Đếm Vertex
Tôi đã nghiên cứu "Số lượng đa giác" trong hơn 15 năm. Không có cách nào nghiêm ngặt để nói có bao nhiêu giới hạn của bạn, đặc biệt là với phần mềm và phần cứng hiện đại hơn. Giới hạn hữu ích hơn nhiều trong các động cơ chỉ hỗ trợ 4.000 hình tam giác cho toàn bộ cấp độ. Bây giờ, bạn sẽ thấy hầu hết các đối tượng trong môi trường trò chơi sẽ vượt quá cá nhân đó.
Điều quan trọng cuối cùng là những gì động cơ đang làm với các dải đa giác.
Khi động cơ kết xuất từng mô hình, nó sẽ lấy tọa độ ánh xạ UV của bạn, kết cấu / vật liệu được biểu thị trên các hình tam giác và tạo ra các dải hình tam giác. Trong hầu hết các trường hợp, một quạt tam giác được chia thành các dải tam giác riêng cho mỗi tam giác. Điều này làm tăng số lượng dải tam giác, giảm hiệu suất.
Một ví dụ điển hình của việc sửa lỗi này là đỉnh phẳng của hình trụ. Các gói 3D thường thiết lập một quạt hình tam giác với một đỉnh ở giữa. Tôi xóa các cạnh và đỉnh trung tâm, sau đó tạo các hình tứ giác trên khuôn mặt. Điều này sau đó sẽ tam giác thành một dải tam giác đơn thay vì nhiều dải một mặt, mà không thay đổi số lượng đa giác.
Lấy số lượng đa giác làm hướng dẫn và quan tâm đến cách bạn tạo mô hình và UV Bản đồ lưới. Ít phân chia trong lưới khi UV Mapping thường có thể có lợi hơn.
Tiếp theo, hãy xem xét những gì có thể được làm giả với bản đồ bình thường. Một mặt phẳng với rất nhiều trường hợp chi tiết thường được ánh xạ bình thường. Đường cong chỉ cần tròn để bạn có thể nhìn thấy một hình bóng. Khi nhìn vào các mặt cong phía trước, bạn không nên nhận thấy sự khác biệt giữa assett độ phân giải cao của bạn và assett độ phân giải trò chơi. Hình bóng là thứ tạo nên sự khác biệt trong mô hình của bạn khi có các bản đồ bình thường. Bây giờ Silhouette có thể được sửa đổi với DirectX 11, sử dụng ánh xạ chuyển vị và chuyển vị.
Thiết kế trò chơi
Hãy xem xét những điều sau đây khi thiết kế trò chơi của bạn:
- Xác định loại trò chơi (ví dụ: hành động / phiêu lưu / đua xe / xe đẩy)
- Xác định loại chế độ xem (ví dụ: người thứ nhất / người thứ ba / hình chính tả)
- Xác định sức mạnh tính toán cho thị trường của bạn. (ví dụ: người đam mê / game thủ bình thường)
- Tạo một phong cách trực quan mà bạn muốn đạt được. Bạn có muốn nó trông giống như, ví dụ, Crysis 2, Borderlands, Bloodforge hay Gears of War không?
- Xác định các đối tượng quan trọng cho người chơi. Là đạo cụ của bạn sẽ là một trung tâm tập trung hay chỉ đơn thuần là bối cảnh?
- Là lưới thị giác cũng là lưới va chạm?
Sử dụng các loại trò chơi và chế độ xem, quyết định độ sâu của chế độ xem. Bạn sẽ thấy các vật ở xa, và với sự rõ ràng? Bạn đang làm một cái gì đó với tầm nhìn hạn chế, chẳng hạn như một game bắn súng hành lang? (ví dụ: Gears of War) Bạn có đang thực hiện chuyển vùng miễn phí với cảnh quan mở không? (ví dụ: Skyrim)
Một khi bạn biết nó sẽ trông như thế nào, bạn có thể nghiên cứu các trò chơi tương tự nhau.
Hoạt hình sau đó sẽ hạn chế khả năng của bạn để tăng số lượng đa giác. Các lưới tĩnh, bất cứ thứ gì còn lại ở cùng một vị trí đều rẻ nhất trên GPU và CPU. Đặc biệt nếu chúng không phải là đối tượng vật lý. Đối với các đối tượng vật lý, bạn thường có thể tạo các vỏ va chạm đơn giản và các mắt lưới phức tạp. Không có đủ sự tương tác trong hầu hết các trò chơi để nhận thấy sự khác biệt. Hoạt hình di chuyển mô hình của bạn 3 chiều, với một số xương trên mỗi đỉnh, pha trộn giữa trọng số từ mỗi trọng số. Điều này có thể tốn kém về thời gian CPU, có thể đụng độ với AI và vật lý dựa trên phần mềm. Càng nhiều đỉnh bị ảnh hưởng bởi số lượng xương trong toàn bộ mô hình sẽ làm giảm hiệu suất CPU. Đây là lý do khác khiến các nhân vật trong game được coi là "nghệ thuật". Rất khó xác định giới hạn đa giác.
Ví dụ của tôi
Tôi sử dụng UDK, tạo ra một game bắn súng góc nhìn thứ ba có nhịp độ chậm, với số lượng người chơi và NPC hạn chế trên màn hình bất cứ lúc nào. Đối với điều này, tôi đang nhắm tới khoảng 10.000 hình tam giác cho mỗi người chơi, 5.000 hình tam giác cho những kẻ thù thông thường, chung chung và nếu tôi đang tạo ra một nhân vật theo phong cách "trùm", khoảng 15.000. Ngoài ra, vũ khí cho người thứ ba khoảng 4.000 hình tam giác sẽ xuất hiện rất chi tiết. Xe khoảng 10.000 hình tam giác. Mọi thứ sẽ yêu cầu Mức độ chi tiết, bởi vì tôi yêu cầu khoảng cách xem dài.
Nếu làm người đầu tiên, tôi sẽ dựa vào khoảng 2.000 hình tam giác, vũ khí khoảng 5.000 hình tam giác, với bản đồ bình thường cho mỗi người.
Phần kết luận
Đây là những gì "Nó phụ thuộc" có thể có nghĩa, nhưng tôi nghĩ nó có thể làm rõ một số điều mà mọi người thường thắc mắc.
- Sử dụng số lượng đa giác như một hướng dẫn.
- Nhìn vào các khu vực có thể được ánh xạ bình thường thay vì mô hình.
- Hãy cẩn thận khi đặt quạt tam giác, nếu có thể, tạo một dải.
- Sử dụng ít phân chia trên lưới khi ánh xạ UV, lưu ý các dải.