Starcraft 2 sử dụng công nghệ nào để hiển thị bản đồ của mình?


9

Tôi đã có một bản đồ đang được tạo theo thủ tục vào thời gian chạy và tôi hiện đang điều tra các phương pháp hiển thị bản đồ này. Tôi đã quan tâm đến giao diện của Starcraft 2 và tôi muốn một số lời khuyên về phương pháp mà nó sử dụng để đạt được nó. Thứ hai, tôi muốn xem bất kỳ hướng dẫn, bài viết hoặc thậm chí các ví dụ mã nguồn nếu có thể.

Có một vài điều chính tôi muốn nhận được một số lời khuyên, nhưng xin vui lòng cũng đề nghị bất cứ điều gì khác có thể giúp tôi.

  1. Snappable Tilesets - Một bản đồ starcraft điển hình dường như bao gồm một lát các mô hình mà người ta có thể chụp lại với nhau để tạo ra các vách đá, đường dốc và địa hình cao khác. Những phương pháp nào họ sử dụng để làm cho chúng trông rất tự nhiên? Ý tôi là, rất khó để phát hiện ra sự lặp lại.

  2. Kết cấu địa hình - Các kết cấu địa hình rất đa dạng và thậm chí năng động (Zerg creep). Những phương pháp được sử dụng để làm điều này?

Cảm ơn.


Về # 2, nghiên cứu "kết cấu kết cấu".
George Duckett

Câu trả lời:


23

Tôi nghĩ một phần của nó có thể là Blizzard có một số lượng lớn các nghệ sĩ kết cấu. Nhưng hãy viết lại câu hỏi một chút:

Tôi có ngân sách hạn chế và muốn thực hiện một trò chơi chiến lược thời gian thực mà không có kết cấu rõ ràng. Làm thế nào tôi có thể hoàn thành nó?

Câu hỏi hay! Đây là một vài công cụ lớn mà tôi sẽ sử dụng:

1) Một tập hợp lớn các gạch có thể hoán đổi cho nhau . Giả sử bạn đang sử dụng kích thước kết cấu 64x64 trên lưới của mình: tạo tám họa tiết 64x64, bất kỳ kết cấu nào có thể xếp chồng với bất kỳ ai khác và bạn đã có một trò chơi tilebided đẹp mắt với rất nhiều biến thể!

2) Đề can hoặc megatexturing . Lấy kết cấu lặp đi lặp lại của bạn và một số lượng nhỏ kết cấu lớp phủ "smudge" hoặc "Dirt" hoặc "scuff". Splatter một vài trong số các lớp phủ trên kết cấu của bạn. Chúng có thể được hiển thị trong thời gian thực, trong trường hợp đó là đề can hoặc được nướng thành một kết cấu ginormous, trong trường hợp đó được gọi là megatexturing. Trong cả hai trường hợp, bạn có thể thực hiện bán ngẫu nhiên và bạn sẽ nhận được rất nhiều biến thể chỉ với một vài lớp phủ được áp dụng.

3) Gạch ve sầu . Kiểm tra điều này để biết thêm chi tiết về cách thức này hoạt động. Tóm lại, đó là một cách để lấy một số lượng nhỏ các hình nền rõ ràng một phần trong suốt và sử dụng nó để tạo ra một nền tảng ít rõ ràng hơn.

4) Hoạ tiết kết cấu . Tôi đã lưu cái này lần cuối bởi vì nó không thực sự về việc tránh ốp trên một kết cấu duy nhất, nó thực sự là về việc kết hợp nhiều kết cấu liền mạch. Tuy nhiên, nếu bạn có thể quản lý để lấy thêm một vài kết cấu trong ngân sách của mình, thì đây có thể là một công cụ quan trọng - thực tế, tôi sẽ nói nếu bạn không sử dụng điều này, có lẽ bạn đã làm sai. Điều này sẽ không giúp với các phần lớn được lát gạch rõ ràng của một loại kết cấu duy nhất, nhưng đây là những gì bạn sẽ sử dụng để làm cho các kết cấu khác nhau của bạn trông đẹp mắt cạnh nhau.


Đối với những người quan tâm, Starcraft 1 sử dụng số 1 trong danh sách này và Starcraft 2 sử dụng số 4. Trong cả hai trường hợp này là cho địa hình cơ bản. Theo như 'hình tượng trưng' trong SC1, chúng là # 2 (đề can, không phải megatexture) và trong SC2, tất cả chúng đều là mô hình 3D. - Bên cạnh đó, điều khiến bản đồ SC2 trở nên tuyệt vời là hầu hết các vị trí đều có hai họa tiết được đặt chồng lên nhau ở nhiều mức độ khác nhau, tại sao cuối cùng lại trông giống như các viên gạch Cicada. (điều mà tôi chưa biết đến bây giờ và dự định sử dụng.)
DampeS8N

@ DampeS8N: Trên thực tế SC1 không làm # 1 mỗi lần. Thay vào đó, những gì họ có là một bảng nhỏ các ô xếp chồng với nhau, cũng như các ô nhất định chỉ xếp với các ô khác . Trình chỉnh sửa bản đồ có một bảng gồm các ô xếp với những gì, vì vậy khi bạn đặt các ô không xếp các ô gần với chúng, nó sẽ đi qua các bảng của nó và thay thế các ô đó bằng các ô xếp với các ô bạn đặt. Đệ quy.
Nicol Bolas

@NicolBolas Về mặt kỹ thuật là đúng, nhưng triết lý của người dưới quyền là gạch có thể hoán đổi cho nhau. Liên quan, bạn bè của tôi và tôi đã từng thấy có bao nhiêu lần lật chúng ta có thể gây ra trong trình soạn thảo SC1 như một phản ứng dây chuyền.
DampeS8N
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.