Tìm kiếm các bài báo / sách về: Làm thế nào để trò chơi kiếm tiền? Những mô hình nào họ sử dụng?


22

Tôi đang cố gắng nghiên cứu những cách mà trò chơi kiếm tiền. Tôi muốn biết thêm về các mô hình họ sử dụng (miễn phí / cao cấp, dùng thử / đăng ký, chơi miễn phí với các giao dịch vi mô, v.v.). Ngoài ra, tôi muốn thông tin về mô hình nào hoạt động cho trò chơi nào, mô hình nào phù hợp nhất với nhóm tuổi nào, v.v.

Tôi đã cố gắng hết sức để tìm thông tin và Google hoàn toàn không bật lên. Tôi nghĩ rằng tôi sẽ ghé qua thư viện của trường đại học của tôi và xem nếu có bất cứ điều gì ở đó.

Điều này có vẻ như là một câu hỏi rộng, nhưng tôi đang tìm kiếm các liên kết và tên sách, không phải là câu trả lời đánh máy.


4
Bạn nên thay đổi tiêu đề câu hỏi của bạn nếu bạn muốn tập trung vào sách / bài viết.
benzado

Câu trả lời:


24

Các mô hình chính tôi có thể nghĩ đến là:

  • Tính phí trên mỗi bản sao - mô hình "cấp phép phần mềm" truyền thống, bạn tính cho khách hàng của mình một mức giá bán lẻ để "mua" một bản sao của phần mềm và quyền tiếp theo để cài đặt hoặc chơi nó. Đây vẫn là một mô hình thống trị cho tất cả các loại phần mềm bao gồm PC, máy chơi game và thiết bị di động, ngay cả sau khi giới thiệu các mô hình khả thi khác. Các trò chơi thuộc mọi thể loại từ FPS đến MMO đến các game arcade và giải đố đều sử dụng mô hình này rất hiệu quả, nhưng có lẽ đây là phương pháp ít truy cập nhất đối với nhà phát triển một người trung bình.

  • Đăng ký hàng tháng - Mô hình cấp phép phổ biến nhất tiếp theo, bất kể phần mềm ban đầu có chi phí gì cho người dùng, họ đăng ký quyền truy cập vào nội dung động trên cơ sở hàng tháng. Điều này có thể được kết hợp với giá phần mềm ban đầu. MMO là thể loại quan trọng nhất được hưởng lợi từ điều này và có rất nhiều ví dụ; tuy nhiên, có rất nhiều MMO KHÔNG tính phí đăng ký hàng tháng. Guild Wars là một trong những điều tôi nghĩ đến, bởi vì tôi đã chơi nó đặc biệt bởi vì nó không phải là WoW.

  • Các giao dịch vi mô - Đây là một mô hình tương đối mới, lần đầu tiên được nhìn thấy trong MMO và sau đó lan sang "ứng dụng xã hội" trên Facebook. Ý tưởng là chương trình có thể miễn phí cài đặt, chơi miễn phí, nhưng để có được "hầu hết" trải nghiệm trò chơi của bạn (hoặc để tiến bộ nhanh trong trò chơi), bạn có thể chi tiền thật để mua các đối tượng trong trò chơi. Lần đầu tiên tôi nghe về loại điều này, nó ở dưới lòng đất; Người chơi Diablo 2 và WoW sẽ "nghiền nát" các hầm ngục liên tục, có được những vật phẩm quý hiếm, sau đó họ sẽ bán trên eBay bằng tiền thật với giao dịch trong trò chơi. Blizzard phá vỡ các giao dịch để kiếm tiền thật giữa những người chơi khá khó khăn, nhưng các nhà phát triển trò chơi khác đã chấp nhận khái niệm này vì lợi ích của riêng họ. Entropia cho phép người dùng gửi tiền và rút tiềntiền từ thế giới ảo và mọi người thực sự kiếm sống trong thế giới thực bằng cách điều hành các doanh nghiệp trong trò chơi. Ngay cả Blizzard cũng cho phép bạn mua vàng trong trò chơi bằng tiền thật (nhưng bạn không thể "rút tiền" như ở Entropia, và có một số điều bạn khó có thể bỏ ra để mua bất kỳ số vàng nào). Tương tự, các ứng dụng Facebook là một con bò tiền mặt LỚN, với các công ty như Zynga và Maxis cung cấp các tựa game như Farmville và Sims Social, nơi chơi bình thường là miễn phí, nhưng bạn có thể trả tiền cho các vật thể ảo để tạo ra góc nhỏ của trò chơi (thường là trả tiền thật tiền là cách duy nhất để có được một số mặt hàng rất mong muốn).

  • Trả tiền cho mỗi lần chơi - Chơi game dựa trên rất nhiều điểm bán hàng. Khách hàng của bạn trả tiền cho bạn cho một đơn vị chơi hữu hạn. Rõ ràng các trò chơi điện tử là điều đầu tiên xuất hiện, nhưng mô hình nói chung dành cho các sòng bạc trực tuyến, máy xì phé video, v.v. Tuy nhiên, đây là những thể loại trò chơi chính sử dụng mô hình này một cách hiệu quả; hầu hết người dùng sẽ chùn bước trong một trò chơi mà họ tải xuống điện thoại hoặc XBox tính phí tài khoản của họ dựa trên số lần họ chơi. Tuy nhiên, trả tiền cho mỗi lần sử dụng là một mô hình hợp lệ cho một số ứng dụng thiết bị di động khác, chẳng hạn như để điều hướng, nhận dạng bài hát, v.v.

  • Dựa trên quảng cáo - Rất nhiều trò chơi trên thiết bị di động được kiếm tiền bằng mô hình này. Miễn phí cài đặt, chơi miễn phí, nhưng màn hình trò chơi có vị trí sản phẩm mà nhà quảng cáo trả cho chủ bản quyền. Đây có thể là màn hình quảng cáo thẳng lên trên cùng hoặc dưới cùng của màn hình hoặc có thể được tích hợp tinh tế hơn vào trò chơi; một MMO có trụ sở trong thời đại ngày nay hoặc trong tương lai gần có thể đặt quảng cáo thực trên "bảng quảng cáo" và tính phí cho các nhà quảng cáo cho không gian bảng quảng cáo trực tuyến giống như chủ sở hữu bảng quảng cáo trong thế giới thực. Về cơ bản, bất kỳ trò chơi nào có "bất động sản" có thể được dành cho quảng cáo mà không làm gián đoạn trò chơi sẽ được hưởng lợi từ nó. Nó thực sự bị loại bỏ với các thiết bị di động, như đã đề cập trước đây, bởi vì bạn là một nhà phát triển trò chơi có thể đưa tác phẩm của bạn vào cửa hàng ứng dụng miễn phí để tải xuống, nhưng vẫn kiếm được tiền. Một số thể loại như FPS không hiệu quả với mô hình quảng cáo trong trò chơi, vì một vị trí dành riêng trong "HUD" cho quảng cáo phải nằm ngoài sự cần thiết và người chơi tập trung nhiều vào người chơi khác hơn là các yếu tố nền như biểu ngữ quảng cáo như một kết cấu trên một bức tường trong bản đồ. Nhưng, những thứ như tải màn hình trở thành một nơi tự nhiên cho quảng cáo, bởi vì người dùng chỉ xem và chờ đợi và do đó, một đối tượng khá bị giam cầm cho một bảng quảng cáo toàn màn hình.

  • Thanh toán cho nhà cung cấp - Bạn có thể kiếm tiền từ một trò chơi bằng cách bán nó không phải cho người dùng cuối mà cho nhà cung cấp sau đó sẽ cung cấp cho người dùng cuối bằng mô hình của riêng họ (thường là trả tiền cho mỗi lần chơi, nhưng họ có thể giảm chi phí ). Thông thường, đây là dưới dạng một trò chơi arcade mà bạn bán cho một chủ doanh nghiệp, người sẽ thả nó vào cửa hàng của họ như một người bắt thay đổi. Tuy nhiên, mô hình này cũng có thể hoạt động như một "thả" vào một trang web trực tuyến (dưới dạng một đối tượng nhúng, rất có thể là một trò chơi giải đố rất đơn giản), bằng cách tính phí những người lưu trữ máy chủ trò chơi (vượt quá chi phí cấp phép cho trò chơi máy chủ) hoặc dưới dạng "benny" cho người dùng đã đăng ký một số dịch vụ khác (đăng ký Dish Network và truy cập không giới hạn vào MMO của chúng tôi từ TV hoặc PC có kết nối Internet). Điều này thường hoạt động đối với các trò chơi có nội dung động như MMO, và cũng cho các "applet" rất đơn giản mà các công ty cổng thông tin web có thể truy cập vào trang web của họ như một trò giải trí với một khoản phí cho mỗi lần chơi danh nghĩa hoặc miễn phí. Tuy nhiên, cũng đã có tiền được tính theo giờ để truy cập vào các trò chơi bán lẻ, với môi trường nhiều người chơi được lưu trữ trên các máy chủ riêng.

Đây là những mô hình phù hợp nhất để phát triển trò chơi cho phép bạn kiếm lợi từ chính trò chơi. Tuy nhiên, có nhiều cách khác để kiếm lợi từ IP của trò chơi đó:

  • Buôn bán - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, thậm chí cả Angry Birds đều có sẵn trên áo phông, nhân vật hành động, đồ chơi, và vô số hình thức khác bên cạnh. Bất kể ai làm ra sản phẩm, chủ sở hữu của IP đều được bồi thường cho mọi vật phẩm được sản xuất trong đó IP đã được sử dụng.

  • Cấp phép mã - Valve Ltd đã bắt đầu bằng cách mua quyền sử dụng công cụ trò chơi Quake II từ Id Software, sau đó lập trình Half-Life xung quanh nó. Valve hiện có công cụ riêng của họ (với công cụ vật lý nhúng Havoc được cấp phép từ một nhà phát triển khác) và là nơi Id cách đây một thập kỷ, cấp phép sử dụng công cụ Nguồn cho các nhà phát triển đã sử dụng nó cho mọi thứ từ các FPS khác cho các game arcade mô phỏng đua xe. Đây là cách chính để kiếm tiền từ mã máy tính ngoài việc cấp phép sử dụng cuối cho chương trình trò chơi.

  • Tài trợ - Các sự kiện chơi được tài trợ như các bản demo hàng loạt và các giải đấu là một cách khác mà tiền có thể được tạo ra từ một trò chơi. Những người nắm giữ IP của (các) trò chơi được chơi trong sự kiện này, tất nhiên, được hưởng một khoản cắt giảm đáng kể tiền tài trợ. Thông thường, đây là thứ yếu để bán trò chơi chính nó; sự kiện này là một quảng cáo cho trò chơi trước hoặc khi phát hành, hoặc khuyến khích mọi người mua và chơi trò chơi (để có được điều tốt để họ có thể giành chiến thắng tại giải đấu). Do đó, phần lớn số tiền được thực hiện bởi chủ sở hữu IP được thực hiện trước hoặc sau một sự kiện như vậy.


Đoạn "nhà cung cấp thanh toán" không đầy đủ, không tính đến các cổng trò chơi flash. Họ trả tiền cho nhà phát triển để đổi lấy việc thêm logo của họ vào trò chơi và cung cấp trò chơi miễn phí cho người dùng . Họ có thể hoặc không thể yêu cầu một số loại độc quyền, và điều đó phụ thuộc vào số tiền họ sẽ trả.
o0 '.

Còn quyên góp thì sao? Nhiều trò chơi nguồn mở chạy trên điều này (tương tự đối với các trò chơi không phải nguồn mở). Tôi đã thấy chương trình này trên nhiều phiên bản làm lại của người hâm mộ trong các trò chơi cũ và nếu bạn xem gói khiêm tốn như một sự đóng góp, thì nó cũng có thể khả thi.
Dorus

2
Có vẻ như bạn đã bỏ qua các loại trò chơi có lợi nhất. Giao dịch vi mô, mua nội dung trò chơi qua tiền trong thế giới thực hoặc tín dụng trò chơi
brandon

@Dorus Gói khiêm tốn thường chỉ dành cho các trò chơi đã đạt được một mức độ thành công nào đó hoặc được thực hiện tốt (có thể với các nhà phát triển / hãng phim nổi tiếng): bạn không thể tạo trò chơi giả sử bạn sẽ khiêm tốn- bó nó Tôi hoàn toàn nghi ngờ việc quyên góp ngẫu nhiên thực sự hỗ trợ đầy đủ cho bất kỳ trò chơi nào, đặc biệt nếu bạn cho rằng các giao dịch vi mô mang lại lợi nhuận cao và lành mạnh hơn so với "quyên góp". Điều đó nói rằng, sẽ đáng để đề cập đến các dự án giống Kickstarter.
o0 '.

9

Đối với một số thống kê thực tế, đây là một cuộc khảo sát chi tiết được thực hiện trên các trò chơi Flash trong năm 2009: http : //wiki.mochidia.com/w/page/15156195/Flash%20Games%20Market%20Survey

Có lẽ bạn chỉ quan tâm đến một số slide như bên dưới (slide 18). nhập mô tả hình ảnh ở đây


thực tế là "không kiếm tiền" chỉ 25% khiến tôi nghĩ rằng cuộc thăm dò ý kiến ​​này hơi thiên vị đối với sự phóng đại của nhà phát triển
brandon

Bạn có nghĩ nên có nhiều ppl không kiếm được tiền hay ít hơn không?
XiaoChuan Yu

Chỉ cần nhận ra đó là một cuộc khảo sát nhiều lựa chọn để phần trăm ném tôi đi. Có thể an toàn khi nói rằng hơn 25% các nhà phát triển độc lập (thường là các nhà phát triển flash) không làm gì cho công việc của họ. Tôi vẫn thích câu trả lời của bạn mặc dù. Chỉ cần một nhận xét
brandon

6

Mặc dù nó có nghĩa là để bán phần mềm nói chung và không chỉ các trò chơi, tôi thấy cuốn sách này rất hữu ích và rõ ràng (và nó miễn phí!): Đừng chỉ lắc xí ngầu , bởi Neil Davidson (Ông cũng có những cuốn sách miễn phí khác có thể đáng đọc).


2

Tôi không chắc chắn về những cuốn sách về điều này, nhưng, có rất nhiều game MMORPG đã chuyển từ mô hình trả tiền sang chơi mô hình miễn phí và đã tăng gấp ba lần số lượng người chơi họ có trong trò chơi. Tôi chắc rằng nếu bạn có thể tìm thấy các trò chơi đã chuyển từ P2P sang F2P, họ sẽ có những con số ở đâu đó trên trang web thành công của họ.

Đây là danh sách duy nhất tôi có thể tìm thấy các trò chơi đã chuyển từ P2P sang F2P (hãy nhớ rằng nó hơi bị ầm ĩ và có nhiều trò chơi khác đã làm điều này):

http://mmohuts.com/editorials/pay-to-play-gone-free-to-play

Đối với độ tuổi, có nhiều người tự giải thích rằng khán giả F2P thường sẽ trẻ hơn một chút so với P2P dựa trên thực tế là trẻ em không có thu nhập. Một lần nữa không có bằng chứng thực sự về điều này.

Tôi biết Aion là một MMORPG là P2P và sẽ ra mắt F2P vào ngày 11 tháng 4 năm 2012.

Các trò chơi như Maple Story đã rất thành công với các giao dịch vi mô. Hoàn toàn dựa trên tỷ lệ của các trò chơi P2P so với các trò chơi F2P, F2P có vẻ thành công hơn. Giống như tôi đã nói cách duy nhất thực sự để sao lưu điều này là xem xét sự gia tăng số lượng người đăng ký trò chơi nhận được khi họ đi F2P.


+1. DC Universe Online là một trò chơi P2P và khi họ chơi F2P, số lượng người chơi tăng lên khoảng 10 lần. Ngoài ra HoN đã đi F2P vì họ không giành được đủ tiền để tiếp tục và Liên minh huyền thoại rõ ràng đang làm rất tốt với hệ thống F2P.
Versec

3
Đây là từ kém. Một điều khá rõ ràng là nếu bạn chơi miễn phí, bạn sẽ có nhiều người chơi hơn! Điều quan trọng là nếu làm như vậy sẽ thực sự làm tăng doanh thu .
o0 '.

1
Chà, có vẻ như những trò chơi này đang hoạt động tốt nếu không chúng sẽ vẫn chạy! Theo tôi biết, không có cách nào để có được con số cụ thể về doanh thu của họ. Bạn sẽ cho rằng nếu họ chuyển đổi mô hình kinh doanh thì họ sẽ làm điều đó bởi vì họ sẽ tạo ra nhiều doanh thu hơn. Từ kinh nghiệm tôi có thể nói với bạn F2P thành công hơn.
Nick Crowther

4
-1 Mục tiêu không phải là để có thêm người chơi. Tôi có thể có được một ngàn người chơi trong một trò chơi, và sau đó phá sản trong một ngày từ chi phí máy chủ. Điều quan trọng là tạo thu nhập .
doppelgreener

2
Không ai sẽ làm điều đó mặc dù điều đó là vô nghĩa. Tôi chỉ đơn giản nêu lý do tại sao các công ty sẽ đến F2P là để tập hợp nhiều thành viên hơn, điều này khiến nhiều người muốn chơi hơn, sau đó khiến mọi người gắn bó và một khi điều đó xảy ra, họ bắt đầu mua đồ. Một cửa hàng tiền mặt được sử dụng trong tất cả các trò chơi F2P mà tôi biết là nguồn thu nhập chính. Cửa hàng tiền mặt cho phép người chơi mua các mặt hàng mỹ phẩm hoặc các mặt hàng làm giảm thời gian cần thiết để tích lũy kinh nghiệm, v.v. Điều cơ bản là nếu trò chơi của bạn thú vị thì không quan trọng bạn sử dụng mô hình nào.
Nick Crowther
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.