Ice là mờ nên tôi tin rằng điều quan trọng nhất bạn phải mô phỏng trong shader của mình để có kết quả thực tế sẽ là sự tán xạ dưới bề mặt hoặc viết tắt là SSS. SSS về cơ bản mô tả cách các tia sáng xuyên qua bề mặt của các vật thể trong mờ và tán xạ bên dưới nó, bị phản xạ nhiều lần theo một cách bất thường, trước khi cuối cùng thoát ra khỏi một vị trí khác.
Đây là một hình ảnh mà tôi nghĩ chứng minh hiệu ứng độc đáo:
Từ hình ảnh trong câu hỏi của bạn, chúng tôi cũng có thể thấy băng đó là khá phản chiếu, vì vậy bạn sẽ có lẽ cũng muốn kết hợp nó với một số loại bản đồ môi trường cho sự phản xạ, và cũng có giai điệu lên các specularity để củng cố những điểm nổi bật.
Bạn cũng có thể thử những thứ khác như thêm một chút khúc xạ , phủ một số loại kết cấu nhiễu để thêm một chút biến thể, hoặc thậm chí một số loại ánh xạ va chạm hoặc ánh xạ dịch chuyển cho các chi tiết rất nhỏ và tinh tế.
Tài nguyên
Một số tài nguyên khác mà tôi tìm thấy trong khi viết câu trả lời: