Làm thế nào để làm cho băng thực tế?


45

Tôi đang cố gắng viết một shader băng trong Unity có vẻ tốt và ít nhất là bán thực tế.

Nếu ảnh sau ( được tìm thấy trên Google ) là CG, thì shader của nó sẽ bao gồm những gì? (hang tiền cảnh). Tôi có thể sai nhưng có vẻ như nó thậm chí còn có một mô hình ánh sáng khác với khuếch tán mặc định.

nhập mô tả hình ảnh ở đây


Đây là hướng dẫn cho DirectX 11 bằng cách sử dụng HLSL và C ++. Có lẽ bạn có thể lượm lặt các nguyên tắc. Ngoài ra, bạn đã thấy hình ảnh đó là CG ở đâu? Nó được báo cáo là có thật.
MichaelHouse

Tôi đã không nói đó là. Tôi nói "nếu" nó là. và cảm ơn! Tôi sẽ kiểm tra xem
Daniel Pendergast

9
Hiện tượng đó được gọi là tán xạ dưới bề mặt. Nó gây ra bởi vì ánh sáng xuyên qua bề mặt vật liệu và bị tán xạ qua môi trường của chính vật liệu. Đó là lý do tại sao, ví dụ, tai người trông có màu đỏ khi ngược sáng. Đây là một bài viết trên blog giải thích nỗ lực của ai đó để tạo lại hiệu ứng băng với nó.

À, xin lỗi tôi đã bỏ lỡ "nếu".
MichaelHouse

@ Byte56, Không vấn đề gì
Daniel Pendergast

Câu trả lời:


53

Ice là mờ nên tôi tin rằng điều quan trọng nhất bạn phải mô phỏng trong shader của mình để có kết quả thực tế sẽ là sự tán xạ dưới bề mặt hoặc viết tắt là SSS. SSS về cơ bản mô tả cách các tia sáng xuyên qua bề mặt của các vật thể trong mờ và tán xạ bên dưới nó, bị phản xạ nhiều lần theo một cách bất thường, trước khi cuối cùng thoát ra khỏi một vị trí khác.

Đây là một hình ảnh mà tôi nghĩ chứng minh hiệu ứng độc đáo:

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Từ hình ảnh trong câu hỏi của bạn, chúng tôi cũng có thể thấy băng đó là khá phản chiếu, vì vậy bạn sẽ có lẽ cũng muốn kết hợp nó với một số loại bản đồ môi trường cho sự phản xạ, và cũng có giai điệu lên các specularity để củng cố những điểm nổi bật.

Bạn cũng có thể thử những thứ khác như thêm một chút khúc xạ , phủ một số loại kết cấu nhiễu để thêm một chút biến thể, hoặc thậm chí một số loại ánh xạ va chạm hoặc ánh xạ dịch chuyển cho các chi tiết rất nhỏ và tinh tế.

Tài nguyên

Một số tài nguyên khác mà tôi tìm thấy trong khi viết câu trả lời:


Bạn cũng có thể muốn xem xét Ambient Ocinating ( en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion ) để mô phỏng sự tối tăm trong các lớp phủ vì điều đó thường khá khó để sử dụng đúng bóng chỉ.
Koarl

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.