểm tra giao điểm với cảnh (còn gọi là AO không gian đối tượng).
Lưu ý cách các mẫu tia được sử dụng để mô phỏng tích hợp AO.
Lưu ý răng cưa (dấu chấm) gây ra do tắc nghẽn môi trường xung quanh lấy mẫu.
Do kỹ thuật lấy mẫu dò tia quá chậm để sử dụng trong đồ họa máy tính thời gian thực, nên các phương pháp khác đã xuất hiện mô phỏng hành vi này. Một cách tiếp cận đáng chú ý được gọi là Loại trừ không gian xung quanh không gian màn hình (SSAO).
SSAO là một kỹ thuật không gian màn hình được phát triển bởi Crytek. Ngưỡng môi trường xung quanh được tính toán trong một màn hình toàn màn hình, sử dụng bộ đệm Z làm đầu vào duy nhất.
Hệ số che khuất xung quanh kA
của từng pixel được ước tính bằng cách kiểm tra một tập hợp các điểm được phân phối trong một hình cầu xung quanh vị trí của pixel. Điều này mô phỏng hiệu quả phương pháp dò tia truyền thống trong không gian màn hình.
Giá trị của kA
phụ thuộc vào các mẫu nằm trước giá trị trong bộ đệm Z. Nếu một nửa hoặc nhiều mẫu vượt qua kiểm tra độ sâu (nghĩa là chúng gần máy ảnh hơn pixel trung tâm), thì kA
sẽ nhận được giá trị là 1. Một số lượng mẫu nhỏ hơn cho kết quả kA
nhỏ hơn 1.
Thành phần SSAO của một cảnh trò chơi điển hình
http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion
Tắc nghẽn môi trường xung quanh thường có nghĩa là áp dụng dữ liệu thể hiện lượng ánh sáng xung quanh chiếu vào bề mặt. Dữ liệu đó thường là một kết cấu thang màu xám hoặc màu đỉnh tùy thuộc vào việc thực hiện.
Để tính toán dữ liệu, cách phổ biến nhất là kết xuất cảnh với kết cấu trắng và ánh sáng 1 điểm nhiều lần, di chuyển ánh sáng điểm mỗi lần đến một vị trí khác nhau trên một hình cầu hoặc bán cầu. Kết quả của tất cả các kết xuất được tính trung bình và cung cấp cho bạn dữ liệu về từng vị trí cụ thể trong cảnh và lượng ánh sáng chiếu vào vị trí đó.
Ví dụ, một nơi trong cảnh luôn sáng, bất kể bạn đặt ánh sáng ở đâu, nơi đó sẽ là nơi tối, cho dù bạn đặt ở đâu thì ánh sáng cũng sẽ tối. Kết quả là bạn nhận được một cái gì đó sẽ đặt bóng tối vào các kẽ hở và vết nứt và ánh sáng mềm nơi các vật thể thường tạo bóng.
Tắc nghẽn môi trường xung quanh là phương pháp tính toán ánh sáng trên bề mặt của một vật thể có tính đến độ sáng của ánh sáng do sự che khuất của bề mặt liên quan đến nguồn sáng.
Đó là, che khuất môi trường xung quanh là một phương pháp tạo bóng có tính toàn cầu, có nghĩa là ánh sáng / chiếu sáng từ mỗi điểm trong một cảnh có thể ảnh hưởng đến các điểm khác trong một cảnh. Ngược lại với các phương pháp tạo bóng cục bộ như Phong / Blinn, điều này có nghĩa là tô bóng với che khuất xung quanh làm tăng thêm tính chân thực.
Đây là một chút giải thích đơn giản. Chiếm xung quanh là một cách khéo léo mô phỏng ánh sáng toàn cầu nhanh hơn các phương pháp khác mà chúng ta có từ trước đến nay. Tia được đúc từ mọi hướng từ một điểm bề mặt 'lên' so với bề mặt. Các tia không chạm tới bất kỳ vật thể nào trên đường đi của nó, nghĩa là chúng đạt đến ngưỡng trống nền ('bầu trời'), tăng độ sáng của bề mặt. Rays, mặt khác, đánh hình học khi đúc từ bề mặt, không thêm độ sáng cho bề mặt. Vì vậy, các điểm bề mặt được bao quanh bởi rất nhiều hình học khác là loại trong bóng râm.
SSAO chỉ là một cách để làm tắc xung quanh.
Tắc nghẽn xung quanh có nghĩa là nơi ánh sáng không chiếu tới. Các nếp nhăn và kẽ hở không nhận được bất kỳ ánh sáng xung quanh nào bị dội lại nên chúng thường không có hầu hết ánh sáng tạo ra "bóng tối tối nhất" thường phụ thuộc vào bầu khí quyển.
Ambient Ocinating .. đối với những người không thực sự quen thuộc với công nghệ đồ họa chơi game, việc che khuất môi trường xung quanh sẽ thêm lượng ánh sáng cụ thể vào mọi đối tượng trong cảnh. mỗi đa giác được hiển thị ở các góc khác nhau, trong trường hợp đó, lượng ánh sáng không đồng đều làm cho trò chơi thực tế hơn và hấp dẫn hơn