Làm thế nào các nền pixel không lặp lại được tạo ra trong các trò chơi 2D? (ví dụ: Superbrothers: Sword & Sworcery EP)


8

Phương pháp nào được sử dụng để tạo nền pixel 2D phức tạp, phong phú, không lặp lại trong các trò chơi như Superbrothers: Sword & Sworcery EP? Kiểm tra ảnh chụp màn hình từ trò chơi, tôi thực sự không thể phát hiện gạch ở bất cứ đâu; dường như không có sự lặp lại:

Superbrothers: Ảnh chụp màn hình Sword & Sworcery EP

Superbrothers: Ảnh chụp màn hình Sword & Sworcery EP

Là những hình nền như thế chỉ đơn giản được tạo ra như những hình ảnh lớn có một không hai, hay các nhà phát triển chỉ cực kỳ thông minh về việc sử dụng các họa tiết và gạch lặp đi lặp lại của họ?

Câu hỏi phụ: Tôi hiểu rằng gạch rất quan trọng trong nhiều thập kỷ qua vì những hạn chế về RAM, nhưng có hợp lý không khi cho rằng các trò chơi ngày nay chỉ có thể sử dụng một hình nền lớn duy nhất thay thế? Ngay cả trên một trò chơi iOS như S: S & S EP?


2
Bài viết này về "Nguyên tắc ve sầu " không phải là cụ thể về các trò chơi, mà là về việc tạo ra các mẫu dường như ngẫu nhiên từ các ô: designfansion.com/. Bạn có thể thấy nó thú vị.
Wilduck

1
Làm thế nào là nền pixel không lặp lại được tạo ra? Một pixel tại một thời điểm.
Trevor Powell

Câu trả lời:


8

Tôi nghĩ thật an toàn khi cho rằng đây chỉ là những hình ảnh và không có gì đặc biệt đang diễn ra trong sáng tạo của họ. Để đạt hiệu quả bộ nhớ, sẽ rất hợp lý khi chia nhỏ các hình ảnh và chỉ tải các khối hiện đang (hoặc có thể sẽ sớm xuất hiện).


1
S & S mất nhiều năm để phát triển, và đây có lẽ là một trong những lý do tại sao.
Archagon

2

Đây không phải là nền pixel, nhưng một số trò chơi như Aquaria sử dụng các họa tiết, nhưng mở rộng quy mô và xoay chúng để tạo các mức độ phi tuyến tính / lặp lại từ một tập hợp tài sản nghệ thuật tương đối nhỏ. Xem http://www.bit-blot.com/?p=17 để xem video về trình chỉnh sửa cấp Aquaria đang hoạt động.

Kiểu sử dụng lớp hình ảnh cơ sở này cho phép tạo ra các hiệu ứng thú vị như độ sâu tiêu cự của trường, thứ tự vẽ và hiệu ứng thị sai. Ngay cả một trò chơi như S & S cũng có thể sử dụng phong cách tạo cấp độ này để cho phép vượt qua các hiệu ứng cũng như thị sai.


1

Mario nhân bản của tôi từ trường học chỉ sử dụng một công cụ gạch nhiều lớp .. Gạch cho nền trước (hầu hết là trống rỗng), sau đó một lớp gạch mà người chơi sẽ tương tác (mario mặt đất chạy trên / vào). Sau đó, một lát của tán lá nền ('ngọn đồi' mà bạn có thể nhảy lên nhưng không chạy vào chúng .. không phải ngọn của chúng, chỉ là những phần 'nền' được lấp đầy mà bạn có thể chạy theo hóa đơn này. Và sau đó cuối cùng là lớp nền Back của gạch ... Để ghép các đám mây và như vậy .. Đây là lớp được cuộn ở một tốc độ khác (bản đồ ô nhỏ hơn) để có được một chút cuộn parallax đang diễn ra.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.