Tôi hiện đang làm luận án thạc sĩ về LOD và đơn giản hóa lưới, và tôi đã đọc nhiều bài báo và bài báo học thuật về chủ đề này. Tuy nhiên, tôi không thể tìm thấy đủ thông tin về cách LOD đang được sử dụng trong các trò chơi hiện đại. Tôi biết nhiều trò chơi sử dụng một số loại LOD động cho địa hình, nhưng còn những nơi khác thì sao?
Ví dụ, Mức độ chi tiết cho Đồ họa 3D chỉ ra rằng LOD rời rạc (nơi các nghệ sĩ chuẩn bị trước một số mô hình) được sử dụng rộng rãi vì chi phí hoạt động của LOD liên tục. Tuy nhiên, cuốn sách đó đã được xuất bản năm 2002 và tôi tự hỏi liệu bây giờ mọi thứ có khác không. Đã có một số nghiên cứu trong việc thực hiện LOD động bằng cách sử dụng trình tạo bóng hình học ( ví dụ bài báo này , với việc thực hiện trong ShaderX6), liệu điều đó có được sử dụng trong một trò chơi hiện đại không?
Tóm lại, câu hỏi của tôi là về trạng thái LOD trong các trò chơi video hiện đại, thuật toán nào được sử dụng và tại sao? Cụ thể, việc đơn giản hóa liên tục phụ thuộc xem được sử dụng hay chi phí thời gian chạy làm cho việc sử dụng các mô hình rời rạc với sự pha trộn và mạo danh thích hợp là một giải pháp hấp dẫn hơn? Nếu các mô hình rời rạc được sử dụng, thuật toán được sử dụng (ví dụ: phân cụm đỉnh ) để tạo ngoại tuyến, các nghệ sĩ có tự tạo mô hình không, hoặc có thể sử dụng kết hợp cả hai phương pháp?