Tôi nghĩ một phần của nó có thể là Blizzard có một số lượng lớn các nghệ sĩ kết cấu. Nhưng hãy viết lại câu hỏi một chút:
Tôi có ngân sách hạn chế và muốn thực hiện một trò chơi chiến lược thời gian thực mà không có kết cấu rõ ràng. Làm thế nào tôi có thể hoàn thành nó?
Câu hỏi hay! Đây là một vài công cụ lớn mà tôi sẽ sử dụng:
1) Một tập hợp lớn các gạch có thể hoán đổi cho nhau . Giả sử bạn đang sử dụng kích thước kết cấu 64x64 trên lưới của mình: tạo tám họa tiết 64x64, bất kỳ kết cấu nào có thể xếp chồng với bất kỳ ai khác và bạn đã có một trò chơi tilebided đẹp mắt với rất nhiều biến thể!
2) Đề can hoặc megatexturing . Lấy kết cấu lặp đi lặp lại của bạn và một số lượng nhỏ kết cấu lớp phủ "smudge" hoặc "Dirt" hoặc "scuff". Splatter một vài trong số các lớp phủ trên kết cấu của bạn. Chúng có thể được hiển thị trong thời gian thực, trong trường hợp đó là đề can hoặc được nướng thành một kết cấu ginormous, trong trường hợp đó được gọi là megatexturing. Trong cả hai trường hợp, bạn có thể thực hiện bán ngẫu nhiên và bạn sẽ nhận được rất nhiều biến thể chỉ với một vài lớp phủ được áp dụng.
3) Gạch ve sầu . Kiểm tra điều này để biết thêm chi tiết về cách thức này hoạt động. Tóm lại, đó là một cách để lấy một số lượng nhỏ các hình nền rõ ràng một phần trong suốt và sử dụng nó để tạo ra một nền tảng ít rõ ràng hơn.
4) Hoạ tiết kết cấu . Tôi đã lưu cái này lần cuối bởi vì nó không thực sự về việc tránh ốp trên một kết cấu duy nhất, nó thực sự là về việc kết hợp nhiều kết cấu liền mạch. Tuy nhiên, nếu bạn có thể quản lý để lấy thêm một vài kết cấu trong ngân sách của mình, thì đây có thể là một công cụ quan trọng - thực tế, tôi sẽ nói nếu bạn không sử dụng điều này, có lẽ bạn đã làm sai. Điều này sẽ không giúp với các phần lớn được lát gạch rõ ràng của một loại kết cấu duy nhất, nhưng đây là những gì bạn sẽ sử dụng để làm cho các kết cấu khác nhau của bạn trông đẹp mắt cạnh nhau.