Các tài sản như thế này có thể được tạo trong bất kỳ gói 3D nào.
Chúng được nhập vào một trò chơi bằng cách hiển thị trước các mô hình ở các góc được chỉ định, sử dụng phép chiếu chính tả trong chế độ xem. Hiệu ứng pixel có lẽ là hiệu ứng phụ của kết xuất ở độ phân giải thấp với ít hoặc không có khử răng cưa. Các spritesheets được tạo bởi chúng sẽ được sắp xếp theo cách mà ứng dụng có thể tính toán một cách toán học những khung hình nào áp dụng cho các góc và khung hình động.
Trong Age of Empires 2, bạn có thể dễ dàng biết rằng các cấu trúc là tài sản 3D được kết xuất sẵn, đặc biệt là cách chúng có tốc độ khung hình hoạt hình thấp như vậy. Lý do cho điều này chỉ đơn giản là tiêu thụ đĩa và bộ nhớ. Hoạt hình ảnh lớn như ảnh ở tốc độ khung hình cao sẽ làm tăng kích thước tài sản rất lớn, trên đĩa và trong bộ nhớ. Các họa tiết nhỏ hơn, ví dụ dân làng, có thể có tỷ lệ hoạt hình cao hơn nhiều, vì chúng tương đối nhỏ và ít chuyên sâu. Đây cũng là lý do tại sao các đơn vị trong trò chơi chỉ có 8 hướng xoay, vì điều chỉnh tất cả các góc quay tiềm năng và khung hoạt hình sẽ, một lần nữa, làm hỏng đĩa và tiêu thụ bộ nhớ (không đề cập đến thời gian kết xuất).
Tuy nhiên, có một số trò chơi sử dụng phương pháp 3D để hiển thị một số đối tượng nhất định. Lấy C & C Tiberian Sun và C & C Red Alert 2 làm ví dụ. Bộ binh và các công trình sử dụng các họa tiết được kết xuất sẵn, như AOE2. Tuy nhiên, các phương tiện sử dụng kỹ thuật kết xuất 3D có tên là "Voxels", về cơ bản là các bitmap 3D được hiển thị trong thời gian thực, đó là lý do tại sao chúng có nhiều góc và vị trí lớn như vậy, trong khi vẫn có giao diện "2.5d".
Hơi không liên quan: Ngoài ra tôi tin rằng 2.5D thường đề cập đến các trò chơi kết xuất 3D sử dụng cơ chế chơi trò chơi 2D. Tôi có thể sai trong trường hợp này, nhưng đó là cách tôi đề cập đến nó. :)