Tôi đang viết một tài liệu thiết kế cho một trò chơi phiêu lưu dựa trên voxel, tương tự như minecraft, nhưng sửa chữa rất nhiều cơ chế trò chơi bị hỏng cơ bản, hoặc ít nhất là cập nhật những cơ chế đó để phù hợp hơn với một trò chơi phiêu lưu.
Tôi đang xem xét việc tạo ra thang vũ khí từ 1-10, trong đó vũ khí ở mức 1 ít mạnh nhất và vũ khí ở mức 10 là mạnh nhất. Tôi đang xem xét chế tạo vật liệu để chế tạo vũ khí phổ biến nhất cho vũ khí cấp 1, và ít phổ biến hơn gấp 10 lần đối với vũ khí mạnh nhất, nhưng nếu bạn nhìn vào minecraft, kim cương chỉ xuất hiện trong 0,1% khối và chúng vẫn cảm thấy quá phổ biến, trừ khi bạn có xu hướng chết tất nhiên.
Để tập trung vào cuộc phiêu lưu, sẽ tốt hơn nếu có các loại vũ khí cao hơn chỉ đến từ những giọt quái vật, hoặc từ sự kết hợp của một giọt quái vật hiếm và một vật phẩm có thể khai thác, hoặc có những cơ chế trò chơi thông thường khác mà tôi có thể sử dụng để có một vũ khí siêu mạnh cũng khó kiếm, nhưng đáng để bạn dành thời gian?
Để đặt câu hỏi theo một cách khác, để đầu tư thời gian, một vũ khí mạnh gấp 10 lần phải mất gấp 10 lần để có được, hoặc 20 lần hoặc cao hơn? Có nghiên cứu nào cho thấy bất kỳ mối tương quan nào giữa "niềm vui" trong thời gian người chơi sẽ nghiền một vật phẩm và quy mô đầu tư thời gian thích hợp để có được thiết bị không?