Công thức head-bob tốt nhất là gì?


15

Đưa ra một điểm trong không gian, một hướng di chuyển và một thời gian kể từ khi bắt đầu, một công thức thuyết phục, không gây bệnh để mô phỏng đầu bob là gì? Điều gì đã thành công trong các trò chơi trước? Đã có nghiên cứu nào về những gì bobs gây ra bệnh ít nhất?

Một ví dụ công thức bob đầu ngây thơ, áp dụng cho trục lên:

http://www.wolframalpha.com/input/?i=abs%28sin%28x%29%29


... Hoặc tôi nên xem xét có thể giữ nguyên điểm trong không gian như nhau, nhưng điều chỉnh cao độ của máy ảnh?
tenpn

Câu hỏi thú vị. Trên thực tế, đây là lần đầu tiên tôi nghĩ rằng việc lắc đầu có thể gây ra bệnh. Tôi thường không cảm thấy bị bệnh từ bất kỳ trò chơi nào, nhưng tôi đã thấy những người không thể nhìn vào bất kỳ trò chơi người đầu tiên di chuyển nào mà không cảm thấy bị bệnh. Ngay cả khi tôi chỉ nhìn xung quanh mà không đi bộ.
David Gouveia

Đề nghị của tôi có lẽ là nhìn mọi người đi lại và chạy và cố gắng tìm ra một mô hình trong chuyển động đầu XY của họ. Tôi không nghĩ rằng sân thường được sử dụng trừ khi người đó đang nhìn xung quanh.
David Gouveia

8
Câu trả lời lén lút: Một câu mà tôi có thể tắt;)
Andrew Russell

2
Theo kinh nghiệm cá nhân của tôi, đầu bồng bềnh luôn gây khó chịu nếu không bị ốm. Tôi luôn tắt nó đi.
Joren

Câu trả lời:


19

Trời ạ! Đừng thay đổi cao độ. Ở tất cả. Trừ khi bạn muốn người chơi cảm thấy như họ đang say rượu và chiến đấu với máy ảnh. Đầu mối của bạn được đặt bởi điều khiển của người chơi, đừng thay đổi nó.

Tôi thậm chí không chắc chắn rằng nó đảm bảo một "công thức" - Tôi nghĩ rằng bạn sẽ được phục vụ tốt hơn với một số chuyển động ngẫu nhiên có thể dự đoán được. Nhìn vào nhiễu Perlin tần số thấp để tạo đường cong bù của bạn. Bất kỳ công thức đơn giản nào bạn có thể nghĩ ra đều có thể dự đoán đủ để nó đánh bại toàn bộ điểm của bob - để tạo ấn tượng rằng hình đại diện không di chuyển theo cách giả tạo. Bạn có thể kết hợp các hàm lượng giác để có được đường cong được làm giả ngẫu nhiên, nhưng tốt hơn hết là sử dụng nhiễu Perlin, điều này hoàn hảo cho loại công việc này.

Tôi không biết về bất kỳ nghiên cứu nào về việc lắc đầu 'tốt', nhưng tôi nói nếu bạn sẽ làm điều đó, bạn cần thực hiện một số thử nghiệm và lặp lại nghiêm trọng. Bạn (người thực hiện) không ở vị trí tốt để đánh giá hiệu quả của việc triển khai của bạn, bởi vì rất nhanh sau khi bạn bắt đầu, bạn sẽ trở nên siêu nhạy cảm với số lượng và cách thức của bob. Những gì người khác có thể thấy tốt, bạn sẽ bị ám ảnh và từ chối.

Hầu hết tất cả, giữ cho các chuyển động tinh tế. Sự cám dỗ khi thực hiện là làm nổi bật yếu tố 'bob' cho đến khi nó đáng chú ý, bởi vì bạn muốn thấy nó có hiệu lực. Điêu đo không tôt. Lý tưởng nhất là người chơi thậm chí không chú ý đến sự bồng bềnh - nếu bạn hỏi họ sau khi kiểm tra xem họ có nhận thấy quan điểm của họ bồng bềnh khi họ chạy không, tôi nghĩ họ nên nói không. Mục đích của một chuyển động nhấp nhô trong quan điểm là làm cho chuyển động có cảm giác tự nhiên, để bạn không cảm thấy như bạn đang trượt xung quanh như một máy ảnh trên đỉnh của một bánh xe lăn. Bộ não của người chơi sẽ tiếp nhận bản chất nhân tạo của một triển khai ngây thơ, nhưng chỉ cần các biến thể nhỏ tinh tế từ đó để đánh lừa nhận thức.


1
Điểm cuối cùng có thể được áp dụng cho nhiều lĩnh vực phát triển, ví dụ như AI. Đó là một điểm tốt.
tenpn

8

Có nhiều nguyên nhân gây buồn nôn. Dưới đây là các yếu tố môi trường cần xem xét:

  1. Màn hình càng lớn, càng dễ gây buồn nôn.
  2. Người dùng càng ngồi gần màn hình, càng dễ gây buồn nôn.
  3. Phòng càng tối, càng dễ gây buồn nôn.
  4. Người xem bên thứ ba - hành khách không tương tác - có nhiều khả năng cảm thấy buồn nôn hơn so với người có một số hình thức kiểm soát trò chơi.
  5. Vị trí xem hơi lệch sẽ gây buồn nôn nhiều hơn so với vị trí xem thẳng hoặc vị trí xem bị lệch mạnh. (Điều này thường tương tác với # 4, ở trên, khiến mọi thứ trở nên tồi tệ hơn đối với người xem không tương tác)

(Thông thường bạn không có quyền kiểm soát các yếu tố môi trường này, trừ khi bạn đang cài đặt trò chơi. Trong trường hợp đó, bạn hoàn toàn nên xem xét chúng.)

Hãy nhớ rằng buồn nôn là do sự bất đồng giữa những gì nhìn thấy bằng mắt và những gì được trải nghiệm bởi các cảm biến chuyển động bên trong cơ thể của bạn ở tai trong; Càng nhiều bối cảnh mà bộ não của bạn nhận được chuyển động mà mắt nhìn thấy không phải là một chuyển động thực sự (giả sử, trong một căn phòng đủ ánh sáng với nhiều vật thể đứng yên nhìn thấy phía sau màn hình), bạn sẽ ít bị buồn nôn hơn.

Về mặt hành vi của máy ảnh, bất kỳ loại chuyển động nhịp nhàng tự động nào cũng có thể dễ dàng gây buồn nôn. Xoay là tồi tệ nhất (đặc biệt là nghiêng), nhưng ngay cả các bản dịch nhịp nhàng từ bên này sang bên kia hoặc lên xuống sẽ gây buồn nôn cho nhiều người chơi (nhưng không phải tất cả!).

Vì lý do này, nếu bạn sử dụng máy ảnh bob, điều quan trọng là luôn luôn bao gồm một tùy chọn để vô hiệu hóa nó. Nếu không, nhiều người chơi sẽ không thể chơi trò chơi của bạn trong hơn một vài phút mỗi lần.

Theo nguyên tắc thông thường, chu kỳ càng chậm và chuyển động của máy ảnh càng nhỏ theo chu kỳ đó, sẽ càng ít gây buồn nôn cho những người chơi dễ mắc bệnh này.

Ngoài ra, những thay đổi đột ngột về vận tốc đặc biệt có hại cho buồn nôn; bất kỳ chuyển động nhịp nhàng nào bạn chọn sử dụng phải trơn tru trong toàn bộ cung của nó, thay vì 'nảy' dọc theo bất kỳ trục nào, như cách mà biểu đồ ví dụ của bạn thực hiện.

Cũng đáng lưu ý rằng hầu hết người chơi không có phản ứng buồn nôn ngay lập tức; những phản hồi đó sẽ tăng lên trong một vài phút Do đó, một số trò chơi chỉ thực hiện các loại chuyển động camera theo định kỳ; ví dụ: khi người chơi đang thực hiện một động tác "chạy nước rút" giới hạn thời gian, thay vì tất cả thời gian khi người chơi đang chạy bình thường. Điều quan trọng vẫn là cho phép những người dễ bị buồn nôn vô hiệu hóa hoàn toàn hiệu ứng, nhưng nhiều người dùng sẽ có thể chịu đựng được hiệu ứng nếu nó không thường xuyên hơn nếu không đổi.


Nguồn của bạn là gì?
Anko

5

Tôi sẽ chỉ bỏ hai ý tưởng bổ sung vào bàn.

Trước hết, bạn đã bao giờ thấy máy ảnh người đầu tiên của Mirror's Edge hoạt động chưa? Xem liên kết này nếu bạn không có. Tôi không chắc chắn về cao độ, nhưng có khá nhiều thay đổi cuộn đang diễn ra, và tôi nghĩ nó trông rất năng động và tươi mới. Vì vậy, đó chỉ là một khả năng để bạn xem xét kết hợp trong công thức của mình, nếu bạn thích cảm giác mà nó mang lại.

Một ý tưởng khác mà tôi không biết nếu có bất kỳ trò chơi nào sử dụng, là đưa mô hình 3D hoạt hình đơn giản hóa của một nhân vật đi bộ và ngay cả khi bạn sẽ không kết xuất, bạn vẫn có thể thu thập thông tin vị trí đầu từ nó hoặc thậm chí đính kèm máy ảnh đến xương đầu. Và nếu nhân vật có chuyển động mắt độc lập với đầu, bạn thậm chí có thể kết hợp cả hai . Tôi không biết nó trông như thế nào trong hành động, nhưng tôi cho rằng nó nên hành xử rất thực tế. Nhưng cũng có khả năng nó trông cũng cực kỳ gây bệnh :-)


2

Hệ thống thị giác của con người bao gồm một số điều khiển phản hồi (khá tinh vi) để cho phép mắt theo dõi chuyển động tương đối của các vật thể. Hiệu quả cuối cùng của việc này là, khi bạn tập trung vào một điểm cụ thể, hình ảnh của điểm đó sẽ tiếp tục được chiếu đến cùng một vị trí trên võng mạc mặc dù chuyển động của điểm và đầu của bạn. (Như một minh chứng đơn giản: tập trung vào một từ trên trang này. Di chuyển đầu của bạn xung quanh. Lưu ý rằng bạn phải di chuyển đầu dữ dội như thế nào trước khi từ bắt đầu mờ và dịch chuyển khỏi trung tâm của trường nhìn của bạn.)

Để mô phỏng hiệu ứng này, khi bạn thay thế máy ảnh, bạn cũng nên điều chỉnh hướng xem sao cho bất cứ điều gì mắt người chơi đang tập trung ở cùng một vị trí trên màn hình. Vì bạn không có bất kỳ thông tin nào về nơi người chơi đang tìm kiếm, điều tốt nhất bạn có thể làm là đưa ra dự đoán không hợp lý rằng có lẽ họ đang nhìn vào trung tâm của màn hình. Điều này sẽ tạo ra một hiệu ứng tương tự như những gì bạn 'mong đợi', đó là thay đổi thị sai một cách tinh tế khi quan điểm di chuyển.

Có lẽ không thể loại bỏ hoàn toàn buồn nôn. Bệnh say tàu xe thường là một phản ứng với đầu vào cảm giác không nhất quán. Trong một chiếc xe, sự không nhất quán là thông tin quán tính từ tai trong biểu thị chuyển động, trong khi tín hiệu thị giác cho thấy bạn đang đứng yên. Với đầu bob, converse sẽ là sự thật.


0

Tôi chắc chắn khuyên bạn không nên thay đổi cường độ của máy ảnh, vì mặt của máy ảnh nằm dưới sự kiểm soát của người chơi. Chỉ cần sử dụng hàm sin để làm lệch một cách tinh tế dọc theo trục dọc / Y thường hoạt động tốt.


Ah trong bối cảnh rất cụ thể của tôi, người chơi không kiểm soát được độ cao của camera trong quá trình di chuyển. Về cơ bản, họ đang di chuyển xuống một đường trục, vì vậy tôi có thể thoải mái loay hoay với sân nếu tôi thích.
tenpn
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.