Một Octree (3D) sử dụng các khái niệm tương tự như Quadtree (2D). Nếu bạn đọc và hiểu bài viết trên wikipedia về Quadtrees, bạn sẽ có thể áp dụng các khái niệm tương tự vào 3D.
Cả hai cây này đều cho phép bạn sử dụng các tra cứu dựa trên khu vực có thể làm giảm đáng kể số lượng so sánh cần thiết để tìm ra những vật thể trong một khu vực nhất định. Điều này có thể hữu ích cho việc loại bỏ thị giác, hoặc thậm chí cho các va chạm, tùy thuộc vào trò chơi của bạn.
Khái niệm cơ bản là không gian thế giới được chia thành "xô": hình vuông cho 2D hoặc hình khối cho 3D. Với một thế giới trống rỗng, bạn bắt đầu với một thùng hình vuông hoặc hình khối duy nhất bao phủ toàn bộ thế giới. Khi bạn thêm các đối tượng vào thế giới, bạn bắt đầu tại nút gốc và tìm đường vào cây dựa trên vị trí và kích thước của đối tượng. Nếu xô đích đạt đến công suất, bạn chia nhỏ nó bằng cách chia các ô vuông thành 4 ô vuông nhỏ hơn (Quadtree) hoặc chia các khối thành 8 khối nhỏ hơn (Octree). Mỗi đối tượng bạn thêm vào thế giới chỉ được chèn sâu vào trong cây vì nó có thể nằm hoàn toàn trong giới hạn của thùng. Nếu một đối tượng không vừa trong giới hạn của nhóm hiện tại, bạn phải di chuyển đối tượng sang nhóm cha mẹ nhỏ nhất mà nó hoàn toàn vừa với bên trong.
Lưu ý rằng việc sử dụng Quadtree hoặc Octree là quá mức cần thiết nếu bạn không có nhiều đối tượng trong thế giới của mình. Ngoài ra còn có các giải pháp nguồn mở cho cả hai.