Câu trả lời:
Tôi nghĩ rằng tất cả mọi người đều ở trên quả bóng với cái tên "aggro", tuy nhiên đó có thể là hành vi mới nổi (tác dụng phụ từ các hệ thống quy tắc đơn giản, ví dụ như Boids ). Tôi nghĩ rằng nó có thể sẽ đạt được bằng cách sử dụng cây quyết định có trọng số. Để cho bạn một ví dụ về lý do tại sao hệ thống này sẽ có kết quả thú vị, hãy xem xét điều này:
Start
|
Player threat (based on player level, distance, DPS, etc.)
Very High High Low
| | |
Flee Fight Pass
Quyết định này sau đó sẽ được thực thi cho từng người chơi và nhóm phụ mob (sản phẩm của Cartesian) trong vùng lân cận. Toàn bộ mob sau đó sẽ đi theo một cây quyết định như:
Start
|
Combined results
More flee More fight All pass
| | |
Flee Attack own fight result; Attack individuals
otherwise, attack the player
with most fight results.
Vấn đề ở đây là một hệ thống rất thanh lịch nhưng có thể dự đoán được đã được xây dựng bằng hai cây quyết định rất đơn giản.
lưu ý phụ : Một số kết quả được yêu cầu có nghĩa là không nên đánh giá lại trong một giới hạn thời gian cụ thể (ví dụ: Flee nên được áp dụng như một bản sửa lỗi 'Sợ hãi' của thập niên 20); nếu không, bạn sẽ nhận được kết quả rất kỳ lạ (ví dụ phản hồi tấn công vô hạn).
Guild Wars chỉ gọi nó là " Aggro ", hoặc ít nhất đó là biến chính của thuật toán được gọi, tôi cho là vậy.
Tôi cũng tìm thấy một cách gọn gàng về nó, dưới dạng một bài đăng trên blog: " Coma AI ". Tôi thích cách tác giả liên quan đến độ phức tạp của AI đến mức hôn mê. Vì vậy, theo định nghĩa này, nó có thể được gọi là "Coma cấp 4":
Cấp độ 4 (Bối rối và kích động) là AGGRO AI tiêu chuẩn. Bạn gặp phải sinh vật nào trong Final Fantasy? Nó sẽ tấn công bạn bất kể bạn là ai. Ngay cả những game có AI tiên tiến như Fallout 3 cũng có chúng. Đi lang thang qua Wastelands, Người và Động vật sẽ tấn công tôi mà không có lý do rõ ràng. Không có cách nào bạn có thể nói với họ về nó. Tôi nhớ lại bài sử thi mà tôi muốn chữa lành cho bài viết về những người sói Escapist.
Nhưng đó rõ ràng không phải là những gì bạn đang tìm kiếm.
Thật không may, tôi chưa bao giờ nghe thấy bất kỳ tên chính thức nào cho nó, nhưng tôi không phải là chuyên gia về AI. Tất cả những gì tôi biết là tôi thường thấy nó đánh vần là "aggro", tất nhiên là viết tắt của "hung hăng", có hai g, không phải là một từ như bạn đánh vần.
AI trong MMO khá dốt. Bạn đang đối phó với một thế giới nơi bạn có tiềm năng tiếp cận hàng triệu người chơi với tất cả các kỹ năng khác nhau. Nếu AI trong MMO thực sự có mặt, bạn sẽ thấy các sinh vật liên tục tấn công những người chữa lành vết thương của bạn, sau đó đi theo những người mặc vải, v.v. Nhưng chúng ta không thấy điều đó. Chúng tôi thấy một hệ thống mang lại sức khỏe mob x và xếp hạng tấn công tùy thuộc vào cấp độ của nó và một phe mà nó rơi vào (điều này khiến nó tấn công những người có phe khác nhau). Họ chạy (đôi khi) khi sức khỏe <y và có thể kích hoạt nhiều mob hơn để giúp đỡ nếu điều kiện x được đáp ứng. Hệ thống có thể thực hiện cuộn DX để xem liệu đòn tấn công / chính tả có tấn công hay không và đi từ đó. Nếu một người chơi tấn công nhiều (tăng mối đe dọa), các sinh vật sẽ chuyển sang người chơi đó. Vì vậy, hệ thống này là rất, rất cơ bản. Không có cách nào để một người chơi bình thường lật '
Từ đó, chúng ta có được một số cuộc gặp gỡ 'tiên tiến' thu hút đám đông cốt lõi. Nhưng ngay cả những thứ này không hoàn toàn tự động bởi AI - chúng là các sự kiện theo kịch bản. Khi một bang hội cấp cao mất một tuần và tìm ra cách tiêu diệt Vua của những giấc mơ, thì họ có thể chuyển các chi tiết chạm trán cho những người chơi thông thường.
Tôi nhớ lại trong EverQuest rằng bạn có thể bắt đầu một cuộc trò chuyện với NPC và bạn có thể kích hoạt các hành động khác nhau bằng cách nói những điều nhất định! Một số AI ngôn ngữ.