Tôi cho rằng câu trả lời phụ thuộc vào những gì bạn nghĩ là "người điên".
Berserker lịch sử là những đội quân xung kích tập trung sự chú ý của họ vào việc tham gia và giết chết đối thủ của họ mà không quan tâm đến bất cứ điều gì khác, kể cả sự an toàn của chính họ hoặc của những người khác về phía họ. Các nguồn khác nhau không đồng ý về việc họ đã giết người bừa bãi như thế nào: một số người mô tả họ cố tình giết bất cứ ai và mọi người xung quanh, trong khi những người khác chỉ mô tả họ là những chiến binh không biết sợ. Đây là một trích dẫn khá giữa đường từ câu chuyện Ynglinga , thông qua Wikipedia:
"Những người đàn ông của anh ta (Odin) lao về phía trước mà không có áo giáp, điên cuồng như chó hay sói, cắn khiên và mạnh mẽ như gấu hoặc bò hoang, và giết người trong một cú đánh, nhưng không phải lửa cũng không phải sắt nói với họ. gọi là Berserkergang . "
Vì vậy, quan niệm của tôi về một người điên khùng sẽ như thế này:
- Hoàn toàn không sợ hãi , có lẽ không biết gì về nỗi đau. Sẵn sàng thu hút kẻ thù ở mọi cấp độ.
- Tập trung cao độ vào chiến đấu, để loại trừ bất cứ điều gì khác đang xảy ra xung quanh họ.
- Không hoàn toàn bừa bãi trong việc giết chóc, nhưng có lẽ sẵn sàng tấn công bạn bè (có lẽ thậm chí không nhận ra) nếu họ cản đường anh ta. Cũng có thể tấn công bạn bè nếu không có kẻ thù xung quanh, nhưng vẫn nên thích mục tiêu của kẻ thù nếu có.
- Khinh thường các chiến thuật tinh vi hoặc thận trọng: buộc tội kẻ thù và hack chúng thành bit là tên của trò chơi ở đây. Thích chiến đấu mêlée, nhưng có thể sử dụng vũ khí tầm xa đủ mạnh (như súng, tốt nhất là tự động hoàn toàn và bắn trong khi chạy về phía kẻ thù) nếu có.
- Mạnh mẽ và cứng rắn một cách bất thường - có thể không khó khăn ở cấp độ Superman, nhưng họ chắc chắn sẽ nhận được một số phần thưởng tấn công và phòng thủ, và có lẽ là tăng tốc độ nhẹ.
Vì vậy, làm thế nào tôi có thể dịch những đặc điểm này thành hành vi AI của trò chơi? Vâng, đây là một vài ý tưởng:
Điều này sẽ là một kẻ không có trí tuệ, nhưng một kẻ điên khùng không bao giờ nên chạy trốn , ngay cả khi anh ta rơi xuống một điểm nhấn và chảy máu. Chỉ cần tắt mã đó. Ditto cho bất kỳ chiến thuật "phòng thủ" khác.
Ưu tiên các lựa chọn chiến thuật theo thứ tự này: 1. Tấn công. 2. Di chuyển về phía mục tiêu. 3. Mọi thứ khác. Cụ thể, các berserker không nên dừng lại để nhặt vật phẩm nếu có kẻ thù trong tầm mắt, ngay cả khi các vật phẩm đó là, vũ khí tốt hơn so với hiện tại. (Tuy nhiên, việc chuyển từ tay trần sang vũ khí mêlée đã được giữ có thể được ưu tiên một cách hợp lý ngay cả khi tấn công.)
Nếu cả tấn công và đuổi theo mục tiêu đều có thể là các lựa chọn chiến thuật hợp lệ cùng một lúc, hãy cân nhắc việc cho các berserker của bạn khả năng thực hiện cả hai cùng một lúc (một cuộc tấn công "trong"), ngay cả khi sinh vật của bạn thường không thể làm rằng (có thể với một hình phạt chính xác để bồi thường). Bằng cách đó, những người điên cuồng của bạn sẽ không phải giảm tốc độ để có cơ hội tấn công.
Lựa chọn mục tiêu: Tôi khuyên bạn chỉ nên chọn kẻ thù có thể nhìn thấy gần nhất (bất kể cấp độ nào) và để kẻ điên cuồng đuổi theo anh ta, ít nhất là trừ khi kẻ thù khác đến gần hơn đáng kể (giả sử, một nửa khoảng cách đến mục tiêu hiện tại). Tiếp tục đuổi theo mục tiêu ngay cả khi bạn tạm thời bị mất tầm nhìn, miễn là mục tiêu không đi quá xa. Điều này sẽ cho một số cảm giác của tâm trí đơn. Khi mục tiêu đã ở trong phạm vi mêlée, hãy tấn công anh ta.
Tìm đường: Nếu có những mối quan hệ bạn bè giữa người điên và mục tiêu của anh ta, hãy cân nhắc để anh ta tấn công họ và vượt qua. Điều đó tùy thuộc vào bạn háo hức làm điều đó như thế nào, bạn sẽ làm cho anh ấy - ít nhất anh ấy nên làm điều đó nếu không có con đường nào khác đến mục tiêu, nhưng bạn thậm chí có thể cân nhắc việc khiến anh ấy bỏ qua những người bạn hoàn toàn trong việc tìm đường.
Những điều trên có lẽ hoạt động tốt nhất nếu bạn cũng làm cho những người bạn (không phải là người thích chơi khăm) cố gắng chạy trốn khỏi quảng trường mà người chơi khăm sẽ tiếp tục di chuyển vào (và có thể cả hai hoặc hai ô vuông tiếp theo trên đường của anh ta nữa). Tất nhiên, nếu có quá nhiều người, họ có thể không chạy trốn kịp thời ...
Nếu không có mục tiêu kẻ thù xung quanh, hãy xem xét để cho kẻ điên cuồng tấn công gần đó (liền kề, hoặc có thể cách một hoặc hai ô vuông) thay vào đó. Tất nhiên, nói bạn bè nên cố gắng chạy trốn. Ở bất kỳ ngã rẽ nào mà người chơi khùng không có mục tiêu của kẻ thù và không thực hiện một cuộc tấn công, hãy khiến anh ta di chuyển ngẫu nhiên và cho anh ta cơ hội mỗi lượt ngẫu nhiên để bình tĩnh lại và trở lại trạng thái bình thường.
Lựa chọn vũ khí: Như tôi đã lưu ý ở trên, những kẻ điên cuồng thực sự rất giỏi trong trận chiến mêlée. Không sử dụng vũ khí tầm xa, trừ khi chúng đặc biệt phổ biến và mạnh mẽ trong trò chơi của bạn (ví dụ: súng trong môi trường hiện đại). Nếu bạn để cho những kẻ điên cuồng của bạn sử dụng vũ khí tầm xa hoặc hiệu ứng khu vực, hãy để họ bắn họ trong khi đuổi theo mục tiêu của họ (xem các cuộc tấn công "trong việc vượt qua" ở trên). Rõ ràng, thiệt hại tài sản thế chấp nên được bỏ qua (bởi berserker - làm cho kẻ thù khác tranh giành để đứng ngoài ranh giới giữa bạn và một kẻ điên cuồng với một khẩu súng sẽ là một cú chạm rất đẹp).
Và, tất nhiên, các berserker nên có những đòn tấn công, phòng thủ và tốc độ thích hợp. Họ có lẽ cũng nên miễn dịch với bất kỳ hiệu ứng mệt mỏi hoặc sợ hãi. Nếu bị mù hoặc nhầm lẫn, chỉ cần họ thực hiện các cuộc tấn công ngẫu nhiên với hy vọng đánh được thứ gì đó.
Bạn lưu ý rằng bạn muốn điên cuồng là một trạng thái đôi khi có thể bị kẻ thù bình thường xâm nhập (với xu hướng của nó). Vì vậy, bạn sẽ cần phải quyết định cái gì sẽ kích hoạt nó. IRL, các yếu tố kích hoạt được mô tả theo truyền thống bao gồm chiến đấu, gắng sức và căng thẳng. Một số kích hoạt tiềm năng cho một trò chơi có thể bao gồm:
- nhìn thấy kẻ thù,
- tấn công,
- bị tấn công,
- bị thương nặng
- nhìn thấy những người khác trong chiến đấu,
- nhìn thấy người khác bị giết, hoặc
- nhìn thấy dấu vết chiến đấu (vết máu, xác chết).
Không ai trong số họ có thể nên IMO là trình kích hoạt tự động; thay vào đó, nên có một cơ hội ngẫu nhiên cho mỗi sự kiện như vậy để kích hoạt trạng thái điên cuồng, với tỷ lệ cược có thể thay đổi dựa trên xu hướng cá nhân và mức độ nghiêm trọng của sự kiện. Ngoài ra, sự kết hợp của một số yếu tố kích hoạt có thể khiến bạn bối rối hơn: ví dụ, sự hiện diện của kẻ thù có thể nhìn thấy có thể là điều kiện tiên quyết cho bất kỳ sự kiện nào khác để kích hoạt sự điên cuồng, trong khi các điểm nhấn thấp có thể làm tăng tỷ lệ cược cho các kích hoạt khác.
Ngoài ra, bạn có thể xem xét giới thiệu "đồng hồ đo cơn thịnh nộ" thay vì chỉ một trạng thái điên cuồng bật / tắt đơn giản. Ví dụ, một berserk mới được kích hoạt có thể bắt đầu lúc, giả sử, rage = 1, với việc tấn công và bị tấn công làm tăng mét, và không thấy bất kỳ kẻ thù nào làm giảm nó. Ở cơn thịnh nộ thấp, một người điên cuồng chỉ đơn giản là không sợ hãi và được buff, nhưng nói chung sẽ tránh được những người bạn tấn công, trong khi cơn thịnh nộ tăng lên sẽ làm tăng các buff nhưng cũng làm cho các cuộc tấn công của berserk ngày càng ít bị phân biệt đối xử. Khi đồng hồ đo cơn thịnh nộ xuống 0, người điên khùng bình tĩnh lại và trở lại bình thường.
Đối với những tiếng la hét tục tĩu, tôi hầu như thoát khỏi chúng: Tôi thấy một kẻ điên khùng vì quá tập trung vào việc tấn công để làm phiền với bất kỳ lời chế nhạo ngớ ngẩn nào. Tôi cho rằng bạn có thể khiến anh ta hét lên một cái gì đó khi trạng thái điên loạn được kích hoạt, và có thể gầm lên hoặc phát ra tiếng kêu chiến tranh đơn giản khi đóng cửa phạm vi mêlée, nhưng điều đó dường như là đủ với tôi.
Chỉnh sửa: Sau khi đọc lại những gì tôi đã viết ở trên, tôi đoán rằng ý chính thực sự của những gì tôi đang cố gắng nói là: đừng tập trung quá nhiều vào chính AI điên cuồng. Cuối cùng, nó có thể trở nên khá đơn giản, có thể đơn giản hơn nhiều so với AI kẻ thù bình thường của bạn. Thay vào đó, hãy tập trung vào cách những kẻ thù khác sẽ hành xử khi họ nhìn thấy một kẻ điên cuồng ở gần đó - đó là nơi mà động lực thực sự thú vị sẽ xuất hiện.