Nhược điểm của việc chỉ thông báo rõ ràng cho người chơi về * thành công * là gì?


10

Tôi đang làm việc trên phần mềm giáo dục và cố gắng tăng Cam kết ("vui vẻ").

Rõ ràng Tiến trình hướng tới một Mục tiêu (một trong những nguyên lý của Cam kết) sẽ đề nghị chúng ta cần cho người chơi biết họ đang làm như thế nào. Nhưng chúng tôi không muốn người chơi trở nên mất tinh thần. (Những "người chơi" này bị chấn thương sọ não, và do đó có thể trở nên rất mất tinh thần một cách dễ dàng.)

Vì vậy, tôi nghĩ rằng chúng tôi chỉ muốn hiển thị rõ ràng về tiến trình ("Bạn đã lên cấp" "), nhưng chúng tôi sẽ không có" cuộc sống "(vì bạn có thể" mất "chúng).

Làm rõ :

Hãy nghĩ về điều này như Phần mềm "Dạy kèm" Giáo dục (giống như Học viện Kahn) Chúng tôi đã cung cấp cho họ phản hồi khi họ nhận được câu trả lời sai. Chúng tôi cũng giúp họ có câu trả lời đúng.

Nhưng khi họ làm rất tốt, họ tốt nghiệp lên cấp cao hơn. Nếu họ làm rất tốt trong một thời gian dài, họ sẽ nhận được một số giải thưởng / sự công nhận rằng họ đang làm rất tốt.

Điều tôi băn khoăn là liệu họ có thời gian hoạt động kém kéo dài hay không, chúng ta cũng nên cho họ sự công nhận (rõ ràng là thứ gì đó tử tế hơn "Hey, you mút"), để "sự công nhận thất bại" này không thực sự cung cấp cho họ nhiều thông tin hơn ?

Đây là hoàng đế La Mã đưa ngón tay cái xuống (Đấu sĩ đã biết anh ta đã làm thế nào trong trận chiến).

Bất kỳ nhược điểm nào?
(Tôi đoán người ta có thể mất niềm tin vào phản hồi từ trò chơi vì nó không kể toàn bộ câu chuyện. Giống như nếu cha mẹ chỉ khen ngợi bạn, bạn có thể bắt đầu nghĩ rằng họ nói nó hay.)


4
Có thể thay vì nói với họ rằng họ đang làm gì đó sai, bạn có thể tiếp tục đề xuất cách làm điều gì đó đúng. Cá nhân nếu tôi không nhận được bất kỳ gợi ý nào và tôi đang làm gì đó sai thì cuối cùng tôi cảm thấy thất vọng vì tôi không biết làm thế nào để hoàn thành.
Nic Foster

Câu trả lời:


6

Điều tôi băn khoăn là liệu họ có thời gian hoạt động kém kéo dài hay không, chúng ta cũng nên cho họ công nhận "hey, you mút" (Rõ ràng là một cái gì đó tử tế hơn).

Không có điểm nào cho điều đó. Thật vậy, nếu bạn quá thông minh về nó, bạn có thể gây ra hành vi sai. Chỉ cần xem YouTube để xem "video tử thần" từ các trò chơi của Quest Quest. Mọi người muốn xem người kể chuyện nói gì về mỗi cái chết, bởi vì Sierra dành rất nhiều thời gian và công sức để biến chúng thành độc nhất và sử dụng những cách chơi chữ khập khiễng khủng khiếp.

Tôi muốn nói cách tốt nhất để xử lý việc này là bỏ qua nó. Riêng về phần mềm giáo dục.


Tất cả thực sự phụ thuộc vào cách bạn làm điều đó. Bạn đã không nói "trò chơi" của bạn là gì, vì vậy thật khó để đưa ra lời khuyên tốt.

Cách tốt nhất để xem xét nó là so sánh các yếu tố thiết kế trò chơi hiện đại với các yếu tố từ những ngày qua. Mazes là một ví dụ tuyệt vời.

Trong các trò chơi cũ, mê cung, không có bất kỳ hình thức hệ thống bản đồ nào, về cơ bản chỉ là những kẻ lãng phí thời gian. Sẽ có một cái gì đó có giá trị ở đâu đó, có thể một vài điều. Nhưng sẽ có nhiều ngõ cụt hơn so với những lúc thực tế. Vì vậy, rất nhiều thời gian bị lãng phí khám phá các địa điểm mà không mang lại kết quả gì.

Trong thiết kế trò chơi hiện đại, "mê cung" không còn mê cung nữa. Nếu bạn có thể nhận được ở đâu đó, thì rất có thể có một cái gì đó có giá trị ở đó. Nó có thể không phải là những gì bạn đang tìm kiếm, nhưng nó là một cái gì đó.

Tôi sẽ đề nghị hướng tới kiểu thiết kế trò chơi đó, trong đó sự khác biệt giữa "thất bại" và "thành công" là mờ nhạt. Nó có thể có nhược điểm. Ví dụ: nếu một nơi gây ra tiến triển ra khỏi mê cung đó (hoặc khu vực đó trong mê cung lớn hơn), thì người chơi thực sự có thể thất vọng khi tìm thấy quá trình. "Thành công" trong trường hợp này là thất bại với họ; họ muốn những thứ họ sẽ tìm thấy trong các đoạn phụ.


5

Ngoài bất kỳ nhược điểm tâm lý nào như bạn đã đề cập, vấn đề lớn nhất tôi có thể thấy từ góc độ chơi game là trò chơi có thể có khả năng trở nên cũ kỹ nếu nó được thiết kế để loại bỏ tất cả phản hồi tiêu cực. Nếu tôi không bị thách thức trong một trò chơi hoặc nếu trò chơi của bạn xuất hiện quá dễ dàng, tôi có thể nhanh chóng chán nản với nó.

Rất nhiều người sử dụng thất bại như một động lực để cải thiện và như vậy, phát lại hoặc tiếp tục chơi một trò chơi. Bạn thực sự phải tìm thấy sự cân bằng giữa thử thách và bực bội để người chơi tiếp tục chơi vì họ muốn tốt hơn (hoặc hoàn thành trò chơi), so với việc họ bỏ cuộc vì thất vọng.


2
Ngoài ra, có nhiều cách để giữ cho thất bại không bị nản lòng: Super Meat Boy mang đến cho bạn hàng ngàn cái chết và đó là một phần của giây cho đến khi bạn quay lại chơi, vì vậy một cái chết mang rất ít sự thất vọng và chỉ là một điều xảy ra.
doppelgreener

@JonathanHobbs Fez là một ví dụ điển hình khác: không có hình phạt nào cho việc "chết", nó chỉ đưa bạn trở lại nơi bạn đã ở trước đó vài giây.
Crashworks

5

Chắc chắn rồi. Một nửa học tập là thất bại và khám phá những gì KHÔNG nên làm (có lẽ hơn một nửa học tập là thất bại).

Nếu họ làm điều gì sai, họ cần phải biết điều đó nếu không họ sẽ không bao giờ biết điều đó là sai.

Điều này nghe có vẻ vô tâm, nhưng họ cần phải đối phó với nó. Đây là nơi tình yêu khó khăn phát huy tác dụng. Đôi khi bạn phải buộc ai đó làm điều gì đó mà họ không muốn làm cho đến khi họ nhận được nó. Vượt qua một trở ngại lớn là một sự củng cố niềm tin lớn. Thời gian trôi qua, họ sẽ học cách kiên trì.

Một tác dụng phụ khác có thể sẽ dạy họ rằng họ không thể làm sai hoặc làm điều gì sai sẽ không có hậu quả xấu, đó là điều khó xảy ra.


3
"Thời gian trôi qua, họ sẽ học cách kiên trì." Hoặc họ sẽ ngừng chơi. Có một lý do tại sao cuộc sống thêm là một di tích của quá khứ, cũng như nhiều yếu tố khác của lối chơi trường học cũ (cái chết không công bằng, hình phạt tử hình khắc nghiệt, vv). Ngoài ra, tôi không chắc lời khuyên này hoạt động như thế nào với những người bị "chấn thương não".
Nicol Bolas

1
@NicolBolas Không phải nếu bạn không để họ bỏ cuộc hoặc bạn làm nên thành công trong thời gian đó. Điều cơ bản mọi người cần được dạy là nếu bạn bỏ việc khi gặp khó khăn, bạn sẽ không hoàn thành được gì. Cũng có một sự khác biệt giữa trừng phạt thất bại và hơn là làm điều đó; những cái chết không công bằng và những cái chết khắc nghiệt là những ví dụ về việc làm quá sức. Nếu bạn đánh lừa mọi người, tàn tật hoặc không, bạn làm cho họ một sự bất công nghiêm trọng. Nếu công cụ giáo dục của bạn đang dạy họ rằng họ chỉ có thể thành công, khi họ thất bại (và cuối cùng họ sẽ) họ sẽ không biết phải làm gì.
Azaral

2
"Không phải nếu bạn không để họ bỏ cuộc" Tôi khá tò mò về cách bạn mong đợi sẽ loại bỏ điều đó ... "nếu bạn bỏ cuộc khi gặp khó khăn, bạn sẽ không hoàn thành được gì." Tôi luôn cảm thấy rằng nền tảng cơ bản của tất cả các chương trình là làm cho những điều khó trở nên dễ dàng . Đó là lý do tại sao chúng ta không sử dụng lắp ráp nữa. Đó là lý do tại sao chúng tôi có ngôn ngữ kịch bản thay vì mã hóa C.
Nicol Bolas

1
Có một sự khác biệt ở đó mặc dù. Một là làm cho một cái gì đó khó khăn thành một cái gì đó ít khó khăn hơn. Người khác sẽ không tiến lên vì bạn cho rằng nó quá khó. Tôi chắc rằng quá trình thực hiện cải tiến không dễ dàng. "" Không nếu bạn không để họ bỏ cuộc "Tôi khá tò mò về cách bạn mong đợi để loại bỏ điều đó .." Vâng .. có lẽ không phải là lựa chọn tốt nhất trong các từ. Tôi đã suy nghĩ nhiều hơn về mối quan hệ cha mẹ và con cái. Cung cấp phần thưởng cho thành công. Nếu không thành công, không nhận được gì. Phần thưởng nên bằng khó khăn mong đợi. Kiên quyết chống thất bại.
Azaral

2
Ngoài ra, không có thất bại thực sự không có niềm vui. Tải lên trò chơi yêu thích của bạn và bật mod thần. Ban đầu nó rất vui, nhưng sau đó khiến bạn phải tự hỏi, ý nghĩa của việc này là gì? Mặc dù vậy, có những trò chơi mà thất bại đơn giản là không thể tiến lên cho đến khi bạn thành công. Điều này mang lại cho tôi để nói câu hỏi này cần một số bối cảnh theo phong cách và nội dung của trò chơi dự định. Tôi càng nghĩ về nó, càng có nhiều khả năng xuất hiện.
Azaral

0

Nhược điểm của việc chỉ thông báo rõ ràng cho người chơi thành công là gì?

Không có nhược điểm nào khi chỉ sử dụng củng cố tích cực tiến trình của người chơi.

Nhiều trò chơi phổ biến không có khái niệm thua hoặc thất bại.

Hãy nhìn vào những trò chơi đơn giản như Bejeweled Blitz, phần thưởng cho bạn cho mỗi trận đấu bạn thực hiện trong 60 giây, hoặc những trò chơi phức tạp như World of Warcraft, nơi không có trò chơi nào giống như vậy, chỉ là nhiều chiến lợi phẩm hơn.

"mất niềm tin vào phản hồi từ trò chơi vì nó không nói lên toàn bộ câu chuyện"

Tại sao thất bại là một phần của câu chuyện trong tâm trí của bạn? Chỉ cần để người chơi tiếp tục nhấp cho đến khi họ thắng!

Nếu trò chơi của bạn chỉ cung cấp phản hồi tích cực và người chơi có mục tiêu rõ ràng và hiểu cách đạt được chúng, họ sẽ thích trò chơi của bạn.

Thất bại là một trở ngại cho sự thích thú của người chơi, không phải là điều kiện tiên quyết.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.