Gần đây tôi đã tạo ra các shader cho cả kim loại sạch và được chải cho trò chơi của mình và tôi khá hài lòng với kết quả này.
Kim loại sạch:
Tính năng quan trọng nhất trong các thí nghiệm của tôi là phản xạ môi trường với bản đồ khối. Tôi đã triển khai chúng với môi trường kết xuất theo kết cấu thời gian thực, nhưng hình ảnh tĩnh thường cho kết quả tốt và dễ làm mờ chúng hơn. Tính năng quan trọng thứ hai là hiệu ứng fresnel, làm cho các silhuettes của các đối tượng tốt hơn. Điều này ví dụ cho một cái nhìn tròn hơn cho các quả bóng. Ánh sáng đặc biệt không nhất thiết là cần thiết, vì bản đồ khối có thể cung cấp các điểm nổi bật trực tiếp. Kết xuất HDR cũng rất quan trọng để làm cho các phản xạ bản đồ khối trông đẹp.
Kim loại chải:
Đối với kim loại chải, bạn có được kết quả tốt khá dễ dàng bằng cách sử dụng kết cấu cọ, đại loại như thế này, cùng với ánh sáng dị hướng. Đối với ánh sáng dị hướng, bạn có thể tìm thấy các hướng dẫn từ trang web, nhưng tôi đã tự thực hiện bằng cách sử dụng blinn-phong làm cơ sở, nhưng từ nửa vectơ tôi đã loại bỏ 80% hướng tiếp tuyến. Điều này có nghĩa là bạn cần tiếp tuyến hoặc bitang ngoài các quy tắc trong mô hình của bạn. Các phản xạ môi trường là khó khăn cho kim loại chải. Bạn có thể lấy mẫu từ nhiều hướng từ bản đồ khối dựa trên các hướng tiếp tuyến / bitangent, nhưng bạn có thể cần rất nhiều mẫu để có kết quả tốt. Tuy nhiên, điều này không nhất thiết là cần thiết, vì kết cấu và ánh sáng dị hướng với nhiều nguồn sáng đã trông khá đẹp. Kết quả cuối cùng trong trường hợp của tôi trông như thế này: