Những cách tốt để điều hòa mong muốn cho phép người dùng có quyền tự do lựa chọn và lựa chọn của họ ảnh hưởng đến thế giới, với mong muốn có thể có một câu chuyện mà không cần người chơi 'hủy hoại' nó?
Những cách tốt để điều hòa mong muốn cho phép người dùng có quyền tự do lựa chọn và lựa chọn của họ ảnh hưởng đến thế giới, với mong muốn có thể có một câu chuyện mà không cần người chơi 'hủy hoại' nó?
Câu trả lời:
Tại sao tường thuật tuyến tính và phi tuyến lại là một cái gì đó phải được "đối chiếu"?
Một số trò chơi kể những câu chuyện tuyệt vời. Hai khoảnh khắc đáng nhớ nhất được nhắc đến, cái chết của Aerith và cái chết của Floyd, đều hoàn toàn nằm ngoài tầm kiểm soát của người chơi và xảy ra trong các đoạn cắt cảnh không tương tác (hoặc tương đương). Không có gì sai với điều này.
Một số trò chơi cho phép người chơi kể câu chuyện của riêng họ. Sê-ri Sims đưa điều này đến một mức độ cực kỳ khó khăn, và sê-ri đã làm khá tốt cho chính nó, thankyouverymuch. Chắc chắn, rất nhiều thứ mà người chơi tạo ra là vô giá trị ... Luật của Sturgeon và tất cả những thứ đó ... nhưng mặt trái là bạn đã có một vài viên ngọc thực sự trong đó từ những người chơi thực sự sáng tạo, thể hiện những thứ không thể được thực hiện trong một trò chơi tuyến tính.
Một số trò chơi phân chia sự khác biệt, cho người chơi lựa chọn một vài con đường hoặc câu chuyện, vì vậy bạn có thể nghĩ về điều này ít hơn khi một trò chơi nằm dọc theo một sự liên tục với "trải nghiệm được thiết kế bằng tay" ở một đầu và "do người chơi điều khiển hộp cát "mặt khác. Một số người chơi thích cái này, hoặc cái kia, hoặc bất cứ thứ gì ở giữa. Vì vậy, tôi nghĩ rằng câu hỏi thực sự ở đây là: loại trò chơi nào bạn muốn thực hiện liên tục này, và làm thế nào để bạn biến nó thành trò chơi tốt nhất bạn có thể?
Một mô hình tương đối dễ dàng tôi từng thấy một số trò chơi sử dụng ở mức độ thành công khác nhau là để người chơi thay đổi điều gì đó về bản thân thay vì một điều gì đó về thế giới. Red Dead Redemption là một ví dụ tốt gần đây về điều này. Về cơ bản, ý tưởng là bạn cố gắng cấu trúc các mục tiêu của người chơi theo cách mà họ có thể chọn để thực hiện "tốt" so với "xấu". Kết quả cuối cùng hầu như giống nhau (hoặc nếu nó khác biệt thì sự khác biệt không ảnh hưởng nhiều đến bên ngoài khu vực nhỏ bé trên thế giới).
Cách mà người chơi cảm thấy như thế giới đang thay đổi chỉ là do hành vi bán nổi của các NPC phản ứng với người chơi vì sự khét tiếng của anh ta. Bạn thiết lập các NPC của mình để nói những điều ngẫu nhiên với người chơi và có các ngân hàng chit-chat người chơi tốt và xấu. Bạn thậm chí có thể đi xa đến mức bắt đầu cấu trúc từ ngữ của các nhiệm vụ chính tùy thuộc vào mức độ tốt / xấu của nhân vật. Có thể bạn thiết lập một số loại hệ thống "phe" phụ trợ, trong đó nếu người chơi bắt đầu một con đường, họ có thể củng cố nó bằng một nhiệm vụ riêng biệt (nhưng nhỏ hơn và do đó dễ bảo trì hơn) để hoàn thành.
Tất nhiên nó không phải là tốt / xấu. Bạn có thể thực hiện lén lút / hành động hoặc bất kỳ loại phân đôi lựa chọn nào bạn thiết lập cho trình phát của mình.
Viết các câu chuyện phân nhánh là hiệu quả nhưng tốn thời gian và không tính đến sự tự chủ của người chơi để làm những việc ngẫu nhiên. Người chơi sẽ tận hưởng khả năng thay đổi câu chuyện nhưng vẫn sẽ biết họ đang đi trên một con đường đã được lên kế hoạch. Mass Effect là một ví dụ tốt về điều này.
Các yếu tố cốt truyện tách biệt khỏi quyền tự chủ của người chơi như Red Dead Redemption như Tetrad đã chỉ ra. Điều này gây khó khăn cho phép người chơi thay đổi câu chuyện và thiết kế rất "Công viên chủ đề".
Thành thật chơi một trò chơi mà bạn có thể phá hỏng câu chuyện sẽ thực sự thú vị, nhưng bạn sẽ phải có một phản ứng thích hợp từ trò chơi để làm điều đó.
Tất cả phụ thuộc vào việc bạn lên kế hoạch cho câu chuyện của mình như thế nào.
BIÊN TẬP
Trò chơi Hướng dẫn nghiệp vừa phát hành này bài viết về phi tuyến Narrative.
Trong tất cả các "hệ thống" mà tôi đã thấy, mới và cũ, được triển khai trong các trò chơi, tôi nghĩ rằng Morrowind đã tiến rất gần đến việc đạt được sự cân bằng tự do vững chắc cùng với lý do để chơi trò chơi.
Đó là, một nhiệm vụ chính rộng lớn, thú vị, hoành tráng và rất nhiều nhiệm vụ phụ. Và nhiệm vụ chính thực sự có ý nghĩa gì đó ... như đã nói, so với Fallout3, ngáp .
Ví dụ, Borderlands có thể là một cái gì đó rất đặc biệt nếu họ nhận ra điều này. Ồ, và ở Morrowind, bạn có thể dễ dàng phá hỏng "câu chuyện". Lỗi hay tính năng? :-)
Hãy xem Deus Ex và sê-ri Ultima để biết ví dụ về các trò chơi có cốt truyện mạnh mẽ nhưng cung cấp cho người chơi nhiều thời gian rảnh rỗi về cách đạt được mục tiêu của họ.
Bạn đã bao giờ thử chơi một trò chơi Way of the Samurai chưa? Quyết định của bạn thay đổi cách thế giới phản ứng với bạn cũng như thay đổi câu chuyện. Thông báo trước mặc dù thường sử dụng các ràng buộc thời gian hoạt động và thời gian ngắn cho mỗi lần chơi thông qua cách này, chúng có thể giảm thiểu các biến thể có sẵn.