Tính phí trên mỗi bản sao - mô hình "cấp phép phần mềm" truyền thống, bạn tính cho khách hàng của mình một mức giá bán lẻ để "mua" một bản sao của phần mềm và quyền tiếp theo để cài đặt hoặc chơi nó. Đây vẫn là một mô hình thống trị cho tất cả các loại phần mềm bao gồm PC, máy chơi game và thiết bị di động, ngay cả sau khi giới thiệu các mô hình khả thi khác. Các trò chơi thuộc mọi thể loại từ FPS đến MMO đến các game arcade và giải đố đều sử dụng mô hình này rất hiệu quả, nhưng có lẽ đây là phương pháp ít truy cập nhất đối với nhà phát triển một người trung bình.
Đăng ký hàng tháng - Mô hình cấp phép phổ biến nhất tiếp theo, bất kể phần mềm ban đầu có chi phí gì cho người dùng, họ đăng ký quyền truy cập vào nội dung động trên cơ sở hàng tháng. Điều này có thể được kết hợp với giá phần mềm ban đầu. MMO là thể loại quan trọng nhất được hưởng lợi từ điều này và có rất nhiều ví dụ; tuy nhiên, có rất nhiều MMO KHÔNG tính phí đăng ký hàng tháng. Guild Wars là một trong những điều tôi nghĩ đến, bởi vì tôi đã chơi nó đặc biệt bởi vì nó không phải là WoW.
Các giao dịch vi mô - Đây là một mô hình tương đối mới, lần đầu tiên được nhìn thấy trong MMO và sau đó lan sang "ứng dụng xã hội" trên Facebook. Ý tưởng là chương trình có thể miễn phí cài đặt, chơi miễn phí, nhưng để có được "hầu hết" trải nghiệm trò chơi của bạn (hoặc để tiến bộ nhanh trong trò chơi), bạn có thể chi tiền thật để mua các đối tượng trong trò chơi. Lần đầu tiên tôi nghe về loại điều này, nó ở dưới lòng đất; Người chơi Diablo 2 và WoW sẽ "nghiền nát" các hầm ngục liên tục, có được những vật phẩm quý hiếm, sau đó họ sẽ bán trên eBay bằng tiền thật với giao dịch trong trò chơi. Blizzard phá vỡ các giao dịch để kiếm tiền thật giữa những người chơi khá khó khăn, nhưng các nhà phát triển trò chơi khác đã chấp nhận khái niệm này vì lợi ích của riêng họ. Entropia cho phép người dùng gửi tiền và rút tiềntiền từ thế giới ảo và mọi người thực sự kiếm sống trong thế giới thực bằng cách điều hành các doanh nghiệp trong trò chơi. Ngay cả Blizzard cũng cho phép bạn mua vàng trong trò chơi bằng tiền thật (nhưng bạn không thể "rút tiền" như ở Entropia, và có một số điều bạn khó có thể bỏ ra để mua bất kỳ số vàng nào). Tương tự, các ứng dụng Facebook là một con bò tiền mặt LỚN, với các công ty như Zynga và Maxis cung cấp các tựa game như Farmville và Sims Social, nơi chơi bình thường là miễn phí, nhưng bạn có thể trả tiền cho các vật thể ảo để tạo ra góc nhỏ của trò chơi (thường là trả tiền thật tiền là cách duy nhất để có được một số mặt hàng rất mong muốn).
Trả tiền cho mỗi lần chơi - Chơi game dựa trên rất nhiều điểm bán hàng. Khách hàng của bạn trả tiền cho bạn cho một đơn vị chơi hữu hạn. Rõ ràng các trò chơi điện tử là điều đầu tiên xuất hiện, nhưng mô hình nói chung dành cho các sòng bạc trực tuyến, máy xì phé video, v.v. Tuy nhiên, đây là những thể loại trò chơi chính sử dụng mô hình này một cách hiệu quả; hầu hết người dùng sẽ chùn bước trong một trò chơi mà họ tải xuống điện thoại hoặc XBox tính phí tài khoản của họ dựa trên số lần họ chơi. Tuy nhiên, trả tiền cho mỗi lần sử dụng là một mô hình hợp lệ cho một số ứng dụng thiết bị di động khác, chẳng hạn như để điều hướng, nhận dạng bài hát, v.v.
Dựa trên quảng cáo - Rất nhiều trò chơi trên thiết bị di động được kiếm tiền bằng mô hình này. Miễn phí cài đặt, chơi miễn phí, nhưng màn hình trò chơi có vị trí sản phẩm mà nhà quảng cáo trả cho chủ bản quyền. Đây có thể là màn hình quảng cáo thẳng lên trên cùng hoặc dưới cùng của màn hình hoặc có thể được tích hợp tinh tế hơn vào trò chơi; một MMO có trụ sở trong thời đại ngày nay hoặc trong tương lai gần có thể đặt quảng cáo thực trên "bảng quảng cáo" và tính phí cho các nhà quảng cáo cho không gian bảng quảng cáo trực tuyến giống như chủ sở hữu bảng quảng cáo trong thế giới thực. Về cơ bản, bất kỳ trò chơi nào có "bất động sản" có thể được dành cho quảng cáo mà không làm gián đoạn trò chơi sẽ được hưởng lợi từ nó. Nó thực sự bị loại bỏ với các thiết bị di động, như đã đề cập trước đây, bởi vì bạn là một nhà phát triển trò chơi có thể đưa tác phẩm của bạn vào cửa hàng ứng dụng miễn phí để tải xuống, nhưng vẫn kiếm được tiền. Một số thể loại như FPS không hiệu quả với mô hình quảng cáo trong trò chơi, vì một vị trí dành riêng trong "HUD" cho quảng cáo phải nằm ngoài sự cần thiết và người chơi tập trung nhiều vào người chơi khác hơn là các yếu tố nền như biểu ngữ quảng cáo như một kết cấu trên một bức tường trong bản đồ. Nhưng, những thứ như tải màn hình trở thành một nơi tự nhiên cho quảng cáo, bởi vì người dùng chỉ xem và chờ đợi và do đó, một đối tượng khá bị giam cầm cho một bảng quảng cáo toàn màn hình.
Thanh toán cho nhà cung cấp - Bạn có thể kiếm tiền từ một trò chơi bằng cách bán nó không phải cho người dùng cuối mà cho nhà cung cấp sau đó sẽ cung cấp cho người dùng cuối bằng mô hình của riêng họ (thường là trả tiền cho mỗi lần chơi, nhưng họ có thể giảm chi phí ). Thông thường, đây là dưới dạng một trò chơi arcade mà bạn bán cho một chủ doanh nghiệp, người sẽ thả nó vào cửa hàng của họ như một người bắt thay đổi. Tuy nhiên, mô hình này cũng có thể hoạt động như một "thả" vào một trang web trực tuyến (dưới dạng một đối tượng nhúng, rất có thể là một trò chơi giải đố rất đơn giản), bằng cách tính phí những người lưu trữ máy chủ trò chơi (vượt quá chi phí cấp phép cho trò chơi máy chủ) hoặc dưới dạng "benny" cho người dùng đã đăng ký một số dịch vụ khác (đăng ký Dish Network và truy cập không giới hạn vào MMO của chúng tôi từ TV hoặc PC có kết nối Internet). Điều này thường hoạt động đối với các trò chơi có nội dung động như MMO, và cũng cho các "applet" rất đơn giản mà các công ty cổng thông tin web có thể truy cập vào trang web của họ như một trò giải trí với một khoản phí cho mỗi lần chơi danh nghĩa hoặc miễn phí. Tuy nhiên, cũng đã có tiền được tính theo giờ để truy cập vào các trò chơi bán lẻ, với môi trường nhiều người chơi được lưu trữ trên các máy chủ riêng.
Đây là những mô hình phù hợp nhất để phát triển trò chơi cho phép bạn kiếm lợi từ chính trò chơi. Tuy nhiên, có nhiều cách khác để kiếm lợi từ IP của trò chơi đó:
Buôn bán - Doom, Quake, Mario, Zelda, Donkey Kong, Sonic, Sephiroth, thậm chí cả Angry Birds đều có sẵn trên áo phông, nhân vật hành động, đồ chơi, và vô số hình thức khác bên cạnh. Bất kể ai làm ra sản phẩm, chủ sở hữu của IP đều được bồi thường cho mọi vật phẩm được sản xuất trong đó IP đã được sử dụng.
Cấp phép mã - Valve Ltd đã bắt đầu bằng cách mua quyền sử dụng công cụ trò chơi Quake II từ Id Software, sau đó lập trình Half-Life xung quanh nó. Valve hiện có công cụ riêng của họ (với công cụ vật lý nhúng Havoc được cấp phép từ một nhà phát triển khác) và là nơi Id cách đây một thập kỷ, cấp phép sử dụng công cụ Nguồn cho các nhà phát triển đã sử dụng nó cho mọi thứ từ các FPS khác cho các game arcade mô phỏng đua xe. Đây là cách chính để kiếm tiền từ mã máy tính ngoài việc cấp phép sử dụng cuối cho chương trình trò chơi.
Tài trợ - Các sự kiện chơi được tài trợ như các bản demo hàng loạt và các giải đấu là một cách khác mà tiền có thể được tạo ra từ một trò chơi. Những người nắm giữ IP của (các) trò chơi được chơi trong sự kiện này, tất nhiên, được hưởng một khoản cắt giảm đáng kể tiền tài trợ. Thông thường, đây là thứ yếu để bán trò chơi chính nó; sự kiện này là một quảng cáo cho trò chơi trước hoặc khi phát hành, hoặc khuyến khích mọi người mua và chơi trò chơi (để có được điều tốt để họ có thể giành chiến thắng tại giải đấu). Do đó, phần lớn số tiền được thực hiện bởi chủ sở hữu IP được thực hiện trước hoặc sau một sự kiện như vậy.