Một mức độ khó thích hợp cho hiệu quả vũ khí so với khó khăn để có được là gì?


8

Tôi đang viết một tài liệu thiết kế cho một trò chơi phiêu lưu dựa trên voxel, tương tự như minecraft, nhưng sửa chữa rất nhiều cơ chế trò chơi bị hỏng cơ bản, hoặc ít nhất là cập nhật những cơ chế đó để phù hợp hơn với một trò chơi phiêu lưu.

Tôi đang xem xét việc tạo ra thang vũ khí từ 1-10, trong đó vũ khí ở mức 1 ít mạnh nhất và vũ khí ở mức 10 là mạnh nhất. Tôi đang xem xét chế tạo vật liệu để chế tạo vũ khí phổ biến nhất cho vũ khí cấp 1, và ít phổ biến hơn gấp 10 lần đối với vũ khí mạnh nhất, nhưng nếu bạn nhìn vào minecraft, kim cương chỉ xuất hiện trong 0,1% khối và chúng vẫn cảm thấy quá phổ biến, trừ khi bạn có xu hướng chết tất nhiên.

Để tập trung vào cuộc phiêu lưu, sẽ tốt hơn nếu có các loại vũ khí cao hơn chỉ đến từ những giọt quái vật, hoặc từ sự kết hợp của một giọt quái vật hiếm và một vật phẩm có thể khai thác, hoặc có những cơ chế trò chơi thông thường khác mà tôi có thể sử dụng để có một vũ khí siêu mạnh cũng khó kiếm, nhưng đáng để bạn dành thời gian?

Để đặt câu hỏi theo một cách khác, để đầu tư thời gian, một vũ khí mạnh gấp 10 lần phải mất gấp 10 lần để có được, hoặc 20 lần hoặc cao hơn? Có nghiên cứu nào cho thấy bất kỳ mối tương quan nào giữa "niềm vui" trong thời gian người chơi sẽ nghiền một vật phẩm và quy mô đầu tư thời gian thích hợp để có được thiết bị không?


Tôi nghĩ rằng cách câu hỏi này hiện đang được hỏi không phù hợp với trang web. Bạn có thể sửa đổi nó để hỏi về các nghiên cứu, thuật toán hoặc thông tin thực tế khác . Nếu không, bạn chỉ đang lấy ý kiến. Đó là một ý tưởng thú vị, vì vậy tôi nghĩ bạn nên cố gắng làm lại nó.
MichaelHouse

Theo Câu hỏi thường gặp, tôi sẽ nghĩ rằng câu hỏi của tôi thuộc loại này, "thiết kế trò chơi (thiết kế cấp độ, trò chơi, cơ học, v.v.)", xem xét rằng tôi đang hỏi về một cơ chế trò chơi có thể áp dụng toàn cầu, cụ thể là vấn đề đầu tư thời gian cho thiết bị mạnh mẽ . Tuy nhiên, tôi đã sửa đổi câu hỏi của mình để yêu cầu dữ liệu thực tế hơn là ý kiến.
Ken

1
Tôi không chắc chắn tôi đã từng thấy thuật ngữ Vui và Nghiền trong một câu trước đó không phải là xúc phạm.
James

7
Bạn đang đề xuất một quy mô tuyến tính, mạnh gấp 10 lần là gấp 10 lần. Tuy nhiên cả trong đời thực và trong các trò chơi khác, quá trình này không phải là tuyến tính. Một chiếc xe đi nhanh gấp đôi có giá trị gấp 10 lần, một chiếc xe đi nhanh như vậy có giá trị gấp 100 lần. V.v. Bạn nên cố gắng tìm một đường cong hàm mũ đẹp như cost = c ^ (power). Trong đó c là một hằng số đẹp mà bạn có thể điều chỉnh để có được cảm giác đúng.
Roy T.

7
Để sử dụng khoa học, hoặc tâm lý học ít nhất, những gì chúng ta đang nói đến là Lịch trình tăng cường tỷ lệ biến. Củng cố đã được nghiên cứu khá nhiều, và bạn có thể bắt đầu đọc nó ở đây: en.wikipedia.org/wiki/Reinfor thi
tugs

Câu trả lời:


11

Tôi sẽ trả lời trực tiếp điều này:

Bất cứ điều gì bạn chọn sẽ sai.

Cho dù bạn có cẩn thận như thế nào khi học toán, hoặc đọc các nghiên cứu, những con số bạn sẽ chọn trước khi chơi thử sẽ sai.

Cách duy nhất để xác định mức độ phù hợp cho trò chơi, kiểu chơi, người dùng và giao diện cụ thể là thực sự dùng thử và lặp lại, trong khi tối đa hóa cho niềm vui của người chơi (hoặc lợi nhuận của bạn ...)

Hệ quả: Hãy chắc chắn rằng việc thay đổi những con số này là dễ dàng!

Điều này có nghĩa là những con số này sẽ được thay đổi. Rất nhiều. Vì vậy, tốt hơn bạn nên đảm bảo rằng bạn không phải biên dịch lại trò chơi của mình hoặc tìm hiểu mã của bạn để lấy số ma thuật cân bằng.

lựa chọn 1

Chọn bất cứ điều gì cảm thấy đúng khi bạn đang thực hiện, nhưng đặt nó vào một tệp cấu hình có thể tải lại. ( .ini, JSON, XML, S-Exprs, bất cứ thứ gì bạn thích nhất ...) Và đảm bảo rằng bạn có thể tải lại cấu hình của mình mà không phải viết lại hầu hết trò chơi của mình.

Lựa chọn 2

Làm cho xác suất của một vật phẩm là một chức năng trực tiếp của cấp độ của nó. Bằng cách đó, bạn có thể sửa đổi chức năng sau này và bạn không phải đối phó với một loạt các biến. Ví dụ:

#
# Power on a scale up to 10.
#
# Examples of probability scaling function
#

def probability_of_v1(power):
  """ series """
  a, b, c, d = (1,4,16,210)
  return a - x/b + (x^2)/c - x^3/d

def probability_of_v2(power):
   """ linear """
   return 1 - (power/10)

def probability_of_v3(power):
   """Sinusoidal, starts at 1, is 0 at power=10"""
   return 0.5 * cos( x / pi ) + 0.5

#
# Then, use your function instead of your probability 
# when dropping loot or creating gems
#
class Monster:
  # ...
  def on_die(self):
    if random.random() < probability_of(self.power):
      self.drop_loot()
    else:
      pass
  # ...

Hãy thử các phương trình trực tuyến để xem chúng trông như thế nào.


Tại sao, cảm ơn Kort! Tôi đã phải thừa nhận rằng đây là sự khôn ngoan sinh ra từ kinh nghiệm. Tôi đã từng viết một trình mô phỏng côn trùng với các số ma thuật rắc khắp mã, và mất vài ngày khó chịu để thay đổi các tham số nhỏ khi mô phỏng phải được sửa đổi. Không phạm sai lầm đó nữa!
brice

7

Thật khó để đưa ra một câu trả lời dứt khoát, vì điều này phụ thuộc rất nhiều vào cách bạn muốn trò chơi chơi.

Tuy nhiên, Terraria đã thử nghiệm với những ý tưởng mà bạn đề cập. Họ đã tăng số lượng vật liệu cần thiết để tạo ra vũ khí, áo giáp, v.v. (điều này phần nào được cân bằng bởi thực tế là các vật liệu thường được tìm thấy trong các cụm có kích thước lớn). Họ cũng thực hiện những giọt quái vật hiếm và phổ biến, chỉ có thể đạt được thông qua những giọt.

Sẽ đáng để bạn nghiên cứu Terraria thêm một chút nữa, để xem cảm giác thế nào khi có những cơ chế này; sau đó tôi chắc chắn rằng bạn sẽ được định vị tốt hơn để đưa ra quyết định về cách bạn muốn cân bằng việc giảm vật phẩm và phân phối vật liệu.


+1 cho ví dụ trò chơi. Ngoài ra, tôi muốn nói rằng đây là thứ để chơi nhiều, bạn không thể có một thiết kế hoạt động mà không thể trải nghiệm nó.
Laurent Couvidou

4

Không có câu trả lời đúng. Một số trò chơi tốt là khó, một số dễ dàng. Một số game thủ thích thử thách định kỳ, một số thích phần thưởng nhanh chóng. Tôi nghĩ rằng câu trả lời đúng nằm ở việc tìm ra đám đông tiềm năng của bạn, trước tiên. Khi bạn có phiên bản alpha, hãy tìm một người có suy nghĩ chung mà bạn hy vọng đám đông trong trò chơi của bạn sẽ có và để họ chơi. Miễn là bạn viết mã chính xác, việc điều chỉnh các biến sau này sẽ không khó, và kiểm tra và cân bằng chơi là những giai đoạn bạn nên có, ngay cả khi bạn nghĩ bạn có đạt tỷ lệ vàng hay không.

Vì vậy, đừng đổ mồ hôi cho các con số trong khi bạn lập trình - không có câu trả lời đúng về mặt lý thuyết và sau này bạn sẽ có câu trả lời cụ thể của người kiểm tra.

Nhưng, nếu bạn vẫn muốn thử đánh số ma thuật, các nghiên cứu đã chỉ ra rằng mài (khai thác, trong trường hợp này) chỉ có hiệu quả miễn là nằm trong dự đoán thời gian của người chơi. Người chơi càng dành nhiều thời gian, anh ta có thể chờ đợi phần thưởng tiếp theo càng lâu, nhưng nó phải luôn ở trong khung thời gian có thể tiếp cận, không lớn hơn khung thời gian cuối cùng trước phần thưởng cuối cùng. Vì vậy, tôi nghĩ rằng thời gian tăng gấp 10 lần là phù hợp, nhưng tôi không nghĩ rằng sự khác biệt giữa hai cấp vũ khí nên là 10 lần - khoảng cách giữa các cấp được để lại khá rộng.

Chúc may mắn!


Wow ... Tôi đã nghĩ rằng tăng gấp 10 lần giữa cấp 1 và 10, nhưng tôi đoán tăng đến 10 lần giữa các cấp riêng lẻ có thể hoạt động khi xem xét lợi nhuận tăng khi bạn bắt đầu sử dụng thiết bị tốt hơn.
Ken
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.