Kết cấu chiếu và chiếu sáng hoãn lại


10

Trong câu hỏi trước đây của tôi , tôi đã hỏi liệu có thể thực hiện kết cấu chiếu với ánh sáng hoãn lại hay không. Bây giờ (hơn nửa năm sau) tôi gặp vấn đề với việc thực hiện điều tương tự. Tôi đang cố gắng áp dụng kỹ thuật này trong vượt qua ánh sáng. (máy chiếu của tôi không ảnh hưởng đến suất phản chiếu). Tôi có máy chiếu này Xem ma trận chiếu:

Matrix projection = Matrix.CreateOrthographicOffCenter(-halfWidth * Scale, halfWidth * Scale, -halfHeight * Scale, halfHeight * Scale, 1, 100000);
Matrix view       = Matrix.CreateLookAt(Position, Target, Vector3.Up);

Trong đó halfWidthhalfHeightlà một nửa chiều rộng và chiều cao của kết cấu, Positionlà vị trí của Máy chiếu và targetlà mục tiêu của máy chiếu. Điều này có vẻ là ok. Tôi đang vẽ quad toàn màn hình với shader này:

float4x4 InvViewProjection;

texture2D DepthTexture;
texture2D NormalTexture;
texture2D ProjectorTexture;

float4x4 ProjectorViewProjection;

sampler2D depthSampler = sampler_state {
    texture = <DepthTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D normalSampler = sampler_state {
    texture = <NormalTexture>;
    minfilter = point;
    magfilter = point;
    mipfilter = point;
};

sampler2D projectorSampler = sampler_state {
    texture = <ProjectorTexture>;
    AddressU  = Clamp;
    AddressV  = Clamp;
};

float viewportWidth;
float viewportHeight;

// Calculate the 2D screen position of a 3D position
float2 postProjToScreen(float4 position) {
    float2 screenPos = position.xy / position.w;
    return 0.5f * (float2(screenPos.x, -screenPos.y) + 1);
}

// Calculate the size of one half of a pixel, to convert
// between texels and pixels
float2 halfPixel() {
    return 0.5f / float2(viewportWidth, viewportHeight);
}

struct VertexShaderInput {
    float4 Position : POSITION0;
};

struct VertexShaderOutput {
    float4 Position :POSITION0;
    float4 PositionCopy : TEXCOORD1;
};

VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) {
    VertexShaderOutput output;
    output.Position = input.Position;
    output.PositionCopy=output.Position;
    return output;
}

float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) : COLOR0 {
    float2 texCoord =postProjToScreen(input.PositionCopy) + halfPixel();

    // Extract the depth for this pixel from the depth map
    float4 depth = tex2D(depthSampler, texCoord);
    //return float4(depth.r,0,0,1);
    // Recreate the position with the UV coordinates and depth value
    float4 position;
    position.x = texCoord.x * 2 - 1;
    position.y = (1 - texCoord.y) * 2 - 1;
    position.z = depth.r;
    position.w = 1.0f;

    // Transform position from screen space to world space
    position = mul(position, InvViewProjection);
    position.xyz /= position.w;
    //compute projection
    float3 projection=tex2D(projectorSampler,postProjToScreen(mul(position,ProjectorViewProjection)) + halfPixel());
    return float4(projection,1);
}

Trong phần đầu của pixel shader được phục hồi vị trí từ bộ đệm G (mã này tôi đang sử dụng trong các shader khác mà không gặp vấn đề gì) và sau đó được chuyển sang không gian xem máy chiếu. Vấn đề là chiếu không xuất hiện. Đây là một hình ảnh về tình hình của tôi:

hình ảnh của vấn đề

Các đường màu xanh lá cây là sự thất vọng của máy chiếu. Lỗi của tôi được giấu ở đâu? Tôi đang sử dụng XNA 4. Cảm ơn lời khuyên và xin lỗi vì tiếng Anh của tôi.

BIÊN TẬP:

Shader ở trên đang hoạt động nhưng phép chiếu quá nhỏ. Khi tôi thay đổi thuộc tính Scale thành giá trị lớn (ví dụ 100), phép chiếu xuất hiện. Nhưng khi máy ảnh di chuyển về phía trình chiếu, hình chiếu sẽ mở rộng, như có thể thấy trên video YouTube này .

Câu trả lời:


5

Trong trình tạo bóng của bạn, bạn sẽ cần xóa position.xyz /= w;vì đây là nguyên nhân gây ra sự cố thay đổi kích thước của bạn:

// Transform position from screen space to world space 
position = mul(position, InvViewProjection); 
position.xyz /= position.w;  <<-- Comment this out

Điều đó sẽ làm các trick.


0

Nếu bạn nhận được kết quả quá nhỏ và đạt được kích thước đó thì có thể là do sự thất vọng vẫn ở trong không gian 1 đến -1 hoặc 0 đến 1 hoặc tương tự? Có phải đó là origo của bạn mà sự thất vọng dựa trên?

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.