Các bài viết về một âm mưu trong một thế giới mở [đóng]


9

Có rất nhiều bài viết về thiết kế trò chơi thế giới mở và viết cốt truyện. Nhưng các bạn có bắt gặp các bài báo hoặc bài viết trên blog về việc thiết kế một cốt truyện hấp dẫn trong một trò chơi thế giới mở không? Ý tôi là gì? Trong TES: Morrowind, bạn được giới thiệu về cơ học và được giao "nhiệm vụ chính" trong vòng 5 phút đầu tiên và sau đó bạn được tự do đi, học, giết, làm bất cứ điều gì bạn muốn. Tôi đã dành hàng trăm giờ để chơi trò chơi, nhưng tôi chưa bao giờ phải thực hiện "nhiệm vụ chính" và tôi chắc chắn rất nhiều người đang ở trong tình huống tương tự, có thể là Morrowind, Oblivion hoặc Skyrim. Có lẽ đó là sức mạnh của các trò chơi TES và là một minh chứng thực sự cho việc chúng là những game nhập vai tuyệt vời như thế nào, tuy nhiên đối với tôi, khi nghĩ là một nhà thiết kế, nó có vẻ như là một thất bại lớn về thiết kế. Có lẽ thực tế là không có mối đe dọa thực sự nào cần phải xử lý,

Tôi đã có một ý tưởng trò chơi ở phía sau đầu, tôi muốn tạo ra một nền tảng hành động, nhưng "lựa chọn cấp độ" sẽ là "dunegons" theo phong cách thế giới mở như bạn tìm thấy trong MMO. Đây là một ý tưởng mơ hồ và chưa phát triển, vì vậy đừng tập trung vào nó, tôi đã không nghĩ đến thiết kế này, tuy nhiên, một vấn đề nảy sinh, nói chung, tôi không thể tìm ra cách làm cho người chơi quan tâm đến việc mở khía cạnh thế giới (đối phó với chuyển vùng, các nhóm cướp bóc, chạy găng để lấy một số áo giáp đặc biệt, làm sạch nguồn nước từ kẻ thù, v.v.) trong khi "buộc anh ta" kết thúc trò chơi, loại cà rốt trên cây gậy đường. Có những người "điên" sẽ đi tìm kiếm khắp nơi giữa các đoạn phim cắt cảnh trong các trò chơi FF, nhưng tôi đang nhắm đến đối tượng nói chung. Tôi muốn tạo ra một hệ thống tinh tế để hướng dẫn mọi người trong suốt trò chơi đến một mục tiêu, đồng thời cho họ tùy chọn giành quyền lực theo bất kỳ cách nào họ muốn. Điều này có thể là không thể, nhưng nó không đau để hỏi.

Tôi đang tìm kiếm các bài báo hoặc suy nghĩ về vấn đề này. Không phải giải pháp (vì không có tài liệu thiết kế, không có giải pháp trực tiếp nào quan trọng vào thời điểm này), chỉ là những suy nghĩ từ người khác, có lẽ với các trò chơi khác như một tài liệu tham khảo.


Câu trả lời:


6

Mặc dù không liên quan trực tiếp đến câu hỏi của bạn, một bài báo gần đây về nhượng quyền thương mại Zelda mà Kotaku chạy đã chạm vào một vài khía cạnh của thiết kế thế giới mở (trong bối cảnh của hai trò chơi gốc):

http://kotaku.com/5885595/zelda-just-keeps-getting-worse-but-it-isnt-beyond-saving?tag=zelda

Cụ thể kiểm tra các phần:

'Mọi thứ đều như vậy' , nơi anh nói về tác động thực sự cởi mở thế giới có thể có đối với người chơi;

'Bố mẹ trực thăng' , nơi ông thảo luận về tầm quan trọng của khó khăn trong những trải nghiệm còn lại cho người chơi tạo ra;

và có lẽ bạn quan tâm nhất

'Núi tử thần tự nói lên' , nơi anh nói về câu chuyện có thể phát triển trong một thế giới mà không có cốt truyện rõ ràng.


Yeesh, đó là thực sự khô. Lấy làm tiếc. Tôi hy vọng nó sẽ giúp. Bây giờ cho một số suy nghĩ của riêng tôi.

Tôi ở ngay đó với bạn trong các trò chơi The Elder Scrolls. Tôi đã đặt hơn 90 giờ vào cả Oblivion và Skyrim, và thậm chí chưa chạm đến các nhiệm vụ chính. Một trong những điều thúc đẩy tôi trong một trò chơi video thậm chí có ý thức từ xa là khám phá và sau đó là khám phá. Giống như mdkess đã nói, tôi YÊU chạy quanh một thế giới trò chơi, chỉ tìm thấy mọi thứ. Tôi đã tìm thấy mọi vị trí trên bản đồ trong Skyrim vào thời điểm này và tôi thực sự chưa đi vào hang động và ngục tối, v.v. Tôi vừa mới phát hiện ra chúng, trở nên phấn khích, và sau đó chạy đi tìm thêm nhiều thứ. Đó có phải là một ngọn núi không? Tôi sẽ leo lên ngọn núi đó . Có phải đó là một cái hồ? Tôi tự hỏi những gì ở phía dưới .

Để dịch điều đó thành bài phát biểu thiết kế trò chơi có liên quan: một cách để khiến người chơi thích khám phá thế giới của bạn, là làm cho thế giới cảm thấy như nó đáng để khám phá. Có thể thông qua hình ảnh thú vị / đẹp mắt, thiết kế khu vực độc đáo hoặc nội dung tiêu thụ hữu hình; bạn cần chứng minh với người chơi rằng họ nên đi khám phá vì chúng chắc chắn là thứ tuyệt vời để tìm.

Chừng nào họ biết rằng thời gian họ bỏ ra sẽ được đền đáp xứng đáng, và sẽ không cảm thấy như bị nghiền nát khi họ làm điều đó (đây là nơi hình ảnh và thiết kế khu vực độc đáo xuất hiện), sau đó họ sẽ muốn khám phá.


Và cuối cùng, về việc khéo léo hướng dẫn người chơi qua một thế giới mở, tôi khuyên bạn nên kiểm tra Dark Souls, vì một số lý do.

1. Chỉ đạo qua khó khăn:

Sau một cấp độ giới thiệu để dạy cho bạn cơ chế cơ bản của trò chơi, bạn được thả vào thế giới chính với ba con đường tiềm năng cần thực hiện. Và trừ khi bạn bằng cách nào đó đã là một kẻ xấu trong trò chơi, bạn sẽ nhanh chóng nhận ra rằng hai trong số những con đường đó là một liên lạc ra khỏi giải đấu của bạn bây giờ. Vì vậy, bạn chọn con đường dễ dàng, và bắt đầu chiến đấu. Và rồi một lúc sau con đường đó , bạn sẽ được đưa một con đường rẽ nhánh khác. Vân vân và vân vân.

Và trong khi trong hầu hết các trường hợp, bạn sẽ biết rõ con đường nào có thể đi (và do đó gây ra cho bạn ít tử vong đau tim nhất), điều duy nhất ngăn bạn đi trên bất kỳ con đường khó khăn nào là kỹ năng của chính bạn.

Bạn có thể không đủ tốt bây giờ, nhưng cuối cùng bạn sẽ làm được.

2. Mỗi hành động đều có phần thưởng

Bất kể bạn đi theo con đường nào, hoặc giết ông chủ nào, bạn đang cải thiện bản thân và tiếp tục câu chuyện. Vũ khí mới, áo giáp, linh hồn (cả hai đều là kinh nghiệm VÀ tiền tệ trong trò chơi này), những con đường THÊM để đi; mỗi 'cấp độ' của Dark Souls được thiết kế là độc nhất và ngay lập tức được thưởng khi hoàn thành.


Được rồi, tôi sẽ dừng lại ở đây, và xin lỗi về việc tổ chức kém có thể gây nhầm lẫn toàn bộ câu trả lời này. Tôi biết có một cách tốt hơn để nói tất cả những điều này, nhưng, tốt. Tôi mệt?

Tôi hy vọng ít nhất bài viết sẽ giúp một chút.


bài viết tuyệt vời, nó chắc chắn là thứ mà tôi đang tìm kiếm
dreta

6

Các trò chơi mà tôi nghĩ là hoạt động tốt nhất có các hành vi AI mới nổi. STALKER, chẳng hạn, đã có một mô phỏng cuộc sống thực sự tuyệt vời, vì vậy bạn muốn khám phá chỉ để xem những thứ mới đang chờ đợi. Skyrim có nhiều nhiệm vụ nhỏ, vì vậy khi bạn khám phá, bạn sẽ luôn tìm thấy những việc cần làm. Bạn có thể đi vào bất kỳ hang động nào trên thế giới và sẽ có một điều đáng chú ý ở đó, thật không thể tin được.

Tôi nghĩ rằng người chơi có xu hướng tự nhiên muốn khám phá - nếu bạn chỉ cho họ một ngọn núi, họ sẽ cố gắng leo lên nó.

Đây là một bài viết cũ về động lực của người chơi trong bối cảnh của MUD, mà bạn có thể thấy thú vị: http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htmlm

Đối với tôi, tôi bị thúc đẩy bởi hai điều chính trong một trò chơi, bên ngoài câu chuyện. Đầu tiên là lời hứa thưởng vật chất trong trò chơi. Nếu tôi nghĩ rằng tôi có thể có được một thanh kiếm mới tuyệt vời, tôi sẽ đi khám phá để tìm thấy nó. Khác là chỉ tìm thấy những điều thú vị trong trò chơi. Ở Skyrim, tôi đã cố gắng leo lên đỉnh của mọi ngọn núi và dành quá nhiều thời gian để bơi xung quanh để cố gắng tìm kiếm bí mật dưới nước (như một bên, tôi khá thất vọng vì không có ai). Nhìn chung không có phần thưởng đáng kể nào trong trò chơi này, nhưng chỉ cần nhìn thấy thế giới và thực sự kiểm tra giới hạn của nó là rất nhiều niềm vui. Điều quan trọng, các cơ chế của trò chơi đã khuyến khích điều này - có sự di chuyển nhanh để bạn luôn có thể quay lại đúng hướng (vì vậy bạn không bị phạt vì đi bộ trong một giờ theo hướng ngẫu nhiên),

Bây giờ, để chống lại điểm cuối cùng về khám phá không đau đớn, một điều mà tôi cảm thấy hồi hộp trong các trò chơi là chế độ khó, trong đó bạn so với thế giới và nếu bạn chết trong chương trình. Tôi không nghĩ rằng tôi sẽ thích Skyrim như vậy, nhưng đó là thứ thúc đẩy rất nhiều người chơi. Tôi nghĩ ở đây nó hoạt động như một số nhân trên các phần thưởng trước đó mà tôi đã nói về. Tìm thấy thanh kiếm tuyệt vời đó thỏa mãn hơn nhiều khi tôi biết rằng tôi hầu như không làm cho nó tồn tại. Không được thực hiện tốt mặc dù, nó có thể cảm thấy ngẫu nhiên. Khi người chơi chết, người chơi sẽ cảm thấy như họ đã phạm sai lầm, đó có thể là một điều rất khó thực hiện khi là một nhà phát triển trò chơi. Với một hệ thống tử vong nhẹ nhàng hơn, bạn không cần phải quá cẩn thận, vì cái chết cảm giác ngẫu nhiên có thể rất vui nhộn hoặc chỉ gây khó chịu nhẹ ở mức tồi tệ nhất.

Tôi nghĩ rằng với việc khám phá trong một trò chơi, bạn không cần phải trực tiếp khuyến khích nó vì bạn nên rất cẩn thận để không (thậm chí vô tình) làm nản lòng nó.


rất thú vị bài viết
dreta
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.