Tôi đang gặp khó khăn khi cố gắng tìm ra thứ tự nhân chính xác cho một ma trận biến đổi cuối cùng. Tôi luôn luôn có được chuyển động lạ hoặc hình học bị bóp méo. Mô hình hiện tại của tôi được giải thích dưới đây:
Đối với một nút, thứ tự nhân của tôi là:
L = S * R * T
Ở đâu
L = ma trận biến đổi cục bộ
S = ma trận tỷ lệ cục bộ
R = ma trận xoay cục bộ
T = ma trận dịch cục bộ
Đối với chuyển đổi thế giới của một nút:
W = PW * L
Ở đâu
W = ma trận biến đổi thế giới
PW = ma trận biến đổi thế giới cha mẹ
L = ma trận biến đổi cục bộ được tính ở trên
Khi kết xuất, với mỗi nút tôi tính ma trận:
MV = Inv (C) * Tây Bắc
Ở đâu
MV = ma trận biến đổi khung nhìn mô hình cho một nút cụ thể
Inv (C) = ma trận biến đổi camera nghịch đảo
NW = ma trận biến đổi thế giới của nút được tính ở trên.
Cuối cùng, trong shader tôi có biến đổi rơi:
TVP = PRP * MV * VP
Ở đâu
TVP = vị trí đỉnh biến đổi cuối cùng
PRP = ma trận phối cảnh
MV = ma trận biến đổi thế giới của nút được tính ở trên
VP = vị trí đỉnh chưa được dịch.
Với mô hình hiện tại, các nút con có xoay cục bộ, xoay lạ khi chuyển đổi máy ảnh. Tôi đã sai ở đâu với thứ tự nhân?