Cấp độ tạo ra loại trò chơi Rayman Origins?


11

Có ai biết kỹ thuật họ đã sử dụng để tạo cấp độ của họ (sử dụng nguồn gốc rayman làm ví dụ) không? Tôi nghiêm túc nói về sàn và tường. Không giống như dựa trên lát gạch. Quy trình công việc cần thiết cho một trò chơi không dựa trên gạch là gì? Tôi đang cố gắng thực hiện một cái gì đó như thế này (bên dưới) nhưng tôi bị mắc kẹt giữa hai cách làm

nhập mô tả hình ảnh ở đây

Đầu tiên: Chỉ cần có tài sản nghệ thuật và nhận / đặt vị trí của chúng, tương tự như dựa trên lát gạch nhưng các đối tượng sẽ chi tiết hơn (với các vị trí khác nhau cho x và y) - có vẻ hơi tẻ nhạt, tôi có thể lưu các vị trí vào tệp văn bản và tải nó từ đó.

Thứ hai: Tôi đã thấy một bài viết mà tôi không thể tìm thấy, nhưng nhà phát triển trò chơi đã vẽ mức cơ bản (các bức tường, sàn nhà) và sau đó thêm một chút hình ảnh lên trên nó. Vì vậy, trong bức ảnh dưới đây, họ sẽ vẽ những bức tường và bức tường màu xanh lá cây, sau đó che chúng lại bằng những tài sản giống như chiếc lá. - Tôi thực sự muốn thực hiện tùy chọn này, ví dụ như tôi có thể vẽ một đường thẳng cho một ngọn đồi, sau đó che nó bằng một số tài sản, nhưng va chạm vẫn là đường thẳng


1
Không hỏi công nghệ, hỏi kỹ thuật gì. Tôi có thể cố gắng giải thích nó, nhưng nó sẽ rất khó, vì vậy tôi đã lấy nguồn gốc rayman làm ví dụ
bitbitbot

1
Hãy thử một số ảnh chụp màn hình về những gì bạn đang nói, cho chúng tôi biết bạn đã thực hiện nghiên cứu nào. Bạn đang cố gắng tự thực hiện điều này? Ngay cả khi "rất khó" cố gắng giải thích những gì bạn muốn, bạn sẽ có nhiều khả năng nhận được câu trả lời mình muốn và thậm chí bạn có thể tự mình khám phá câu trả lời trong quá trình này. Ngoài ra, trong trường hợp này công nghệ cũng giống như kỹ thuật.
MichaelHouse

2
Cấp độ có thể là tất cả các lưới tĩnh (mô hình) hoặc kết hợp các mô hình và hình học BSP được thực hiện trong trình chỉnh sửa cấp độ.
Tetrad

1
Tôi khá chắc chắn rằng đó chỉ là những thứ 2D được thực hiện với thị sai và độ sâu tập trung ala Braid và Aquaria.
Tim Holt

1
Họ thực hiện các hoạt hình theo cách này youtube.com/watch?v=B_QhZYTukac với công cụ UbiArt của họ (điều đó có nghĩa là sẽ công khai vào lúc nào đó, nhưng không biết liệu đây có còn là kế hoạch của họ không). Các cấp độ không nên quá khác nhau.
Gustavo Maciel

Câu trả lời:


9

Kiểm tra bài viết được liên kết đến bên dưới, nó có thể là những gì bạn đang tìm kiếm ...

http://javilop.com/gamedev/c-game-programming-tutorial-non-tile-basing-arbitrary-poseitioned-entity-engine-editor-like-in-bear-or-aquaria-games/

Cách tiếp cận này không chỉ cho phép các vị trí x, y tùy ý cho các đối tượng, nó còn cho phép bạn có chiều sâu. Độ sâu cho phép bạn thực hiện các hiệu ứng thị sai, cộng với độ sâu tiêu cự (các mục xa hơn khỏi tiêu cự).

Đây là phong cách được sử dụng trong Braid và Aquaria, cả hai đều có giao diện 3D "gần như". Trò chơi bạn đề cập có thể được thực hiện theo cách tương tự. Ngay cả những cảnh mà các đối tượng được làm hoạt hình theo cách 3D cũng có thể chỉ là các họa tiết hoạt hình.

biên tập Nhìn xa hơn Tôi khá chắc chắn Rayman Origin chỉ là một tập hợp các họa tiết 2D, một số hoạt hình.


1
Hãy đánh bại tôi, đó chính xác là bài viết mà tôi đã liên kết :) Mặc dù Aquaria cũng sử dụng một số loại hình ảnh mặt nạ đen và trắng của các cấp độ, được tự động kết cấu. Sau đó, các họa tiết khác được phủ lên trên để biết chi tiết.
David Gouveia

Đó là một cách tiếp cận thực sự ngọt ngào đối với thiết kế cấp độ "2D" - hiệu ứng thực sự mạnh mẽ.
Tim Holt

2
Để bổ sung cho câu trả lời của Tim, đây là điều tương tự, nhưng đối với Braid: davidhellman.net/blog/archives/85 ; Và điều tôi đã đề cập về mặt nạ bản đồ của Aquaria có thể được nhìn thấy ở đây: aquariawiki.ryanballantyne.name/wiki/index.php/Modify_a_map
David Gouveia

@Tim Holt cảm ơn tôi đang cố gắng điều này trong Unity, đây chính xác là những gì tôi đang nói! Cảm ơn
bitbitbot

@DavidGouveia Tôi muốn biết về mặt nạ bản đồ! Điều đó có vẻ tuyệt vời
bitbitbot

9

Tôi có thể cung cấp thêm thông tin chi tiết về điều này kể từ khi tôi làm việc với nó. Chúng tôi thực sự đã sử dụng trình chỉnh sửa cấp độ tương tự như những gì được mô tả trong câu trả lời của Tim Holt: các cấp độ được xây dựng dưới dạng 3D nhưng tất cả các đối tượng đều phẳng và hình chiếu là hình chính tả.

Nhưng có nhiều hơn "một tập hợp các họa tiết 2D". Cách mà UBIart hoạt động vào thời điểm đó (tôi chắc chắn rằng nó đã phát triển khá nhiều ngày hôm nay với việc phát hành Rayman Legends sắp tới ) là chúng tôi có khoảng hai bộ thực thể khác nhau:

  • Các frieze là hình học chặn, do đó các va chạm tĩnh ở phía trò chơi. Các nhà thiết kế cấp có thể chỉnh sửa chúng bằng trình chỉnh sửa đa giác đơn giản để tạo bố cục của cấp. Các nghệ sĩ cấp độ có thể tạo và gán các bộ đường viền khác nhau và điền họa tiết để cung cấp cho các cấp độ cơ sở của họ.

  • Các diễn viên là các yếu tố trang trí hoặc chơi trò chơi, sử dụng một hệ thống dựa trên thành phần. Hầu hết chúng là hình ảnh tĩnh hoặc hoạt hình bằng công cụ hoạt hình khung xương 2D tùy chỉnh. Các nhà thiết kế cấp độ có thể đặt các diễn viên chơi trò chơi họ ở bất cứ đâu trong một cấp độ và chơi ngay lập tức. Các nghệ sĩ cấp độ cũng có thể thả hình ảnh thẳng vào trình chỉnh sửa để tạo diễn viên cho họ.

Điểm mấu chốt là chỉnh sửa cấp độ được thực hiện ngay trong công cụ trò chơi: mọi thay đổi về bố cục hoặc giao diện đều có thể được kiểm tra ngay trong trò chơi.


Nếu bạn quan tâm, bạn sẽ tìm thấy một số bài viết khá thú vị trên Gamasutra:

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.