Phương pháp sinh sản của kẻ thù trong một game bắn súng từ trên xuống


20

Tôi đang làm việc với một game bắn súng từ trên xuống giống như DoDonPachi , Ikaruga , v.v. Chuyển động của máy ảnh trên toàn thế giới được xử lý tự động với người chơi có thể di chuyển bên trong vùng nhìn thấy của máy ảnh.

Trên đường đi, kẻ thù được lên kịch bản để sinh sản tại những điểm đặc biệt dọc theo con đường. Trong khi điều này nghe có vẻ đơn giản, tôi có thể thấy hai cách để xác định các điểm sau:

  1. Vị trí của máy ảnh: 'kích hoạt' sinh sản khi máy ảnh đi qua các điểm
  2. Thời gian trên đường đi: "30 giây trong, sinh ra 2 kẻ thù"

Trong cả hai trường hợp, các vị trí liên quan đến camera sẽ được xác định cũng như hành vi của kẻ thù.

Cách tôi nhìn thấy, cách bạn xác định những điểm này sẽ ảnh hưởng trực tiếp đến cách 'trình soạn thảo cấp độ', hoặc những gì có bạn, sẽ hoạt động.

Sẽ có bất kỳ lợi ích của một phương pháp so với phương pháp khác?

Câu trả lời:


7

Tôi sẽ đề nghị đặt các vị trí sinh sản thực sự TRÊN bản đồ nền dưới dạng các nút có thể nhìn thấy từ một số loại trình chỉnh sửa bản đồ. Bạn có thể đại diện cho một sinh sản shmup với hai biến:

  1. Vị trí đầu tiên họ có thể nhìn thấy từ đó, được hiển thị tốt nhất như một điểm
  2. Khoảng cách từ màn hình dưới cùng khi bạn nên sinh ra chúng.

Sau đó, bạn có thể hình dung khoảng cách từ dưới cùng của màn hình dưới dạng một đường thẳng đứng hướng xuống từ nút sinh sản (có thể được hình dung như một phiên bản màu xám của kẻ thù hoặc một số như vậy). Khi dưới cùng của màn hình chạm vào dòng đó, nó sẽ sinh sản. Điều này cho phép bạn thực hiện tất cả các chỉnh sửa của kẻ thù hoàn toàn trong một số loại trình chỉnh sửa trực quan và cung cấp cho bạn tổng quan về toàn bộ dòng chảy của trò chơi.


Re 2) Tất nhiên, khi xuất, bạn phải đảo ngược mã này (tức là trên mỗi hàng, điểm sinh sản nào sẽ hoạt động, vì với hệ thống này, bạn cần lưu ý một số điểm sinh sản trước khi chúng hiển thị. Đây thực sự là cách hợp lý nhất.
Kaj

1
Lưu ý, đảm bảo bạn đang sử dụng trình chỉnh sửa cho phép bạn dễ dàng thay đổi hàng loạt nút. Khi thiết lập cấp độ shmup của bạn, bạn sẽ chèn và loại bỏ kẻ thù, và liên tục điều chỉnh thời gian ở giữa cấp độ của bạn và phải thay đổi tất cả các thực thể của bạn một lúc sẽ giết chết bạn.
ZorbaTHut

Tôi thích ý tưởng này vì nó thực sự sẽ giúp việc chỉnh sửa dễ dàng hơn rất nhiều, đây luôn là điểm cộng
Chris Waters

7

Mặc dù vậy, vị trí của máy ảnh để sinh sản có thể sẽ linh hoạt hơn vì bạn có thể sửa đổi đường dẫn mà không phải lo lắng về hiệu ứng domino lớn.

Nếu bạn đi với thời gian sinh sản thì sẽ là một nỗi đau rất lớn để thêm hoặc xóa đường dẫn bởi vì bạn sẽ phải sửa đổi rất nhiều kẻ thù sinh sản.

Một vấn đề khác tôi thấy là điều chỉnh tốc độ máy ảnh. Bạn có thực sự muốn đi và phải điều chỉnh kẻ thù sinh sản chỉ vì bạn đã làm cho máy ảnh di chuyển nhanh hơn hoặc chậm hơn một chút? Thêm vào đó, bạn sẽ cần phải chơi qua cấp độ một số lần khủng khiếp chỉ để tìm thời gian sinh sản hoặc điều chỉnh cho chúng.


2

Tôi thực sự khuyên bạn không nên di chuyển "máy ảnh"; xem xét người chơi và kẻ thù trong cùng một không gian tọa độ cố định mọi lúc. Cả kẻ thù và cuộn nền nên được khớp với dòng thời gian độc lập. Nó làm cho tất cả các toán học dễ dàng hơn.


Tôi đồng ý một nửa với bạn. Vật lý shmup chắc chắn là giả và dựa trên con tàu không thực sự tiến về phía trước. Điều đó nói rằng, câu hỏi vẫn còn hiệu lực khi bạn có một máy ảnh để xem xét
Iain

Thật vậy, nó không làm mất hiệu lực câu hỏi. Vẫn là thời gian so với khoảng cách (ảo) đã đi. Cho dù bạn di chuyển người chơi về phía trước hay lùi về phía sau chỉ là một lớp khái niệm. Bên cạnh đó, việc tách chúng ra để làm cho phép toán dễ dàng hơn có thể làm cho những thứ khác khó hơn nhiều, chẳng hạn như đặt kẻ thù vào nền (tháp pháo), để chúng tránh các đối tượng nền hoặc có các vật thể va chạm trong nền.
Kaj

1

Tôi sẽ đi cho vị trí máy ảnh. Sử dụng thời gian sẽ làm cho nó khá khó khăn nếu bạn muốn có một đường dẫn kẻ thù khớp với một số đồ họa trong tệp bản đồ của bạn (như kẻ thù đi theo một đường cong). Ngoài ra, nó cho phép bạn tăng tốc cuộn mà không thay đổi điểm sinh sản.
Điểm nổi bật là việc tăng tốc cuộn sẽ khiến kẻ thù đến nhanh hơn. Điều này có thể được coi là một điểm cộng (tăng tốc sẽ là khó khăn) hoặc tiêu cực (tốc độ cuộn ảnh hưởng đến nhịp độ).


1

Tôi cũng đang làm việc trên một game bắn súng không gian. Những gì tôi đã làm là tôi đã sử dụng một gameobject trống có tên là GameControll. đã thêm một thành phần tập lệnh có tên GameControll.cs đang kiểm soát phần sinh sản như,

  • Lưu trữ một danh sách các điểm sinh sản [mảng]
  • Cung cấp cho mỗi kẻ thù một trọng lượng và điểm cụ thể. kiểm soát trọng lượng tỷ lệ sinh sản của kẻ thù nếu kẻ địch có trọng lượng cao có khả năng chọn tốt ở mỗi cấp.
  • Sau đó, mỗi lần kiểm tra Cấp độ hiện tại và Chọn một số ngẫu nhiên, nếu số đó nhỏ hơn trọng lượng, sinh ra kẻ thù liên kết. Tôi hy vọng nó đã giúp.

http://www.youtube.com/watch?v=VqFJsU63GRo


0

Tôi sẽ đặt chúng trên nền bản đồ lớn và bao gồm đường di chuyển ban đầu của chúng trên bản đồ đó. Bằng cách đó tôi có thể thay đổi đường dẫn camera sau một cách có ý nghĩa thay vì cần thay đổi cả đường dẫn và thời gian riêng biệt.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.