Bạn chắc chắn có thể tạo các loại giao diện tương tự trong WPF, nhưng việc tích hợp chúng vào trò chơi Direct3D là vấn đề. Bạn có thể lưu trữ nội dung Direct3D trong WPF (thông qua D3DImage
), nhưng nội dung 3D của bạn sẽ được soạn thảo trong ứng dụng WPF, do đó việc kết xuất trở nên phụ thuộc vào WPF. Do đó, bạn có thể thấy hiệu suất tương đối kém, vì bạn bị giới hạn bởi tốc độ khung hình của WPF. Ngoài ra, như U62 đã lưu ý trong nhận xét của mình, WPF chỉ có thể lưu trữ nội dung Direct3D 9 (trái ngược với Direct3D 10/11). Tuy nhiên, bạn có thể giải quyết vấn đề này vì IDirect3DDevice9Ex
có khả năng chia sẻ tài nguyên giữa các thiết bị. Do đó, bạn có khả năng có thể tạo mục tiêu kết xuất được chia sẻ trong Direct3D 10 hoặc 11 và đưa nó vào WPF thông qua một IDirect3DDevice9Ex
thiết bị trung gian . Jeremiah Morrill thảo luận về kỹ thuật này ở đây .
Một giải pháp thay thế, mặc dù khác xa, sẽ là kết xuất UI WPF của bạn trong một cửa sổ xếp lớp riêng biệt phía trên nội dung Direct3D, như được mô tả ở đây .
Ngoài ra còn có các cách để truy cập vào bề mặt Direct3D bên trong của WPF , cách này sẽ cung cấp cho bạn cách lưu trữ nội dung WPF trong cảnh Direct3D bên ngoài (thay vì cách khác). Tuy nhiên, đây là một hack khá khó chịu và có thể dễ dàng bị phá vỡ bởi các bản phát hành WPF trong tương lai.
Tất nhiên, không điều nào trong số này có liên quan nếu bạn không thực sự cần phải tương tác với Direct3D. Các trò chơi không yêu cầu đồ họa 3D phức tạp chắc chắn có thể được phát triển hoàn toàn trong WPF . WPF có một số phương tiện 3D đơn giản theo ý của mình, mặc dù chúng thường không đủ cho bất cứ thứ gì ngoài hình dạng nguyên thủy với kết cấu đơn giản. Nó cũng hỗ trợ trình đổ bóng pixel tùy chỉnh, mặc dù có nhiều hạn chế (ví dụ: chúng phải là hiệu ứng một lượt).