Khi thiết kế một trò chơi chiến lược (hoặc một trong một thể loại tương tự), làm thế nào để bạn tránh việc người chơi của bạn tập trung gần như hoàn toàn vào quản lý vi mô? Nên làm gì và tránh những gì trong cơ chế chơi trò chơi?
Khi thiết kế một trò chơi chiến lược (hoặc một trong một thể loại tương tự), làm thế nào để bạn tránh việc người chơi của bạn tập trung gần như hoàn toàn vào quản lý vi mô? Nên làm gì và tránh những gì trong cơ chế chơi trò chơi?
Câu trả lời:
Từ trường bên trái:
Không cho phép người chơi ra lệnh trực tiếp cho các đơn vị của mình
Ý tưởng là bạn cung cấp cho quân đội của người chơi khả năng AI giống như kẻ thù, sau đó cung cấp cho anh ta một hệ thống thiết lập mục tiêu và hệ thống chuyển đổi trạng thái.
Người chơi có thể đặt mục tiêu / mục tiêu gắn liền với các đơn vị kẻ thù hoặc vị trí bản đồ, chẳng hạn như:
Những "mục tiêu" này có thể tinh vi hơn và có thể được tiết lộ cho người chơi dần dần trong suốt trò chơi để cô ấy không bị choáng ngợp bởi các lựa chọn mới.
Sau đó, cho phép người chơi chuyển trạng thái của các đơn vị:
AI đơn vị sau đó quyết định cách hành động. Ví dụ, các đơn vị dự bị có thể quyết định củng cố một cách tự nhiên một mục tiêu phòng thủ thất bại, hoặc các khu vực tuần tra mà người chơi đánh dấu là "Bảo vệ", mà người chơi không đưa ra bất kỳ mệnh lệnh nào.
Bạn cũng có thể thiết lập hệ thống ngưỡng cho các đơn vị (ví dụ: các đơn vị phòng thủ có thể có ngưỡng "thiệt hại sửa chữa" thấp, nghĩa là chúng quay trở lại để sửa chữa khi chúng bị hư hại nhẹ, trong khi các đơn vị tấn công sẽ có ngưỡng cao, thoát khỏi một cuộc chiến chỉ khi ở trạng thái quan trọng.) Cung cấp cho người chơi tùy chọn tùy chỉnh các trạng thái dựa trên các ngưỡng này sẽ mang lại khả năng chơi lại và độ sâu chiến lược lớn. Người chơi sau đó có thể tạo các trạng thái đơn vị mới để phù hợp với lối chơi của cô.
Điều này sẽ loại bỏ các khiếu nại sau:
Quân đội của tôi sẽ không tiêu diệt các đơn vị yếu trước khi nhắm vào các đơn vị mạnh hơn, chúng sẽ không nhắm vào các đơn vị dps cao trước các đơn vị dps thấp hơn, chúng sẽ không tập trung hỏa lực để tiêu diệt các đơn vị riêng lẻ
Vì đó sẽ là ngưỡng tùy chỉnh và sở thích.
Một điểm tương đồng với những gì tôi đang đề xuất là trong các RTS thông thường, người chơi ra lệnh cho các đơn vị trên chiến trường, trong khi trong hệ thống này, cô ấy đặt ra học thuyết chiến đấu và các mục tiêu, để lại chiến thuật ngay lập tức cho cấp dưới (AI, trong này thí dụ). Về bản chất, cô ấy đang dạy cho AI phong cách chỉ huy của mình để cô ấy không phải đưa ra quyết định chiến thuật ngay lập tức.
Đừng cho phép nó. Cung cấp cho người chơi một vai trò cụ thể, và đó là nó. Anh chàng ra lệnh tấn công một nhóm kẻ thù ở phía bắc không ngồi đó trong trận chiến nói với mỗi anh chàng bắn, anh ta quay lại căn cứ để ra lệnh nhiều hơn cho những người lính khác.
Để có trải nghiệm chân thực / đắm chìm hơn và để ngăn chặn / ngăn chặn quản lý vi mô, hãy cho phép người chơi (chọn (?)) Một vai trò được xác định rõ và không cho phép các hành động không phải là một phần của vai trò đó.
Tôi đồng ý với thedaian nhưng muốn mở rộng theo quan điểm của anh ấy. Hầu hết các vi mô được thực hiện để bù đắp cho AI không hiệu quả. Khi tôi vi phạm thường là bởi vì: quân đội của tôi sẽ không tiêu diệt các đơn vị yếu trước khi nhắm vào các đơn vị mạnh hơn, chúng sẽ không nhắm mục tiêu các đơn vị dps cao trước các đơn vị dps thấp hơn, chúng sẽ không tập trung hỏa lực để tiêu diệt các đơn vị riêng lẻ (loại quay trở lại để tiêu diệt các đơn vị hp thấp trước hp cao) hoặc chúng chặn các đơn vị khác tham gia vào cuộc chiến.
Điểm cuối cùng là sự kìm kẹp lớn nhất của tôi và là nguồn gốc của hầu hết các vi mô của tôi trong Starcraft. Buggies Darn sẽ tạo ra một vòng không thể xuyên thủng xung quanh các đơn vị kẻ thù không cho phép các đơn vị tầm ngắn và chậm hơn của tôi mặc dù. Kết quả là tôi phải di chuyển xe đẩy 10 feet về phía trước để cho bộ binh của tôi mặc dù.
Đơn giản là không có điểm nào trong vi mô nếu AI đang sử dụng hiệu quả các đơn vị có sẵn.
Cuộc sống của chúng tôi bị xáo trộn bởi chi tiết. . . đơn giản hóa, đơn giản hóa. (Henry David Thoreau)
Câu trả lời của tôi tương tự như những người đề nghị chọn một vai trò rõ ràng cho người chơi. Những gì họ thực sự nói là để đơn giản hóa tôi nghĩ.
Lý do quản lý vi mô xảy ra là vì có rất nhiều sự lựa chọn trong quá trình chơi, và nói chung chúng chỉ thực sự quan trọng trong tổng hợp, nếu có. "Chiến lược" như một thể loại trò chơi không có nghĩa là "một đống thứ khổng lồ để giải quyết", nó có nghĩa là "đưa ra quyết định với hậu quả không đến một lúc."
Tôi sẽ đưa ra hai ví dụ rất cổ điển. Cờ vua và cờ vây được biết đến với chiến lược rất sâu sắc nhưng cả hai trong cả hai trường hợp đều xuất phát từ các quy tắc rất đơn giản và các quyết định cơ học rất đơn giản. Trạng thái của một ván cờ có thể được tóm tắt thành, ba mươi hai cặp số nguyên rất nhỏ? Và đến lượt bạn là thay đổi giá trị của một trong những cặp đó!
Chưa hết, Chess và Go đều rất được yêu thích bởi các chiến lược gia quân sự thực sự, và đã có một khoảng thời gian rất dài. Chắc chắn đó là điều gì đó quan trọng đối với chúng tôi, những vị tướng có ghế bành với bàn cờ kỹ thuật số gee-whiz của chúng tôi.
Một vấn đề lớn khác với các game thủ chiến lược là họ không hiểu về cách các nhóm lớn các đơn vị chiến đấu thực sự làm việc cùng nhau. Tôi đã nghe một câu cách ngôn, rằng "tướng ghế bành nói chiến thuật, tướng thực sự nói chuyện hậu cần".
Hãy nghĩ về nó. Nói rằng tôi có thể định vị một starfolder cụ thể trong trò chơi 4X không gian. Starfighters làm việc trong các phi đội, và phá vỡ chúng để có những hậu quả về mặt tổ chức và hậu cần kịch tính. Vậy tại sao trò chơi cho phép tôi di chuyển xung quanh một ngôi sao sáng? Điều đó giống như Tổng thống Hoa Kỳ kêu gọi giáo viên toán của bạn đưa ra gợi ý cho cô ấy về bài học trong ngày. Tôi là đô đốc của một hạm đội vũ trụ hùng mạnh, vì vậy các đơn vị của tôi di chuyển về hội đồng quản trị nên là lực lượng đặc nhiệm và các nhóm chiến đấu.
Có nhiều cách để cho phép người chơi làm việc trên các lựa chọn tổ chức mặc dù. Chẳng hạn, các trò chơi chiến tranh trên giấy sử dụng "lượt hoạt động" chỉ xuất hiện một lần sau mỗi "lượt chiến thuật". Tôi không thể đề xuất chiến tranh giấy đủ để hiểu thiết kế trò chơi chiến lược tốt. James F. Dunnigan đã viết nhiều về loại điều này; của anh ấyCẩm nang Wargames hoàn chỉnh rất sâu sắc, miễn là bạn sẵn sàng xem qua ngày tháng của một số cuộc thảo luận.
Nếu bạn muốn người chơi chỉ tập trung vào quản lý tài nguyên, kinh tế, v.v. bạn có thể làm những gì Startopia đã làm. Đó là, người chơi tuyển dụng hoặc sản xuất các đơn vị và sau đó xây dựng các cấu trúc cho họ mà họ sẽ sống tự động. Đối với chiến đấu, người chơi có thể thiết lập các điểm ưa thích để quân đội tập hợp hoặc tấn công (nếu đó là đơn vị hoặc tòa nhà của kẻ thù) và gán giá trị cho các điểm này để AI có thể quyết định đơn vị đi đâu.
Nếu bạn đang tạo ra một RTS "khó tính" như Starcraft, thì nó sẽ chuyển sang "bạn học cách quản lý nền kinh tế của mình hoặc bạn sẽ vượt qua", đó là vấn đề cân bằng mức độ khó khăn, bạn sẽ không dừng 20 Hydralisks với 5 lính thủy đánh bộ cho dù bạn có giỏi đến đâu, v.v ... Trong nhiều người chơi, đó là sự sống còn của kẻ mạnh nhất, bạn vĩ mô hoặc bạn thua, vì vậy tôi sẽ không lo lắng về phần đó.
Thay vì tốc độ nhấp chuột giới hạn số lượng đơn đặt hàng mà người chơi có thể gửi, hãy biến nó thành tài nguyên trong trò chơi. Nhấp quá nhanh và bạn chạy các đơn đặt hàng của chúng tôi và phải chờ để tích lũy những đơn hàng mới. Đặt hàng các đơn vị duy nhất và bạn chỉ có thể đủ khả năng để di chuyển một vài phút mỗi phút, nhưng thực hiện di chuyển nhóm lớn và bạn có thể giữ cho toàn bộ quân đội của bạn di chuyển. Vẫn sẽ có một lợi ích cho quản lý vi mô, nhưng sẽ tốn kém hơn nhiều về việc rời khỏi tất cả các đơn vị khác mà không có đơn đặt hàng trong một thời gian dài.
Giới hạn trong trò chơi có thể là một số bộ đếm điểm lệnh trừu tượng (như được sử dụng trong một số chiến tranh trên bảng) hoặc bạn có thể biến nó thành một phần của thế giới trò chơi, ví dụ: bằng cách cho các sứ giả chạy / cưỡi / bay để ra lệnh. Khi tất cả các sứ giả đang bận, người chơi chỉ cần đợi một trong số họ quay lại trước khi có thể gửi đơn đặt hàng mới. Tùy thuộc vào chủ đề, có thể ít nhiều khó khăn để làm cho giới hạn phù hợp một cách độc đáo.
Cân nhắc phân chia trọng tâm của người chơi sao cho việc quản lý vi mô chỉ khả dụng ở mức độ tập trung cao độ. Trong Starcraft hoặc giống như các trò chơi, giao diện giống nhau cho dù bạn đang xây dựng các tòa nhà hoặc các đơn vị chỉ đạo. Tuy nhiên, nếu có sự thay đổi bối cảnh giữa quản lý tài nguyên, phát triển trại, triển khai đơn vị chiến lược quy mô lớn và quản lý đơn vị chiến thuật quy mô nhỏ, thì việc quá tập trung vào bất kỳ một trong những lĩnh vực đó có thể gây bất lợi cho những người khác.
Nói tóm lại, hãy làm cho nó để khi người chơi tham gia vào các kỹ thuật quản lý vi mô hoặc khi các hành động đó được UI cung cấp, các thông tin (quan trọng) khác sẽ không hiển thị. Điều này sẽ cung cấp cho người chơi của bạn cơ hội để siết chặt hầu hết các đơn vị chiến đấu của họ khi họ muốn, nhưng sẽ khiến cho việc quản lý vi mô như vậy không thể thực hiện được trong một khoảng thời gian dài.
Gợi ý chung dường như là không cho phép người chơi điều khiển trực tiếp các đơn vị. Tuy nhiên, nếu bạn muốn người chơi vẫn có quyền kiểm soát các đơn vị, bạn có thể đưa ra một số lời khuyên của mọi người về việc làm cho AI đủ tốt để quản lý vi mô không cần thiết hoặc bạn có thể thử ý tưởng ban đầu của tôi, đó là tạo ra các đơn vị chỉ không có nhiều tiềm năng vi mô. Một số ví dụ về điều này trong StarCraft 2 sẽ là bể bao vây, và tất nhiên, bức tượng khổng lồ.
Làm cho Đơn vị-Đơn hàng có chi phí cho mỗi đơn hàng - bất kể kích thước đơn vị.
Giả sử bạn cung cấp cho người chơi 10 "mã thông báo" một thứ gì đó mỗi lượt - sau đó đặt hàng cho một đơn vị riêng lẻ sẽ tốn một mã thông báo và việc đặt hàng cho toàn bộ đội cũng tốn một mã thông báo. Nếu họ có 10 đội, họ có thể cung cấp cho mỗi đội một thứ tự nhóm - hoặc họ có thể đưa ra 3-4 đơn hàng chính xác, với chi phí một số đội nhận được đơn đặt hàng bằng không .
Nói cách khác: hãy để người chơi cân bằng quyết định khi nào nên quản lý vi mô và khi nào không. Nếu AI đủ tốt cho hầu hết các đội, hầu hết thời gian, thì người chơi sẽ sử dụng nó - cho đến khi một tình huống yêu cầu kiểm soát chi tiết hơn so với AI của nhóm, thì họ có thể đưa ra các đơn đặt hàng cụ thể cho từng đơn vị, với chi phí.
Điều này về cơ bản biến Focus của người chơi, thành một tài nguyên khác cần được quản lý.
Sử dụng đội hình, như trong Dawn of War hoặc Company of Heroes. Quản lý vi mô vẫn sẽ được yêu cầu, nhưng thực tế là bạn chỉ cần vi mô 5-10 thực thể sẽ cho người chơi nhiều thời gian hơn để phát triển macro của họ.
Đừng tạo một trò chơi theo cách mà bạn cần nói với người chơi của mình không chơi nó theo một cách nhất định. Các điều khiển bạn cung cấp cho họ có sẵn để họ sử dụng và họ sẽ cho rằng họ phải sử dụng nó. Quyết định ý của bạn là 'vi' và đảm bảo rằng người chơi không kiểm soát các đơn vị trò chơi của họ ở cấp độ đó.
Bạn có thể đưa ra thời gian trễ ngắn, nhưng đáng chú ý và ngẫu nhiên, cho mỗi đơn hàng được cung cấp cho một đơn vị trước khi nó phản ứng. Bạn cũng có thể thêm thời gian chuyển tiếp dài hơn để các đơn vị chuyển từ đơn hàng này sang đơn hàng khác, khiến họ dễ bị tấn công của kẻ thù trong khi họ chuẩn bị tuân theo một trật tự mới. Điều đó cũng sẽ thực tế hơn một chút so với các đơn vị phản ứng tức thì với mỗi lần nhấp
Cung cấp cho họ quá nhiều đơn vị. Nếu bạn có một trăm đơn vị trong một trận chiến, thậm chí một người chơi RTS lành nghề cũng không thể điều khiển tất cả chúng. Và thứ hai, làm cho quản lý vĩ mô quan trọng hơn. Ví dụ, trong Warcraft 3 quản lý vi mô là rất quan trọng vì vĩ mô là nắp thức ăn yếu và điều đó bảo vệ sự bất ổn. Đây là những gì bạn muốn tránh làm nếu bạn muốn tập trung tránh xa vi mô.
Làm cho quân đội của người chơi tự túc một cách hợp lý sẽ giúp ích cho việc này. Nếu quân đội đã làm những gì bạn muốn, bạn không cần phải quản lý nó. Ví dụ: các khả năng đặc biệt có thể được 'tự động đúc' theo mặc định, ngăn người chơi dành quá nhiều thời gian để lo lắng về việc kích hoạt mỗi lần sử dụng khả năng và lo lắng hơn về việc đảm bảo rằng họ có các đơn vị kết hợp đúng để đạt được mục tiêu. AI mạnh mẽ cũng sẽ cực kỳ hữu ích ở đây.
Ở cấp độ động cơ, sẽ giúp các đơn vị có thể di chuyển VÀ tấn công cùng một lúc. Điều này có nghĩa là người chơi gặp nhiều rắc rối hơn khi sử dụng các kiểu quấy rối và hủy bỏ hoạt hình cực nặng được thấy rõ trong các trò chơi như Warcraft III (và bằng cách mở rộng, DotA) và Star Craft / Star Craft II.
Làm cho các đơn vị dùng một lần. Nếu người chơi không cảm thấy cần phải giữ các đơn vị của mình còn sống thì họ sẽ không lãng phí thời gian để quản lý chúng nhiều như khi họ có thể làm những việc khác.
Làm cho chúng rẻ về tài nguyên. Các đơn vị rẻ hơn sẽ ít có khả năng một người sẽ dành thời gian cố gắng giữ cho họ sống nếu họ biết họ có thể tái tạo chúng một cách dễ dàng. Tương tự, làm cho chúng nhanh chóng để xây dựng. Các đơn vị nhanh hơn đang được sản xuất càng nhiều thời gian một người phải dành thực sự sản xuất chúng thay vì đặt hàng cho họ. Đặc biệt nếu chúng là các đơn vị giá rẻ, điều này biến chiến lược tổng thể là cố gắng giữ các đơn vị tồn tại để sản xuất đối thủ của bạn.
Tôi cũng đồng ý với việc tự động hóa các đơn vị của bạn tốt nhất có thể. Áp dụng đơn đặt hàng chung của những gì để làm. Ví dụ, nếu một đơn vị kẻ thù lọt vào tầm bắn, chúng có nên tấn công không? Giữ vị trí, nếu họ sử dụng bất kỳ khả năng đặc biệt nào họ có, v.v ... Điều này, tất nhiên, có thể trở nên khá khó khăn, do đó, nó thậm chí có thể chỉ đơn giản, giữ, bảo vệ một cái gì đó hoặc tấn công. Vấn đề duy nhất với điều này là nó đi được bao xa các đơn vị aggroing.
Một vấn đề khác phát sinh và khiến mọi người vi mô là tìm đường. Thiết kế bảng của bạn để tuyến tính và cởi mở hơn. Bạn vẫn có thể có độ cao nhưng cố gắng tránh các vách đá và những thứ sẽ ngăn các đơn vị di chuyển trên một đường thẳng bất cứ khi nào chúng được thông báo. Rất nhiều trong số họ có thời gian trong các trò chơi RTS khi các đơn vị được lệnh di chuyển đến một nơi bị chặn hoặc lên một ngọn đồi mà họ bị nhầm lẫn. Việc tìm đường đã trở nên tốt hơn gần đây nhưng nó vẫn là một vấn đề trong hầu hết mọi trò chơi RTS mà tôi đã chơi. Bằng cách này mọi người có thể ra lệnh là biết rằng các đơn vị của họ sẽ trực tiếp đến nơi bạn nói với họ.
Tôi cũng đề nghị làm cho nó dễ dàng để đưa ra các đơn đặt hàng chung mà không cần phải hướng sự chú ý của bạn về phía các đơn vị. Một hệ thống tập hợp sẽ là một nơi đủ để bắt đầu nhưng nó cần được mở rộng. Có lẽ kết hợp các lệnh thụ động vào nó để các đơn vị sinh sản tự động được đưa ra một mệnh lệnh, chẳng hạn như phòng thủ hoặc giữ vị trí khi chúng đến nơi mà chúng được bảo đi.
Một điều cuối cùng tôi muốn đề xuất là làm cho nó dễ dàng đưa ra các mệnh lệnh chung mà không khiến bạn chú ý khỏi bất cứ điều gì bạn đang làm trong trò chơi. Làm cho nó có thể ra lệnh cho tất cả các đơn vị trên bảng cùng một lúc, giúp dễ dàng chọn tất cả các đơn vị của một loại nhất định trên bảng, v.v. Thậm chí có thể buộc nó vào cấu trúc xây dựng các đơn vị. Thay vì đưa ra tất cả các đơn đặt hàng bằng cách chọn các đơn vị, hãy chọn các tòa nhà tạo ra chúng để ra lệnh cho tất cả các đơn vị thuộc loại đó.