Một số cách phổ biến để tạo doanh thu từ một trò chơi miễn phí là gì?


33

Khi tạo một trò chơi miễn phí, có những lựa chọn doanh thu nào và chúng thành công như thế nào? Những ưu và nhược điểm của các mô hình doanh thu khác nhau như hỗ trợ quảng cáo, freemium, quan hệ đối tác, buôn bán, hàng hóa ảo, v.v. là gì?

Nếu có thể, hãy đưa ra các ví dụ cụ thể về các trò chơi sử dụng các mô hình doanh thu khác nhau và cung cấp dữ liệu làm bằng chứng (nếu không nó có thể trở nên khá chủ quan).


Wiki cộng đồng?
Vịt Cộng sản

1
@TheCransistDuck Không, vì câu trả lời đòi hỏi phải có chuyên môn, không chỉ đơn giản là "oh tôi thích Ultima 7 nhất"
bobobobo

1
Liên quan q ở đây .

Câu trả lời:


11

Kiếm tiền phụ thuộc rất nhiều vào nền tảng, nhưng đối với iPhone cụ thể, freemium (cụ thể là mua vào thứ gì đó cho phép bạn chơi hiệu quả hơn) đã chứng tỏ mình có thể là chiến lược khả thi nhất cho các trò chơi phù hợp.

Một vài điểm mẫu:

  • http://gamesfromwithin.com/the-power-of-free - một bài đăng trên blog nói về doanh thu trong một ứng dụng freemium, với doanh số tăng ngay cả sau khi làm cho trò chơi không miễn phí
  • ng: moco đã chuyển tất cả các trò chơi trong tương lai của họ thành freemium và game bắn súng Eliminating của họ xuất hiện trong 100 ứng dụng tạo doanh thu hàng đầu mặc dù miễn phí.

Tất nhiên, trên thị trường iPhone, việc kiếm tiền từ các giao dịch vi mô khá dễ dàng vì tất cả đều được xử lý thông qua iTunes và hầu hết người dùng đã có thẻ tín dụng gắn liền với tài khoản iTunes của họ. Tôi chắc chắn bạn sẽ thấy những câu chuyện tương tự đến từ Facebook khi có một cách thống nhất để mua đồ trên đó thay vì một loạt các cơ chế khác nhau.

Theo như quảng cáo hỗ trợ, có những báo cáo mâu thuẫn về vấn đề đó.

Đây là một quảng cáo nói rằng quảng cáo là tốt: http://www.macrumors.com/2009/05/06/adwhirl-free-ad-supported-iphone-apps-can-very-lucrative/

Và đây là một quảng cáo nói rằng quảng cáo không có giá trị: http://www.macrumors.com/2009/02/20/appstore-secrets-price-drops-usage-and-ad-supported-models/

Tất nhiên cả hai đều là trước khi iAd ra đời.


6

Đừng quên các luồng doanh thu thay thế! Thường xuyên hơn không, mã nguồn trò chơi của bạn có giá trị khá cao đối với các nhà phát triển đồng nghiệp. Trò chơi của bạn càng phổ biến và càng khó thì nhà phát triển trung bình càng khó tái tạo lối chơi hoặc các phần của trò chơi.

Bạn chỉ nên cấp phép cho mã nguồn chứ không phải tài sản để tránh sinh ra vô số bản sao giống nhau. Bạn vẫn có thể sợ copycats ngay cả khi sử dụng tài sản của chính họ, trong trường hợp đó chỉ định "không cạnh tranh" trong giấy phép của bạn. Nhưng thành thật mà nói, những người mua mã nguồn hoặc biết rõ hơn là tạo một bản sao hoặc không đủ kinh nghiệm để theo kịp bạn. Đó cũng là một nguồn động lực tuyệt vời để luôn đi trước đường cong (những người khác có thể thấy điều này là căng thẳng).

Bán mã nguồn của một người có thể khá hấp dẫn. Tôi đã tóm tắt doanh số của Bộ khởi động trò chơi vẽ đường thẳng của tôi (không phải là một trò chơi hoàn chỉnh, nhưng đủ gần) tại đây: http://www.learn-cocos2d.com/2010/08/starterkit-price-drop-sales-numbers/

Tôi dễ dàng kiếm được nhiều tiền hơn từ việc bán mã nguồn so với số tiền tôi có nếu tôi đã đầu tư thêm 2-3 tháng để biến nó thành một trò chơi hoàn chỉnh có thể thực sự có cơ hội bán hàng kha khá trên App Store. Các nhà phát triển khác có nhiều khả năng đánh giá cao những gì bạn làm hơn các game thủ. Và họ chắc chắn sẵn sàng trả nhiều hơn. Và nó thay đổi mối quan hệ của bạn với khách hàng từ nhiều người giận dữ sang một số ít, những cá nhân biết ơn, có cùng chí hướng (một vài trường hợp ngoại lệ mặc dù nhưng xu hướng là rõ ràng).

Một khái niệm cần tránh xa: mã nguồn của bạn không phải là một bí mật thương mại tạo ra hoặc phá vỡ doanh nghiệp của bạn. Đó không phải là thứ để bảo vệ bằng mọi giá. Đối với hầu hết các phần bạn bán rất nhiều nỗ lực, rất nhiều hiểu biết và chuyên môn cho các nhà phát triển, những người muốn có được sự khởi đầu và / hoặc học hỏi từ bạn. Có lẽ không có gì họ không thể làm, nó sẽ làm họ chậm lại / mất nhiều thời gian hơn để đạt được những gì bạn đã đạt được. Họ giao dịch tiền cho thuận tiện. Đó là một thỏa thuận tốt cho cả hai bên.


1
Tôi thích quan điểm thay thế được trình bày ở đây, xem mã như một tài sản có thể bán được bổ sung.
Daniel X Moore

5

Tôi sẽ không đi xa đến mức gọi nó là một mô hình doanh thu mới nổi, nhưng các chiến dịch 'trả những gì bạn muốn' gần đây đã thành công lớn.

Một ví dụ tuyệt vời là ' Humble Indie Bundle ', được tổ chức bởi nhóm Wolfire phối hợp với một số nhà phát triển độc lập khác. Mô hình này rõ ràng hoạt động tốt nhất nếu bạn có một cộng đồng lớn theo dõi, tốt nhất là với nhiều người hâm mộ cam kết.


3
Về mô hình 'trả những gì bạn muốn', cho đến nay tôi chỉ thấy nó được áp dụng cho các trò chơi đã có doanh số và nhận thức cộng đồng có thể đo lường được. Chẳng hạn, Crayon Vật lý đã có một đợt giảm giá kỷ niệm một năm của họ, sau khi họ bán được 20 đô la trong một năm. Nó có thể là một mô hình tốt khi doanh số của một trò chơi bắt đầu giảm, nhưng tôi thực sự nghi ngờ nó sẽ hoạt động cho một trò chơi khởi nghiệp.
Cyclops

2

Điều đáng chú ý là Flash đã có một cộng đồng hỗ trợ các trò chơi nhắm mục tiêu tạo doanh thu quảng cáo cho các cổng. Ý tưởng là gửi trò chơi của bạn đến http://www.flashgamelicense.com/ để được các nhà tài trợ đấu thầu.

Nhà phát triển Steambirds đã có một số thành công với mô hình đó, như được nêu ra ở đây: http://www.gamasutra.com/view/news/27924/InDepth_Behind_Flash_Game_SteamBirds_Revenue_Deals.php

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.