Có một vài lĩnh vực khác nhau cho âm thanh: thuật toán DSP so với quản lý tài sản và phát lại âm thanh thông minh.
DSP là về các bộ lọc và biến đổi fourier và HRTF và tất cả những thứ thú vị đó.
Tài nguyên DSP tốt:
Rab đã đề cập đến điều này , nhưng thật tốt khi tôi phải nhắc lại. Cuốn sách lập trình âm thanh của Richard Boulanger và Victor Lazzarini có lẽ là nơi tốt nhất để bắt đầu. Cũng có chức năng giới thiệu khá kỹ lưỡng về C. Khởi đầu có thể hơi chậm đối với bạn, nhưng nó thảo luận về một số (đôi khi lỗi thời, đôi khi không, nhưng luôn hữu ích và thú vị) C cũng như giới thiệu một số điều cơ bản về âm thanh về bạn có thể không nhận được trước đây.
musicdsp.org : Một kho lưu trữ các thuật toán, thường là bằng C
Danh sách gửi thư MUSIC-DSP tại Columbia
Hướng dẫn dspGuru
Fourier là ai? : Một cuốn sách thực sự thú vị được viết để cung cấp cho bạn sự hiểu biết cơ bản thực sự về biến đổi fourier. Được viết hoàn toàn với mục đích khám phá cách giải thích các khái niệm toán học phức tạp cho các sinh viên trẻ. Kết quả là, nếu bạn hơi yếu về môn toán cấp cao hơn, điều này sẽ giúp bạn tìm hiểu mọi thứ.
Primer xử lý tín hiệu số của Ken Steiglitz
Vì bạn đã hoàn thành công việc Objective-C, hãy xem Hướng dẫn lập trình AudioUnit của Apple
Mặt khác, "quản lý tài sản" hơi mơ hồ và chủ yếu liên quan đến việc xử lý các định dạng chứa, codec và phát trực tuyến. Codec tri giác là thịt thực sự để nghiên cứu ở đây. May mắn là tôi không có nhiều thứ để cung cấp ở đó (có vẻ như bạn cần một tiến sĩ để hiểu hầu hết những thứ đó). Nhưng có rất nhiều thư viện / API để hoàn thành công việc:
Phát lại âm thanh thông minh là những thứ thú vị khác. Đây không phải là toán học khủng khiếp như DSP, và điều cuối cùng bạn làm rất nhiều thời gian là xử lý việc quản lý giọng nói và tín hiệu âm nhạc. Không có nhiều kiến thức kỹ thuật cụ thể, đó là về thiết kế, và tạo ra các công cụ và hệ thống phát lại để hỗ trợ thiết kế đó.
... Nhận xét bất hủ của Brian Schmidt "Bất cứ ai vẫn nghĩ rằng có mối quan hệ 1: 1 giữa âm thanh và tệp WAV chỉ không có được nó."
Tải xuống Wwise và chỉ bắt đầu đọc tài liệu của họ cho cả công cụ tác giả và API. Thực hiện tương tự cho FMOD Designer và FMOD Studio . Những điều này cho bạn ý tưởng về các công cụ "tầng trên" mà các nhà thiết kế âm thanh trò chơi sử dụng để triển khai nội dung.
Một thứ tốt khác để kiểm tra là Vải . Về cơ bản, đường ống âm thanh của Unity rất tệ và plugin này cố gắng làm cho nó tốt hơn. Bạn có thể nhận được một phiên bản đánh giá miễn phí.
Là một nhạc sĩ, hãy tưởng tượng giao diện lý tưởng mà bạn muốn mô tả hiệu ứng âm nhạc và âm thanh trò chơi tương tác với, đó là những gì các công cụ này hướng tới. Nếu bạn quen thuộc với những gì đã có ngoài đó và cách nó hỗ trợ các nhà thiết kế và nhà soạn nhạc âm thanh, thì bạn có thể bắt đầu nghĩ đến các giải pháp của riêng mình để làm mọi thứ tốt hơn.
Các nguồn lực khác:
Peter "pdx" Nethercher đã viết một bài viết tuyệt vời về việc triển khai API Trình thiết kế FMOD trên Android với JNI.
IASIG và iXMF , tiêu chuẩn đặc tả âm nhạc tương tác chưa hoàn thành với một số ý tưởng thú vị.
Liên quan đến âm thanh trò chơi Các loại bit của thiết kế âm thanh trò chơi và lập trình âm thanh
Hướng dẫn âm thanh trò chơi Một cuốn sách nhằm dạy các nhà thiết kế âm thanh thực hiện âm thanh trong UDK trong khi dạy các nguyên tắc thiết kế âm thanh trò chơi. Rất nhiều trong số đó là về việc chiến đấu với âm thanh và Kismet của UDK, nhưng một lần nữa thật hữu ích khi thấy mọi thứ từ phía người không lập trình.
http://www.procedural-audio.com/ <- Liên kết tự giải thích