Cổng thông tin loại trừ thống nhất: Cái gì và như thế nào?


10

(Ở đây tôi ăn lời của tôi trên Meta về việc đăng câu hỏi về Unity trên Câu trả lời của Unity ... vì trang web đó ít phản hồi hơn trang này.)

Unity cung cấp Ocinating Culling dựa trên tế bào (thông qua Umbra, tôi tin). Tuy nhiên, một tính năng mới hơn mà nó hỗ trợ là Cổng loại trừ.

Câu hỏi đặt ra là, nếu việc loại bỏ tắc nghẽn dựa trên BSP đã là một tính năng của Unity, cổng thông tin sẽ thêm gì và làm thế nào?

Tái bút Câu hỏi này không phải là "Cổng thông tin là gì?" - Tôi biết về các cổng kiểu Quake gốc ban đầu - đó là một phần lý do tại sao tôi tìm thấy khái niệm cổng thông tin rõ ràng trong Unity lẻ, vì dù sao nó cũng sử dụng BSP.


1
Nếu bạn không thể nhận được bất kỳ câu trả lời thỏa đáng nào ở đây, bạn có thể thử và hỏi Aras Pranckevičius ( twitter.com/#!/ara_p ). Một cái gì đó cho tôi biết anh ta có thể biết ...;)
Koarl

Theo đó , điểm của các cổng tắc là chúng có thể được bật / tắt (đóng / mở). Tôi tò mò liệu chúng có được tích hợp vào BSP được Umbra sử dụng hay hoạt động giống như các cổng chống của Unreal Engine 2 không ...
Torious

Câu trả lời:


3

Theo tôi hiểu, loại bỏ cổng thông tin là một trong nhiều kỹ thuật loại bỏ.

Điều đó đang được nói, chúng ta có thể suy luận rằng Unity có thể tính toán trước các bộ có thể nhìn thấy (PVS) theo nhiều cách bổ sung: tính toán những gì bên trong sự thất vọng (loại bỏ khả năng hiển thị), phân chia không gian theo thứ tự và truy vấn nó (loại bỏ truyền thống) các phòng và vứt bỏ các đồ vật trong phòng bị ngắt kết nối với phòng của người xem (một phần của việc loại bỏ cổng thông tin), v.v.

Vì vậy, những gì loại bỏ cổng thông tin sẽ thêm vào loại bỏ tắc tắc dựa trên BSP?

PVS có thể được xác định nhanh hơn.

Ngoài ra, nói rằng bạn có thể mở / đóng cổng trong thời gian chạy có nghĩa là bạn sẽ tính toán lại PVS của mình một cách linh hoạt để có thể bạn có thể xác định mức độ hiển thị chính xác hơn.


Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.