Làm thế nào để xác định một thống kê Assists thống kê


7

Trò chơi của tôi là một game bắn súng nhiều người chơi từ trên xuống, nơi bạn điều khiển một nhóm không gian với 4 loại vũ khí khác nhau có lực sát thương khác nhau. Chúng tôi có tất cả các số liệu thống kê thông thường như Giết chóc, Tử vong và Thiệt hại / Taken, v.v.

Trong trò chơi của chúng tôi, người chơi sinh ra với 224 điểm máu (số ngẫu nhiên tôi biết) và mỗi vũ khí họ bị bắn trúng sẽ lấy đi một lượng máu khác nhau (bất cứ nơi nào từ 11-224). Nếu người chơi giết một người chơi khác, họ sẽ lấy lại được 40 điểm máu.

Khi một người chơi chỉ còn 40 điểm máu, vỏ của họ bắt đầu hút thuốc để biểu thị sức khỏe thấp.

Người chơi liên tục phàn nàn về việc "thô tục", nơi họ sẽ gây ra thiệt hại 223 cho người chơi, chỉ để người khác có được phát bắn cuối cùng và nhận được tín dụng cho việc tiêu diệt.

Đưa ra thông tin này, làm thế nào bạn xác định được khi nào người chơi nhận được Trợ lý?


Có ai trả lời câu hỏi của bạn cho sự hài lòng của bạn? Nếu họ có, bạn có phiền kiểm tra một cái không?
MentatOfDune

Câu trả lời:


7

Để ngăn người chơi hành động như kền kền, bạn có thể muốn nghĩ về việc người gây sát thương nhiều nhất có thể bị giết. Mặc dù cách tiếp cận này rất có thể sẽ không hoạt động trong môi trường FFA. Được cho là bạn đang nói về hỗ trợ, vì vậy tôi tưởng tượng đây là một phần giống như trò chơi đồng đội. Một điều khác tôi chỉ nghĩ rằng có lẽ sẽ làm tăng tính cố kết của đội là loại bỏ hoàn toàn bộ đếm tiêu diệt cá nhân, và chỉ hiển thị tổng số tiêu diệt nhóm. Đột nhiên, mục tiêu thay đổi từ việc tôi phải là người cuối cùng đạt được điều này, hoặc tôi phải bắn tỉa giết người này, tôi phải giết anh ta và tôi rất vui vì anh chàng này đang giúp tôi bảo vệ việc giết chóc cho đội. Nếu bạn thực hiện phương pháp này,

Chỉnh sửa để tiếp tục giải quyết câu hỏi của bạn:

Một cái gì đó bạn có thể muốn ghi nhớ để tính toán hỗ trợ là các số liệu khác với thiệt hại thuần túy. Ví dụ, giả sử hai nhóm đang giao dịch lửa. Nếu hai người bắn với tốc độ tương đương, kết quả phụ thuộc vào người bắt đầu bắn trước / ai là người chính xác nhất. Giả sử tất cả các yếu tố là bằng nhau, thêm một người chữa bệnh vào hỗn hợp. Bây giờ người chơi được chữa lành bằng sự can thiệp hàng đầu của những người khác. Trong tâm trí của tôi, người chơi đang làm lành sẽ nhận được một sự trợ giúp. không có anh ta, người chơi sẽ không bị giết. Các ý tưởng khác cần ghi nhớ là debuff áp dụng cho kẻ thù và các buff khác áp dụng cho kẻ giết người.


Đó là một ý tưởng thú vị. Trò chơi đã xuất hiện được một thời gian, vì vậy tôi không chắc liệu một sự thay đổi như thế này có suôn sẻ hay không cho cộng đồng. Chúng tôi có những thiệt hại đã được thực hiện stat. Nó được hiển thị dọc theo chỉ số Kill. Hầu hết mọi người đánh giá cao nó hơn chỉ số Kill, nhưng vẫn có những người giết mà không có lý do.
Kyle

@MactorKyle Tôi sẽ kiểm tra vùng biển nếu tôi là bạn. Nếu bạn có một cộng đồng tích cực, hãy bắn cho họ ý tưởng và xem phản ứng của họ là gì. Nếu chúng dễ tiếp nhận, bạn cần một sửa đổi rất nhỏ cho mã của mình để thực hiện (thay vì xóa) nó. Tôi ước có một cách để khiến Liên Minh Huyền Thoại làm điều này, nhưng số vàng bạn nhận được mỗi lần giết là một trở ngại. Tôi cảm thấy như thế này sẽ cải thiện đáng kể sự gắn kết đội của các đội ngẫu nhiên trong các trò chơi tập thể như MOBA và chế độ đội FPS. Chết tiệt, bây giờ tôi phải đi thiết kế MOBA!
MentatOfDune

IMHO là một ý tưởng tồi để ghi nhận những người gây thiệt hại nhiều nhất trong một game bắn súng. Rõ ràng là ai đó đã bắn phát súng cuối cùng không bị giết, sẽ tốt hơn nếu mọi người nổi giận với nhau vì "ăn cắp giết người", hơn là trò chơi "không công bằng".
dreta

1
trong WoW, không ai quan tâm đến số sát thủ trong chiến trường, bởi vì nó không được nâng lên, nó ở đó, nhưng không ai quan tâm, hoặc bạn có cờ trong WSG hoặc cầm thợ rèn ở AB (và người khác) hoặc bạn thua, không ai nghĩ về trò chơi vượt xa điều đó và tôi nghĩ đó là điều mà tất cả các trò chơi moba có thể học được, không ai từng nói "ngừng chết omfg", mọi người nghĩ nhiều hơn về "chúng ta cần phòng thủ trên lumbermil", WoW, tôi tích cực, không
Sẽ

2
Thay vì tín dụng hoàn toàn giết chết người gây ra nhiều thiệt hại nhất, chỉ cần tạo ra một hỗ trợ đáng giá hơn 'điểm' nếu gây ra nhiều thiệt hại hơn. Kẻ giết người rõ ràng nên đi đến bất cứ ai có phát súng giết người, bởi vì đó là thứ giết người. Nhưng bất cứ điều gì đang được tính toán dựa trên hiệu suất của người chơi (điểm, tiền, v.v.) đều có thể được tính trọng số. Vì vậy, nếu một người chơi loại bỏ 225 trong số 250 HP và ai đó kết liễu kẻ thù, thì trọng số hỗ trợ kết thúc có nghĩa là người giảm cân nặng có nhiều điểm / tiền hơn.
Tristan Crockett

4

Tôi sẽ bắt đầu với một cái gì đó đơn giản. Tất cả những người chơi gây sát thương tối thiểu cho người chơi sau đó bị giết trước khi người chơi đó giết người khác sẽ nhận được hỗ trợ. Sau đó mở rộng nó từ đó nếu việc kiểm tra chứng tỏ nó có vấn đề (nghĩa là nếu bạn chết trước khi người chơi khác làm, bạn sẽ mất hỗ trợ).


1
Một cảnh báo khác mà bạn có thể gặp phải trong thử nghiệm của mình là cách hỗ trợ xử lý khi người chơi lấy lại sức khỏe. Thực phẩm cho suy nghĩ :)
SpartanDovy

3

Điều này hơi khó, vì có thể ai đó bị hư hại trong một khoảng thời gian dài và khi cuối cùng ai đó sẽ đánh đòn họ, họ sẽ thực sự thất vọng nếu họ không được trao tặng cho nó.

Để giải quyết điều này, tôi sẽ thử một cái gì đó như thế này;

  • Mỗi khi ai đó bị tấn công, hãy theo dõi ai đã gây ra thiệt hại và bao nhiêu.
  • Trong trường hợp giết, đưa ra giải thưởng dựa trên thiệt hại thu thập được.
  • Thêm thời gian hồi chiêu cho các giá trị được theo dõi; giả sử, nếu thiệt hại là 60 giây, nó hoàn toàn không được tính.

Cho dù bạn muốn thưởng cho tất cả những người có sát thương cá heo vẫn còn hiệu lực, hay chỉ có kẻ giết người và bất kỳ ai gây ra thiệt hại nhiều nhất (hoặc nhiều thứ hai) là tùy thuộc vào bạn.


3

Tôi đã áp dụng cách tiếp cận cơ bản tương tự cho điều này trong Savage 2 và Heroes of Newerth, đó là một hệ thống linh hoạt cho phép bạn điều chỉnh các quy tắc cụ thể một cách dễ dàng.

Mỗi thực thể có một tập hợp các bản ghi lưu trữ id kẻ tấn công, giá trị điểm và dấu thời gian. Tại thời điểm này, bạn cũng có thể cắt nhật ký thiệt hại của bất kỳ hồ sơ nào quá cũ để được tính là hỗ trợ, nếu bạn đặt ngưỡng cho điều đó. Nếu không có quá nhiều bản ghi được tạo, bạn cũng có thể đợi thực thể chết. Khi nó chết, Bước qua nhật ký thiệt hại và nhận tổng thiệt hại được ghi nhận cũng như tổng thiệt hại thuộc về mỗi id kẻ tấn công. Giờ đây, bạn có thể thưởng hỗ trợ ở ngưỡng cố định (nghĩa là 20 hoặc nhiều hơn thiệt hại sẽ hỗ trợ) hoặc theo tỷ lệ phần trăm (20% trở lên trong tổng số thiệt hại gần đây cấp trợ giúp). Hệ thống này chiếm bất kỳ thay đổi nào về sức khỏe như chữa bệnh, hoặc mất sức khỏe ngoài thiệt hại được ghi có.

Nếu bạn không cần mức độ chi tiết của mỗi cuộc tấn công, bạn có thể đơn giản hóa việc này bằng cách chỉ lưu trữ một bản ghi cho mỗi id tấn công và chỉ cần tích lũy điểm số của chúng với mỗi bản cập nhật. Những gì bạn mất là khả năng bỏ qua tín dụng được cung cấp cho họ ngoài ngưỡng thời gian hỗ trợ, nếu bạn muốn có một khoản tín dụng.

Bạn cũng có thể sử dụng hệ thống này để cấp tín dụng cho các sự kiện không gây thiệt hại. Chẳng hạn, nếu một thực thể có thể áp dụng buff cho người khác, mỗi sự kiện thiệt hại cũng có thể ghi lại các điểm cho bộ đệm, ở một mức độ cố định hoặc theo phần trăm thiệt hại của thực thể được đệm.


2

Gần như tôi có thể nói, Tribes: Ascend có thuật toán sau:

  • Người thực hiện cú đánh cuối cùng nhận được tín dụng tiêu diệt.
  • Nếu ai đó ngoài người đó gây thiệt hại nhiều nhất, họ sẽ nhận được tín dụng hỗ trợ.

0

Đơn giản là chìa khóa ở đây.

Tôi nghĩ bạn cần xác định hỗ trợ cốt lõi. Nếu bạn nghĩ về bóng rổ, tài sản đề cập đến các phần bằng nhau của trò chơi cho đến khi kết quả cuối cùng (IMHO). Điều đó có nghĩa là, ai đó có bóng, họ chuyền bóng và bóng được đưa vào vòng. Nếu vở kịch có sự tham gia của 2 người thì cả hai người chơi đang thực hiện 50% công việc.

Như đã nói, các phần bằng nhau hoặc 50% trong ví dụ của tôi có nghĩa là hỗ trợ được trao cho những người gần với phần bằng nhau.

Ví dụ: nếu một người chơi thực hiện 223 điểm máu cho người chơi khác, thì đó là khá nhiều 99% công việc. Mặc dù người chơi thứ hai giết chết, người gây thiệt hại nhiều nhất nhận được tín dụng. Tùy chọn cho người chơi thực sự ra đòn giết chóc là tín dụng với sự hỗ trợ.

Trong một ví dụ khác, nếu một người chơi đã làm 100 điểm máu cho người chơi khác, thì đó là 44% công việc. Khi người chơi thứ hai giết, người đã làm 44% được ghi có hỗ trợ.

Do đó, một đường phải được vẽ trên cát. Thứ gì đó gây sát thương từ 70% trở lên được ghi vào vụ giết người ngay cả khi họ không giết. Theo cách đó, nếu 5 người đang tấn công, tất cả đều góp phần giết chết dưới 70%, thì cuộc tấn công cuối cùng luôn được ghi nhận là giết và tất cả những người đóng góp khác đều được ghi nhận với sự hỗ trợ.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.