Tại sao độ phân giải của kết cấu trong trò chơi luôn là một sức mạnh của hai (128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024, v.v.)?
Như Byte56 ngụ ý, "sức mạnh của hai" giới hạn kích thước là (mỗi) kích thước, mỗi chiều phải độc lập, sức mạnh của hai, không phải là kết cấu phải vuông và có kích thước là hai sức mạnh.
Tuy nhiên, trên các thẻ hiện đại và API đồ họa hiện đại, "hạn chế" này đã được nới lỏng đáng kể sao cho kích thước họa tiết có thể, theo lý do, là bất cứ thứ gì bạn thích. Tuy nhiên:
Sẽ không thông minh khi tiết kiệm kích thước tệp của trò chơi và làm cho kết cấu hoàn toàn phù hợp với mô hình chưa được bao bọc của UV? Điều gì sẽ xảy ra nếu có một kết cấu không phải là sức mạnh của hai?
Bằng cách đảm bảo kích thước kết cấu là một sức mạnh của hai, đường ống đồ họa có thể tận dụng tối ưu hóa liên quan đến hiệu quả khi làm việc với sức mạnh của hai. Ví dụ, có thể (và hoàn toàn là vài năm trước khi chúng tôi có GPU chuyên dụng và trình biên dịch tối ưu hóa cực kỳ thông minh) nhanh hơn để phân chia và nhân với sức mạnh của hai. Hoạt động với quyền hạn của hai thao tác cũng được đơn giản hóa trong đường ống, chẳng hạn như tính toán và sử dụng mipmap (một số có sức mạnh hai sẽ luôn chia đều một nửa, điều đó có nghĩa là bạn không phải đối phó với các tình huống mà bạn phải làm tròn kích thước mipmap của bạn lên hoặc xuống).
Đúng là bạn "lãng phí" một số không gian theo cách này, nhưng không gian thêm thường đáng giá cho sự đánh đổi trong hiệu suất kết xuất. Ngoài ra, còn có các kỹ thuật, chẳng hạn như nén hoặc đóng gói nhiều hình ảnh vào một không gian kết cấu duy nhất có thể làm giảm bớt một số chất thải lưu trữ.