Tại sao các trò chơi 3D cũ có đồ họa jittery ' [đóng cửa]


15

Gần đây tôi đã chơi "MediEvil" và điều đó khiến tôi tự hỏi: điều gì khiến một số trò chơi 3D cũ có đồ họa "chảy" khi di chuyển? Nó hiện diện trong các game như "Final Fantasy VII" , "MediEvil" và tôi nhớ "Dungeon Keeper 2" có cùng một thứ ở chế độ zoom. Tuy nhiên, các ví dụ như "Quake 2" không có "vấn đề" này và nó vẫn như cũ. Độ phân giải dường như không phải là vấn đề, mọi thứ được hiển thị hoàn toàn tốt khi bạn đứng yên. Là trò chơi làm mới từ từ, hoặc nó là một cái gì đó để làm với bộ đệm?


5
Bạn có thể liên kết đến một video thể hiện hiệu ứng mà bạn đang nói đến không?
John Calsbeek

1
Chẳng hạn như youtube.com/watch?v=H-M6EPgs1JY&t=1m20s , mỗi lần máy ảnh di chuyển màn hình bị hỏng, trông có vẻ lạ, PS dường như không có vấn đề gì khi tạo đường thẳng, vì vậy tôi không nghĩ đó chỉ là pixelation
dreta

1
Tôi không thể thấy bất cứ điều gì ... có lẽ tôi đã quá quen với việc chơi game hồi đó nên tôi không nhận thấy vấn đề gì. Nhưng suy nghĩ đầu tiên của tôi là có thể bạn đang nhìn thấy sự yên tĩnh về kết cấu affine được đề cập trong câu trả lời của Mike, điều này có thể khiến mọi thứ dường như kéo dài một cách kỳ lạ dựa trên góc nhìn.
Kylotan

@Kylotan đặc biệt đáng chú ý trong các chuyển động camera chậm hơn (ví dụ: khoảng 16 phút trong liên kết YouTube của dreta, bạn sẽ chú ý đến nó trên sàn và tường.) Tôi đoán đó là lý do tại sao các trò chơi PS có camera nhanh như vậy trong hầu hết mọi trò chơi :)
kaoD

1
Tôi đang bỏ phiếu để đóng câu hỏi này ngoài chủ đề vì nó đang hỏi tại sao một loạt các trò chơi video hoạt động theo cách họ đã làm. Những câu hỏi này thường không có chủ đề, ít nhất là bây giờ, vì chúng dựa vào suy đoán về cách các nhà phát triển thực sự làm những gì họ làm. Chúng ta thường có thể cải thiện những câu hỏi này bằng cách sửa lại thành "làm thế nào để tôi làm điều này trong trò chơi của riêng mình", nhưng dường như đó không phải là ý định thực sự ở đây.
Gnemlock

Câu trả lời:


27

Tôi chỉ có những trích dẫn kỳ lạ nhất cho điều này, nhưng nó xuất hiện trên PlayStation gốc, đơn vị vectơ (thường được sử dụng để biến đổi các đỉnh) có khả năng hoạt động điểm cố định và rasterizer cũng sử dụng toán học điểm cố định, nhưng chỉ các số nguyên có thể được thông qua giữa hai. Vì vậy, bạn đang nhìn thấy các tạo tác lượng tử hóa: các góc đa giác đang được chụp vào điểm lưới gần nhất. Hoàn toàn ổn định cho một cảnh tĩnh, nhưng khá bối rối trong chuyển động.

Từ một chút nghiên cứu bổ sung, có vẻ như PlayStation gốc có các độ phân giải khác nhau mà tại đó trình tạo điểm ảnh có thể hoạt động, từ 256x224 đến 740x480. Vì vậy, bạn có thể chọn độ phân giải thấp hơn để có tỷ lệ lấp đầy tốt hơn, nhưng bạn sẽ thấy các loại tạo tác này, vì lưới ở độ phân giải thấp đủ thô để dễ dàng phát hiện bằng mắt thường.


IIRC trên PC (liên quan đến hoạt hình lưới) có một số vấn đề (thực tế gần đây, đã được sửa vào khoảng 2000-2005) với các tính toán dấu phẩy động trên GPU - Tôi không thể nhớ chính xác vấn đề là gì nhưng nó đã dẫn đến rất " disconcerting "hoạt hình nhân vật. Tôi nhớ Star Wars The Phantom Menace thể hiện hành vi này khá quyết liệt.
Jonathan Dickinson

@JonathanDickinson Bạn không nghĩ đến hiệu ứng "gói kẹo" trên khớp phải không? isg.cs.tcd.ie/projects/DualQu Parentions
John Calsbeek

Không, đó là một số điểm không chính xác phát sinh vì lý do tôi không thể nhớ.
Jonathan Dickinson

9

Nếu bạn chơi Quake 2 ở chế độ phần mềm, nó thực sự có một số vấn đề bạn đề cập. Nếu bạn nhìn vào các mô hình certian ở các góc nhọn trong Quake 2, bạn sẽ thấy họa tiết "bơi". Điều này là do nhiều công cụ 3D ban đầu sử dụng ánh xạ kết cấu affine . Điều này giúp bạn tiết kiệm sự phân chia trên mỗi pixel đắt tiền mang lại cho bạn ánh xạ kết cấu chính xác, nhưng điều đó có nghĩa là kết cấu của bạn sẽ bị cong vênh khi nhìn ở các góc nhọn.

Ngoài ra, nhiều trò chơi 3D đầu tiên (bao gồm cả Quake 2) đã sử dụng biến hình đỉnh đơn giản để làm động các mô hình của chúng trái ngược với hoạt hình của bộ xương. Các đỉnh được xoắn giữa các khung hình chính với phép nội suy tuyến tính. Đương nhiên, điều này không bảo tồn khoảng cách giữa các đỉnh rất tốt, vì vậy bạn kết thúc với hội chứng đỉnh thạch thạch Các mô hình lắc lư một chút khi chúng hoạt hình!


2
Chính xác, và độ phân giải của các mắt lưới chỉ là 256x256, do đó chuyển động của các đỉnh được nội suy theo các đường không thẳng. Kiểu như cố gắng vẽ một thanh kiếm hoạt hình mượt mà trong nghệ thuật pixel.
Myrddin Emrys

Vâng, định dạng MD2 chỉ có một 3 byte / đỉnh.
Tili

1
Quake 2 thực sự đã thực hiện ánh xạ kết cấu chính xác theo phối cảnh, nhưng chỉ sửa mỗi 16 (hoặc 8 thông qua tùy chọn người dùng) pixel.
Maximus Minimus

1
Để thực hiện điều này cho các phát biểu về Q2 chính xác: Quake 2 sử dụng ánh xạ txt chính xác phối cảnh cho hình học mức (nội suy tuyến tính cho mỗi pixel được tính đúng thứ 16) và ánh xạ văn bản affine cho các đối tượng có thể di chuyển
Peter Parker
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.