Làm thế nào để bạn bắt đầu phát triển một trò chơi? [đóng cửa]


28

Khi bạn bắt đầu một dự án trò chơi mới, bạn sẽ làm gì đầu tiên? Làm thế nào để bạn bắt đầu? Điều gì mang lại cho bạn sự khởi đầu tốt nhất để hoàn thành dự án thay vì đốt cháy trước khi nó đến bất cứ nơi nào?

Các mod hãy giúp đỡ với các thẻ ... Tôi không biết làm thế nào để phân loại cái này ... :)

Câu trả lời:


27

Nguyên mẫu. Cố gắng thực hiện khái niệm trò chơi của bạn bằng cách sử dụng một số công cụ lặp nhanh. Hãy thử python hoặc chỉ một số api mã nguồn mở dễ làm việc để chạy "ý tưởng trò chơi" của bạn. Cố gắng đơn giản hóa càng nhiều càng tốt, sử dụng bóng thay vì ký tự, giảm tầm nhìn về một số hình ảnh đại diện. Bằng cách đó bạn luôn có thể nhìn vào nó, thảo luận về nó, tranh luận về nó và đưa ra phản hồi. Đặt một mốc thời gian cho mỗi nguyên mẫu (có thể là 2 ngày? Có thể là một tuần?). Bằng cách đó bạn chỉ có thể làm được nhiều như bạn muốn làm trong nguyên mẫu.

Đôi khi bạn có thể vẽ ý tưởng của mình xuống một mẩu giấy nhỏ nếu nó đủ đơn giản. Khi bạn đã có ý tưởng của mình, hãy bắt đầu lập kế hoạch để xem loại hệ thống và cơ học nào bạn cần. Hãy thử cấu trúc các dòng thời gian cho mọi thứ và xem liệu có thể cam kết với chúng không. Nếu bạn là một nhóm người muốn cùng nhau tạo ra một trò chơi, bạn cần phải làm điều này cùng nhau. Làm điều đó qua bia, trực tiếp hoặc sử dụng chương trình trò chuyện bằng giọng nói. Khi bạn biết phải làm gì - mọi người có thể bắt đầu với những gì họ đang làm. Hãy chắc chắn rằng bạn có giao tiếp. Cố gắng có một cuộc họp nhóm với một khoảng thời gian thường xuyên phụ thuộc vào thời gian các bạn muốn đặt xuống.

Nếu bạn đang tạo trò chơi của riêng mình, hãy nhớ rằng thời gian có hạn và bạn không thể làm mọi thứ đẹp đẽ. Có thể hình cầu và hình khối sẽ đủ để đồ họa của bạn hoạt động nếu bạn là một lập trình viên. Nhận ra những hạn chế của bạn và làm việc với chúng hơn là chống lại chúng.

Tôi hy vọng một vài lời khuyên giúp đỡ :)


7
Trong các nguyên mẫu cố gắng lấy ra mọi thứ có vẻ không vui cho đến khi bạn chỉ có những thứ vui vẻ.
Giai điệu

1
động cơ nguyên mẫu nhanh nhất vẫn là bút & giấy :)
oberhamsi

28

Là một giáo viên, tôi thấy rất nhiều dự án sở thích của học sinh thất bại. Lúc nào cũng vậy, lý do cao nhất cho sự thất bại là quá mức: dự án bắt đầu khi tầm nhìn lớn về một thứ khổng lồ quá lớn không thể hoàn thành, ngày càng có nhiều người được đưa ra cho đến khi nó sụp đổ dưới sức nặng của thiết kế và mọi người lá cảm thấy thất vọng và mất tinh thần.

Biện pháp khắc phục tốt nhất cho việc này là hạn chế phạm vi của bạn một cách tàn nhẫn. Thay vì nói "làm thế nào để tôi giữ năng lượng của mình đủ để hoàn thành một dự án dài?" thay vào đó bạn nên nói "làm thế nào để tôi thiết kế một dự án đủ ngắn để tôi có thể hoàn thành nó trước khi tôi chán nó?"

Các sự kiện "kẹt trò chơi" (các loại trò chơi vào cuối tuần) là một cách tuyệt vời để bắt đầu và chúng rất tuyệt để xây dựng thói quen tốt khi tạo ra các nguyên mẫu nhanh. Tại WORST, bạn dành một ngày cuối tuần để thực hiện một trò chơi tệ hại ... có lẽ bạn đã học được điều gì đó trong quá trình này ... VÀ bạn đã tiết kiệm cho mình hàng tháng trời để thực hiện một ý tưởng kết thúc không hay như bạn nghĩ ban đầu. Tốt nhất, bạn thấy rằng bạn có một cái gì đó thực sự đặc biệt và có thể bắt đầu thêm từng tính năng nhỏ cho đến khi bạn có một dự án đầy đủ tính năng.

Trong các dự án sở thích nhỏ của riêng tôi, một điều khác mà tôi thấy đó là giúp bắt đầu với một danh sách đầy đủ tất cả các nhiệm vụ phát triển đã biết cần phải thực hiện, đặt hàng và thu nhỏ lại để mỗi nhiệm vụ riêng lẻ có thể thực hiện được và có thể kiểm tra được 30 đến 60 phút, ngọn. Sẽ rất hăng hái khi thực hiện một nhiệm vụ nhỏ, thấy nó hoạt động trong trò chơi và vượt qua nó khỏi danh sách ... điều đó khiến tôi rất có thể sẽ làm điều tiếp theo trong danh sách kể từ lần cuối cùng là thật dễ dàng, và tiếp theo là ... kiểu như ăn khoai tây chiên.

Một gợi ý khác: bất cứ khi nào bạn thực hiện thành công một tính năng mới, hãy tạo một bản sao lưu (hoặc sử dụng kiểm soát mã nguồn, về cơ bản là giống nhau, nhưng không phải ai cũng sử dụng kiểm soát nguồn nếu đó chỉ là chúng hoạt động trên dự án cá nhân của riêng họ). Theo cách đó, nếu bạn hoàn toàn làm hỏng mã lúc 2 giờ sáng và không thể tìm ra cách lấy lại mã trong trạng thái hoạt động, dự án sẽ không chết và không phải khởi động lại từ đầu; thay vào đó, bạn chỉ cần quay trở lại cột mốc hoàn thành và hoạt động cuối cùng, và thử lại.


4
+1 trên bài đăng này, lời khuyên tốt của nó. Phạm vi là kẻ giết người của dự án.
underscorediscovery

12

Tôi muốn nói rằng điều thực sự quan trọng là luôn có thứ gì đó hiển thị.

Ý tôi là, bạn có thể dành nhiều lứa tuổi và độ tuổi cho một hệ thống thực thể dựa trên dữ liệu, với kết xuất hoãn lại và FPS thực sự cao, và tất cả những thứ đó. Nhưng rất có thể bạn sẽ chán vì không có gì để thể hiện, và bỏ cuộc. Trong khi đó, nếu bạn lần đầu tiên thử đưa một vài mô hình lên màn hình, di chuyển chúng xung quanh và đi từ đó, bạn sẽ có cơ hội tốt hơn nhiều.

Tôi nghĩ đầu tiên là phát triển từ dưới lên; làm việc từ một khung cho đến nội dung thực tế và thứ hai là từ trên xuống; làm việc từ nhận được một số nội dung và xây dựng từ đó.

Một chút điểm, nhưng một cái gì đó thực sự giúp.


10

Là một nhà phát triển đơn độc, tôi thấy nó giúp triển khai âm thanh sớm. Tôi thấy điều đó thúc đẩy tôi làm việc chăm chỉ hơn với các tính năng khác bởi vì ngay cả trong vài tuần đầu tiên (với đồ họa giới hạn ở các đa giác có màu sắc rực rỡ, phát hiện va chạm dễ vỡ, điều khiển bị thiếu, v.v.), âm thanh vẫn mang lại cảm giác như "gần đó . "


3
Cách tiếp cận ban đầu, +1.
topright

6

Tôi đã từng làm việc trong một dự án dường như làm mọi thứ đúng. Họ đã thiết lập một trang web / bảng thông báo cho mọi người làm việc trong dự án để cộng tác. Họ đã trình bày cho mọi người những mốc thời gian và mục tiêu cụ thể và bản thân trò chơi là một khái niệm hay. Mặc dù vậy, vẫn chỉ mất khoảng 2 tháng để mọi người bắt đầu rời khỏi bản đồ. Sau 3 tháng, quá trình phát triển đã kết thúc và trò chơi không bao giờ hoàn thành.

Vì vậy, nếu bạn đang làm việc trong một nhóm thì tôi nghĩ bạn cần sự khích lệ. Bạn cần ai đó liên tục liên lạc với mọi người để đảm bảo họ đang làm việc và nhắc nhở họ tại sao họ muốn tiếp tục làm việc đó.

Nếu bạn đang làm việc một mình; Tôi không chắc lắm. Tôi khủng khiếp với tác phẩm nghệ thuật, vv vì vậy tôi chủ yếu tập trung vào phía động cơ của mọi thứ. Điều này luôn đủ để giữ cho tôi quan tâm :)

Các nhà phát triển sẽ luôn nói với bạn rằng đừng chuyển sang các khu vực mới cho đến khi bạn hoàn thành khu vực bạn đang làm việc bây giờ. Nếu bạn đang cố gắng tự mình xây dựng một trò chơi thì tôi không nghĩ nó quá kinh khủng nếu bạn quyết định phá vỡ quy tắc này. Làm việc trên một cái gì đó mới mẻ là một cách tốt để giữ cho mức độ phấn khích của bạn lên!


3

Có rất nhiều câu trả lời hay, nhưng tôi cũng sẽ thêm câu trả lời của mình:

  • Luôn luôn có một dự án đang chạy mà bạn có thể nhìn vào. Không đi trong chế độ xe tăng, nơi bạn mã hóa trong 2 tuần mà không có gì để hiển thị cho nó.
  • Giữ vòng lặp phản hồi ngắn (điều này được mở rộng hơn nữa ở điểm trước): mã một tính năng mới, hiển thị xung quanh, nhận phản hồi.
  • Đừng bao giờ thực hiện một cái gì đó bạn không cần bây giờ, đó là hệ quả của: không bao giờ xây dựng một khung đầu tiên trong một dự án.

Tôi muốn mở rộng điểm cuối cùng một chút, vì tôi đã thấy nó xảy ra nhiều lần: không bao giờ xây dựng một khung công tác trước. Có nhiều lý do, nhưng về cơ bản, bạn sẽ không có tầm nhìn cần thiết để làm mọi việc đúng đắn, bạn sẽ lãng phí rất nhiều thời gian để suy nghĩ về những gì xảy ra và bạn sẽ mất tinh thần khi sau X ngày / tuần làm việc, sẽ có không có gì để hiển thị cho nó

Vấn đề là khung thường là cần thiết cho sản phẩm cuối cùng, vậy, một lập trình viên phải làm gì? Bắt đầu xây dựng cụ thể, với các giá trị mã hóa cứng. Khi bạn cần thay đổi một giá trị, làm cho nó có thể sửa đổi trong các tùy chọn. Khi bạn cần làm hai thứ tương tự, trừu tượng các phần tương tự lại với nhau, nhưng giữ phần còn lại cụ thể. Nếu bạn tiếp tục làm điều này, bạn thực sự sẽ kết thúc với một khuôn khổ xuất hiện do sự cần thiết, thay vì lãng phí thời gian vào những gì xảy ra lúc đầu.

Sau khi bạn xây dựng trò chơi Xth, sau đó bạn có thể xem xét bắt đầu với khung, sau đó bạn sẽ có đủ kinh nghiệm để kéo nó đi.


Chà, trong trò chơi tôi đang làm (một shmup) tôi đã phải triển khai một "khung" cho vũ khí và đạn và tàu, và tôi không thể tưởng tượng được nó sẽ hoạt động như thế nào nếu cố gắng phát triển khung trong một quảng cáo- cách hoc. Trên thực tế, tôi có thể: tôi có thể đã kết thúc với một mớ hỗn độn: P
RCIX

Đủ công bằng, nhưng những gì bạn mô tả thực sự rất nhỏ. Theo khuôn khổ, tôi nghĩ nhiều hơn về một công cụ trò chơi, một hệ thống kịch bản, v.v. Bộ sưu tập các lớp / đối tượng mà bạn không thể thoải mái nằm gọn trong đầu nếu muốn. Những gì tôi nói không loại bỏ sự cần thiết phải suy nghĩ cấu trúc đối tượng của bạn.
ADB

2

Tôi đã có hai hoặc ba cuốn sổ ghi chép giá trị ý tưởng trước khi tôi thực sự bắt đầu phát triển trò chơi đầu tiên của mình. Tôi đã dành vài tháng để chơi các trò chơi tương tự cho mục đích nghiên cứu - xác định tính năng nào tôi thích hoặc không thích. Tôi thường cố gắng tập trung vào các cơ chế đầu tiên và giải quyết giao diện sau này (nhưng cẩn thận không bỏ qua khả năng sử dụng). Tôi khuyên bạn nên có một thiết kế thô nhưng kỹ lưỡng trước khi bạn bắt đầu phát triển. Đừng cố gắng khắc phục mọi chi tiết quá sớm, vì thiết kế của bạn sẽ nhất thiết phải phát triển để phù hợp với các vấn đề về khả năng chơi, giới hạn công nghệ, v.v.


2

Hãy chắc chắn rằng ý tưởng của bạn đã đầy bằng cách động não và viết ra một số mục tiêu thiết kế chính. Tôi trải qua một quá trình tôi gọi là tìm kiếm trò chơi "linh hồn". IE lý do chính tôi làm trò chơi này là gì. Từ đây tôi đưa ra một số khái niệm và ý tưởng sẽ hỗ trợ cho mục tiêu chính này. Toàn bộ quá trình này có thể mất hàng giờ, ngày, tuần hoặc lâu hơn tùy thuộc vào cách ý tưởng đến với bạn.

Từ đây, có được một cái gì đó nhìn thấy và động học. Tôi thấy rằng việc có thể chơi với trò chơi và nhận phản hồi từ nó là rất quan trọng trong việc duy trì động lực. Tôi có xu hướng thực hiện các hiệu ứng hình ảnh và âm thanh, cũng như xử lý và xử lý đầu vào đơn giản chỉ để một cái gì đó đang 'xảy ra' và nó có cảm giác như một thực tế hơn là một giấc mơ.

Cho dù chiến lược phát triển của bạn diễn ra như thế nào, tôi không thể nhấn mạnh đủ để bạn không bị cuốn vào việc cố gắng thiết kế và mã hóa một "công cụ" trò chơi. Mỗi tính năng không có hiệu ứng rõ ràng hoặc xúc giác trên trò chơi sẽ cung cấp rất ít phần thưởng. Để giúp bù đắp điều này với các hệ thống cốt lõi cần thiết, hãy đưa thông tin phát triển lên màn hình. FPS FPS, biến AI và bất kỳ văn bản nào khác sẽ giúp tiết lộ rằng có một cái gì đó không có trước đây. Không có gì mệt mỏi hơn là dành 10 giờ để mã hóa một hệ thống, biên dịch và có trải nghiệm chính xác như trước đây.

Tôi đã viết một bài viết cách đây vài năm về việc tìm kiếm linh hồn trò chơi của bạn mà bạn có thể tìm thấy ở đây: http://deleter.phatcode.net/index.php?page=articles&a=8

chỉnh sửa: Và một điều nữa mà tôi thấy được đề cập trong một bài đăng khác mà tôi muốn giải thích. Chơi trò chơi không chỉ trong khi thiết kế trò chơi của bạn, mà bất cứ lúc nào bạn không cảm thấy rất có động lực để làm việc trên trò chơi của riêng bạn. Tôi thấy rằng chơi các trò chơi tương tự giúp tôi nhớ tại sao tôi muốn tạo trò chơi của mình và giúp tôi tăng thêm sức mạnh mà tôi cần để tiếp tục.

Ngoài ra, bạn có thể xây dựng một "ngân hàng cảm hứng" hình ảnh, video, âm nhạc và clip âm thanh chứa tất cả các yếu tố của những gì bạn muốn đưa vào trò chơi của mình. Bất cứ lúc nào bạn cần hướng dẫn, hãy quay lại các nguồn này để giúp hướng dẫn các quyết định của bạn. Điều này sẽ giúp giữ cho bạn có động lực và theo dõi.


1

Tôi thường tập trung vào UI trước. Nó giúp tôi hình dung trò chơi sẽ chơi như thế nào. Ngoài ra tôi có xu hướng làm việc dễ dàng trước tiên để tôi không bị sa lầy vào điều gì đó.


1

Bắt đầu với một khái niệm trò chơi, đặt lý do cho trò chơi, lối chơi, giao diện và cảm nhận của trò chơi bạn muốn thực hiện.

Từ đó, bạn có thể bắt đầu tạo một tính năng và danh sách tài sản để lập trình viên và nghệ sĩ ít nhất có thể bắt đầu làm việc với một cái gì đó, trong khi nhà thiết kế thực hiện một số suy nghĩ hoặc điều chỉnh cơ chế trò chơi.

Bằng cách này, bạn ít nhất có một số mã và tài sản trong vòng một vài ngày hoặc vài tuần để thúc đẩy tinh thần và khởi động dự án của bạn.


s/moral/morale
RCIX

Đã chỉnh sửa lỗi chính tả = p
Wight

0

Đối với tôi, nó giúp tinh thần 'vạch ra' ý tưởng trò chơi trước khi bắt đầu nó. Tôi sẽ thử và tìm ra cơ chế chính, một cấu trúc cơ bản của trò chơi nội bộ, có thể là một số chi tiết nhỏ về cách tôi muốn nó hoạt động. Sau đó, tôi áp dụng cao su cho đường, và bắt đầu công việc, uốn cong hoặc phá vỡ các phần của bản đồ tinh thần của tôi, nơi mã cần một thiết lập khác. Tôi có thể viết một số điều (một cốt truyện, có thể là các tính năng chính), nhưng tại thời điểm đó, thiết kế thường thay đổi quá nhiều để tài liệu trở nên hữu ích.

Mặt khác, tôi sẽ ngừng hoạt động với nó và kết thúc sớm là một dự án ấp úng: /

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.