Đội ngũ gamedev có sở thích cần những kỹ năng gì? [đóng cửa]


7

Trong ngành, những người có nhiều kỹ năng và tài năng khác nhau cùng làm việc trong một nhóm. Họ thường chuyên nhất trong lĩnh vực của họ.

Tuy nhiên, điều này là không thực tế đối với một nhóm sở thích. Tất cả những người trong một đội như vậy cần một số kỹ năng trong các lĩnh vực khác nhau và mọi người phải đội nhiều mũ. Những kỹ năng nào là quan trọng đối với một nhóm sở thích trung bình (không tính đến bất kỳ chi tiết cụ thể nào về trò chơi)? Chi tiết một số nhiệm vụ mà những người có kỹ năng như vậy sẽ được yêu cầu thực hiện. Những kỹ năng khác hữu ích nhưng không cần thiết? Có bất kỳ kỹ năng nào có thể dễ dàng kết hợp hơn (ví dụ: nhà thiết kế trò chơi có thể dễ dàng thực hiện tiếp thị hơn sau đó là một nghệ sĩ?).

Một câu trả lời tốt cho câu hỏi này có thể được sử dụng để hoàn thành một nhóm, dựa trên các kỹ năng còn thiếu hoặc thời gian có sẵn của các thành viên nhóm hiện tại hoặc chỉ để hiểu rõ hơn về sự năng động của một nhóm sở thích.


Mặc dù bị đánh giá thấp, tôi muốn cảm ơn tất cả những người đã trả lời cho đến nay. Một số cân nhắc tốt và hữu ích đã được thực hiện!
Nef

Câu trả lời:


13

Khi nói ở cấp độ sở thích, mọi người thực sự đội nhiều mũ. Nhưng khả năng của từng loại thành viên thực sự phụ thuộc hoàn toàn vào từng cá nhân. Ít nhất, bất cứ khi nào tôi nhìn vào quá khứ. Tôi không đặc biệt thành công, nhưng đây là những gì tôi đã thu thập được.

Tuy nhiên, đây là trò chơi trí tuệ 5 giờ sáng của tôi về chủ đề này. Bạn cần hầu hết những điều sau đây (những vai trò này có thể được kết hợp thành một vài cá nhân. Tôi đã đa dạng hóa những điều này, mặc dù bạn chỉ có thể có một trong mỗi vai trò giữa nhóm của mình):

  • Nhà thiết kế / người ý tưởng. Một người đưa ra ý tưởng và khái niệm chính bao gồm trò chơi của bạn.
    • Lý tưởng nhất, đây phải là tất cả mọi người trong đội, vì vậy tất cả người chơi trong đội của bạn đều quan tâm và mỗi người nên có tiếng nói trong loại trò chơi nào được thực hiện theo cách riêng của họ.
    • Hãy cẩn thận. Hãy chắc chắn rằng mọi người có thể đồng ý với một khái niệm chung và nói ra cho đến khi ý tưởng đó có ý nghĩa. Hãy cố gắng để có được mọi thứ trên tàu ở đây, vì một ý tưởng rõ ràng là vô cùng quan trọng trong việc đảm bảo các nhiệm vụ diễn ra như kế hoạch.
  • Họa sĩ.
    • Bạn có thể chờ đợi điều này (nghệ thuật giữ chỗ hoặc vẽ nguệch ngoạc lập trình viên), nhưng khả năng thực hiện một số loại tiến bộ nhất định có thể bị cản trở nghiêm trọng mà không có khả năng tạo ra hình ảnh dự định trong trò chơi. Đặc biệt là nếu bạn yêu cầu loại phản hồi trực quan để giữ cho mình có động lực. Ngoài ra, nghệ thuật chắc chắn là một điểm tiếp thị lớn của hầu hết các trò chơi, và hình ảnh tốt và ảnh chụp màn hình bắt mắt sẽ thu hút khán giả.
  • Nhạc sĩ / Người âm thanh
    • Điều này cũng có thể được chờ đợi trên. Âm thanh có thể cho là có thể ít "quan trọng" hơn, điều hiển nhiên là một số game hoàn toàn không nói đến âm thanh, nhưng nó vẫn có tác động rất lớn đến cảm giác của trò chơi, đặc biệt là nhạc phim. Đó là giá trị tìm kiếm một nhạc sĩ có khả năng.
  • Lập trình viên / Scripters
    • Quan trọng! Các sự kiện và logic của trò chơi cần được lập trình ở một mức độ cực kỳ lớn. Cho dù đây là điều khiển hệ thống cấp thấp hay tập lệnh được viết trong công cụ tạo trò chơi cắt cookie, ai đó cần lập trình các kịch bản. Tedium này là có thật và cần thiết. Thiếu kỹ năng lập trình cắn bạn, vì bạn liên tục thấy mình bị hạn chế trong những gì bạn có thể làm với các công cụ bạn có thể quản lý.
    • Đồng thời, có kỹ năng lập trình bội thu có thể là một lời nguyền của chính nó. Đột nhiên, có một mong muốn ở đó để vượt qua các nhiệm vụ đơn giản và tệ hơn nữa, họ có thể lãng phí thời gian để viết công cụ thay vì viết trò chơi (nói từ những cạm bẫy của riêng tôi).
    • Ngay cả các công cụ như Construct về mặt kỹ thuật cũng có "chương trình". Cho dù bạn làm điều đó một cách rõ ràng bằng một ngôn ngữ hoặc trong một loại công cụ nào đó phù hợp với bạn, bạn cần kiểm soát việc thực hiện và dòng chảy của trò chơi. Đây là một tedium được mong đợi nhất nếu không phải tất cả các trò chơi.
    • Bạn cần sự cân bằng. Mã vội vã kết thúc trong lỗi và một mớ hỗn độn không thể duy trì. Mặt khác, từ từ loại bỏ các động cơ và hệ thống để ổn định là hữu ích, nhưng cuối cùng bạn cần phải phát hành một cái gì đó.
    • Các công cụ tồn tại trước đó là có lý do, nhưng chúng có những hạn chế. Bạn có thể có được một cách mà không cần một lập trình viên "hệ thống", nhưng bạn có thể không. Nó hoàn toàn phụ thuộc vào quy mô và loại dự án. Càng gần hệ thống hiện có, bạn càng có thời gian dễ dàng hơn. Nhưng để tạo ra nhiều thứ "sáng tạo" hơn, bạn có thể thấy mình có cách giải quyết táo bạo và bắt đầu ít nhất từ ​​xa.
  • Nhà toán học / Thống kê
    • Nếu trò chơi của bạn cần toán học, hoặc cần toán học và bạn chưa nhận ra nó, bạn cần một người am hiểu (hoặc ít nhất là biết cách sử dụng Internet) để tư vấn về các vấn đề. Khác nhau, từ hình học và lượng giác, đến nén dữ liệu, để cân bằng phân phối thiệt hại và đường cong cân bằng trong game nhập vai, phát hiện va chạm, v.v. Tùy thuộc vào những gì bạn kết thúc, toán học được yêu cầu. Không phải luôn luôn, nhưng thường xuyên. Hãy ghi nhớ điều đó khi bạn gặp phải một vấn đề, đừng hoảng sợ.
  • Nhà văn
    • Tùy thuộc vào loại trò chơi, bạn có thể cần một người có thẩm quyền để thu hút khán giả của mình. Một người tốt với cốt truyện xoắn và văn xuôi thông minh, để sử dụng cho hộp thoại theo kịch bản, văn bản hương vị mô tả, giới thiệu và bất cứ điều gì khác bạn cần.
    • Một nhà văn cho các tài liệu thiết kế của bạn (nếu có) cũng có thể là tốt đẹp. Phong cách viết này nên rõ ràng và kỹ thuật hơn nhiều theo yêu cầu để tránh sự mơ hồ và các vấn đề. Tất cả điều này phụ thuộc vào mặc dù. Không phải mọi đội đều cần điều này và đôi khi bạn có thể đi sâu vào các phần tạo trò chơi mà không cần viết tài liệu hoặc thậm chí là danh sách việc cần làm. Chỉ cần ghi nhớ nó. Người này có khả năng là một lập trình viên.

Hãy nhớ rằng một thành viên trong nhóm trong nhóm sở thích có thể sẽ lấp đầy hầu hết các vai trò này.

Theo quy tắc cá nhân, tôi thấy rằng tôi thường là lập trình viên và tôi tìm thấy sự trợ giúp với các nghệ sĩ và nhạc sĩ. Thỉnh thoảng, tôi sẽ gọi một lập trình viên thứ hai hoặc thứ ba để giúp tăng tốc độ dòng chảy. Các văn bản và thiết kế mọi thứ được xử lý bởi mọi thành viên trong nhóm. Người toán học có khả năng là loại lập trình viên là tốt. Nhưng hãy cẩn thận, không phải mọi lập trình viên đều rất giỏi toán, một số chỉ cần biết đủ để có được. Chồng chéo trong vai trò thiết kế là đặc biệt quan trọng, theo tôi, để giữ cho tất cả mọi người trên tàu.

Tốt nhất là không phụ thuộc vào mọi người để làm phần của họ, hoặc chỉ phụ thuộc vào những người đáng tin cậy (người mà bạn rất tự tin), vì các dự án có thể sụp đổ do một người không làm phần của họ. Như đã xảy ra rất nhiều lần với tôi. Điều này có nghĩa là bạn có thể thấy mình muốn tự học mọi thứ - tuy nhiên, điều này dẫn đến việc lãng phí rất nhiều thời gian các kỹ năng học tập mà bạn không cần phải học nếu bạn ở trong một nhóm (và bây giờ chúng không thể được thực hiện trong song song, tương đông). Hãy cẩn thận.

Kinh nghiệm của riêng bạn là hướng dẫn thực sự duy nhất cho loại điều này và vài lần gặp gỡ đầu tiên với sự phát triển sở thích của bạn có thể sẽ không mang lại điều gì (thật đáng thất vọng, nhưng theo như tôi có thể nói, thực tế - nhưng không bao giờ nản lòng, khi bạn học bài học quý giá dọc theo dòng).

Cũng hy vọng ai đó thấy điều này thú vị, cuối cùng tôi có thể không đồng ý với chính mình, vì tôi đã bỏ qua giữa chừng khi viết bài này, nhưng tôi vẫn giữ nó, mặc dù đã 5 giờ sáng. Đến giờ đi ngủ.


Cảm ơn, đó là một tổng quan tốt và tôi thích phần về độ tin cậy. Điểm mấu chốt có thể là bất cứ ai cũng có thể cần phải hoàn thành một nhiệm vụ nhất định tại điểm này hay điểm khác.
Nef

"Ngoài ra, nghệ thuật chắc chắn là một điểm tiếp thị lớn của hầu hết các trò chơi, vì hình ảnh tốt sẽ kéo theo." Bạn đã ngủ chưa :-D
Ricket

Rất tiếc. Đúng. Tôi xin lỗi, tôi đã ngủ thiếp đi. D:
Quá mức

Bài đăng tuyệt vời :) Vui mừng nói sau 13 năm tôi có thể hoàn thành tất cả các vai trò đó.
Rushyo

1

Tất cả các nhiệm vụ không phát triển có thể được thực hiện bởi bất cứ ai. Nhóm phải có khả năng hoàn thành sự phát triển. Tiếp thị, cấp phép và công ty chỉ đạo công cụ pháp lý đều dễ dàng để nhận. Dễ dàng hơn nhiều so với phát triển trò chơi chính nó. Tuy nhiên, tất cả đều cần có thời gian, vì vậy hãy cố gắng chọn ai đó sẽ hoàn thành sớm phần của họ để đảm nhận những vai trò này và có thể ai đó sẽ không đến sau để đảm nhận vai trò định hướng của công ty.

Người chơi có nhu cầu tài nguyên nhiều như các chuyên gia. Tuy nhiên, những người có sở thích không cần phải duy trì mã cũ. Đây là một sự khác biệt quan trọng giữa ngành công nghiệp và indie. Sự khác biệt thể hiện ở các kỹ năng cần thiết, nhưng chỉ một chút.

Là người có sở thích, bạn có thể sẽ cần chọn gói đồ họa làm lập trình viên và tìm ra cách tạo âm thanh. Không có nỗi đau như không có tài sản để thử nghiệm một cái gì đó. Ngoài các kỹ năng tạo tài sản kỹ thuật số bạn phải có, bạn cũng cần có được ý thức khi nào nên từ bỏ. Nếu một cái gì đó đang chứng tỏ mất nhiều thời gian hơn dự kiến, là một người có sở thích, bạn cần tìm một cái gì đó khác để làm. Các nhóm nhỏ có nghĩa là ít có khả năng tất cả các yêu cầu của bạn được bảo hiểm và điều đó có nghĩa là nghiên cứu và phát triển vào phút cuối trước khi trò chơi có thể kết hợp với nhau. Hãy chú ý lời khuyên của những người đã đi trước về những điều không nên làm và làm thế nào để làm điều đó mà không làm đúng. Có thời gian để lãng phí khi làm mọi thứ ngay khi bạn có thể hoàn thành chúng. Không mã hóa cẩu thả hoặc nghệ thuật xấu,

Không cần phải vẽ một phông nền lớn nếu bạn chỉ nhìn thấy nó qua một cửa sổ bẩn, không cần mã mô hình vật lý nếu một cái miễn phí sẽ đủ. Chúng tôi trong ngành biết rằng thật vui khi làm những việc này, nhưng bất kỳ công ty nào đã làm phiền nhân viên của mình và để họ phải khóc trước nhân viên ngân hàng khi hết tiền.


1

Tôi có thể viết về cách tôi làm việc vì những gì tôi làm có thể được mô tả như một người có sở thích chơi game. Chúng tôi lỏng lẻo có một nhóm 4 người: lập trình viên, doanh nhân, họa sĩ đồ họa và anh chàng âm nhạc. Các anh chàng đồ họa và âm nhạc được ký hợp đồng làm cho công việc cụ thể và được trả tiền mỗi giờ / công việc.

Thiết kế cho các trò chơi đến từ các doanh nhân (cũng là một lập trình viên đã thực hiện nhiều trò chơi trước đây), nhưng với rất nhiều đầu vào từ lập trình viên.

Lập trình viên thực hiện lập trình thực tế với anh chàng kinh doanh giúp kiểm tra. Khi trò chơi đã sẵn sàng, các doanh nhân chịu trách nhiệm đẩy nó lên các nhà cung cấp, cố gắng để có được thỏa thuận với nhà phân phối / nhà mạng. Khi các nền tảng mới được cung cấp, lập trình viên đảm bảo rằng nó sẽ chạy đúng và thực hiện các sửa đổi khi cần thiết. Tất nhiên, có sửa lỗi là tốt.

Chúng tôi làm việc trong không gian di động, vì vậy không rõ liệu khái niệm này có hoạt động trên PC / Console hay không do kích thước của các trò chơi được sản xuất. Chúng tôi đang đi đúng hướng để có được 3-4 trò chơi mỗi năm. Cuối cùng, lập trình viên và anh chàng kinh doanh chia doanh thu.


0

Câu hỏi này hơi mơ hồ, vì vậy tôi chỉ có thể cung cấp cho bạn một số câu trả lời mơ hồ tương tự.

a) Nhiều mũ. Không có cách nào mà bạn có vai trò tách biệt rõ ràng. Một số vai trò có thể dễ dàng được gán cho một và chỉ một thành viên trong nhóm. Những người khác sẽ phải được chia sẻ. Trong nhóm năm người của chúng tôi (chúng tôi không phải là người có sở thích mà là một nhóm nhỏ tương tự), chúng tôi chưa bao giờ quản lý để phân công rõ ràng vai trò vì chúng tôi vẫn còn quá nhỏ cho điều đó.

b) Tất cả là do sở thích cá nhân. Nếu bạn là một nhà thiết kế trò chơi và nhiều kiểu người xã hội hơn, bạn có thể thích tiếp thị. Có lẽ nhà thiết kế trò chơi của bạn yêu thích Twitter. Sau đó anh ấy / cô ấy chắc chắn nên đảm nhận khía cạnh PR đó. Có lẽ cô ấy giỏi tiếng Anh - cô ấy nên viết các văn bản PR sau đó. Tìm kiếm động lực cho một số nhiệm vụ có thể rất khó khăn trong một nhóm sở thích. Nếu bạn thích những gì bạn làm, bạn sẽ dễ dàng có động lực hơn.

c) Luôn nhanh nhẹn. Ngay cả khi bạn tìm thấy một nhóm hoàn hảo, có một số vai trò bạn sẽ chỉ cần ở các giai đoạn nhất định của dự án, ví dụ như một nghệ sĩ đồ họa và một nhà thiết kế âm thanh. Bạn có thể thuê những người đó hoặc nhờ một người bạn làm điều đó, nhưng bạn cũng có thể tìm một người nào đó trong nhóm của bạn nghe âm thanh và nhờ anh ấy trộn nhạc nền của bạn và quay lại bất cứ điều gì anh ta đã làm trước đó, sau đó.

d) Quy tắc giao tiếp bền bỉ. Sử dụng một cái gì đó như basecamp và kiểm soát phiên bản cho tất cả mọi thứ. Bằng cách này, mọi người có thể dễ dàng kết nối lại với các chủ đề đã bị loại bỏ vài tháng trước và giữ cho thông tin của họ được cập nhật. Ngoài ra, bạn có thể quay lại các quyết định và ghi lại mọi thứ. Điều này đặc biệt quan trọng nếu bạn làm việc trong một nhóm phân phối.

e) Mỗi ​​dự án cần một nhóm khác nhau. Vì bạn không nói trò chơi nào bạn đang làm việc nên tôi không thể hiểu cụ thể. Nhưng được cung cấp một chút về lập kế hoạch và thiết kế, rất có thể bạn sẽ kết thúc với một danh sách các vai trò dự án mà bạn sẽ cần. Ngoài ra, bạn sẽ cần ai đó đóng vai trò là sysadmin (ví dụ: cho máy chủ), nghiên cứu và duy trì hệ thống tài sản và công cụ, thực hiện PR và có thể lập ngân sách.

Tái bút: Tôi thích đội "nhiều mũ", trái ngược với "nhiều đầu" ;-)


0

Khả năng học hỏi mọi thứ đúng hạn, khả năng duy trì tầm nhìn rõ ràng về kết thúc sẽ ra sao, khả năng đi mà không ngủ và làm việc trong tủ quần áo, và khả năng ăn mừng chiến thắng và chấp nhận thất bại như một đội , không có ai bị khiển trách.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.