Một trong những nguyên lý của TDD là bạn để TDD trong một số trường hợp ảnh hưởng đến thiết kế của bạn. Bạn viết một bài kiểm tra cho hệ thống, sau đó viết mã để thực hiện bài kiểm tra đó, giữ cho các phụ thuộc càng nông càng tốt.
Đối với tôi, chỉ có hai điều tôi không kiểm tra như một phần của kiểm tra đơn vị:
Đầu tiên, tôi không kiểm tra các yếu tố thị giác và mọi thứ trông như thế nào. Tôi kiểm tra và vật thể sẽ ở đúng vị trí sau khi nó cập nhật, rằng một camera sẽ loại bỏ một vật thể bên ngoài giới hạn của nó, biến đổi (ít nhất là những vật được thực hiện bên ngoài shader) được thực hiện đúng trước khi đưa vào công cụ đồ họa , nhưng một khi nó chạm vào hệ thống đồ họa, tôi vẽ đường thẳng. Tôi không thích thử chế giễu những thứ như DirectX.
Thứ hai, tôi không thực sự kiểm tra chức năng vòng lặp trò chơi chính. Tôi kiểm tra rằng mọi hệ thống sẽ hoạt động khi được thông qua một delta hợp lý và các hệ thống đó hoạt động chính xác khi chúng cần. Sau đó, tôi chỉ cập nhật từng hệ thống với delta chính xác trong vòng lặp trò chơi. Tôi thực sự có thể có một thử nghiệm để chỉ ra rằng mỗi hệ thống được gọi với delta chính xác, nhưng trong nhiều trường hợp tôi thấy rằng quá mức cần thiết (trừ khi bạn đang thực hiện logic phức tạp để có được delta của mình, thì nó không quá mức cần thiết).