Các cột mốc để một nhà phát triển trò chơi đánh giá sự tiến bộ của họ là gì?


27

Tôi biết thực sự hoàn thành một trò chơi là một cột mốc lớn, một trải nghiệm hoàn hảo, toàn diện. Một cái gì đó mà tôi chưa thể cam kết.

Tất nhiên có các lớp và bằng cấp để kiếm được trong một số lĩnh vực sẽ giúp tích lũy kinh nghiệm, nhưng làm thế nào một người sẽ đánh giá sự tiến bộ của chính họ và cố gắng tiến xa hơn?

Con đường gạch màu vàng đến "Lập trình viên trò chơi Rock Star" rất nhiều mây. Tại thời điểm này tôi nghĩ rằng nó có thể gần hơn với một đại dương, trôi theo cho đến khi bạn thức dậy một ngày tại điểm đến của bạn.


3
Bài đăng trên blog được đề xuất: makegames.tumblr.com/post/1136623767/finishing-a-game Ngoài ra còn có một danh sách các bước được đánh số!
Eric

2
Câu hỏi làm rõ hơn nhiều vấn đề: bạn đang băn khoăn về sự tiến bộ với tư cách là nhà phát triển trò chơi , hay là một lập trình viên trò chơi ? Các câu trả lời cho câu hỏi của bạn cho đến nay dường như nói về cách đo lường tiến trình xây dựng trò chơi của riêng bạn, nhưng đoạn cuối và gắn thẻ cho thấy bạn có thể quan tâm hơn đến cách đo lường sự tiến bộ trong sự nghiệp là một lập trình viên?
Steven Stadnicki

"Nguyên mẫu trò chơi" và "Lát dọc" là một số thuật ngữ xoay quanh
Kos

@StevenStadnicki: Đây là một chút của cả hai đối với tôi. Tôi rất thích viết mã, nhưng tôi thích sử dụng mã của mình cho các trò chơi video hơn các chương trình khác (Nếu tôi sẽ đập đầu vào bàn phím, tôi muốn nó là thứ tôi quan tâm). Đây là hai vai trò khác nhau. Một nhà phát triển sẽ có định hướng thiết kế nhiều hơn và lập trình viên giống một "con khỉ" hơn?
tokenblakk

Câu trả lời:


30

Điều này tất nhiên phụ thuộc vào từng nhà phát triển và mục tiêu họ muốn thực hiện. Nhưng tôi nghĩ biện pháp thực sự duy nhất là sự phát triển của game! Theo tôi, con đường của một nhà phát triển trò chơi theo sát sự phát triển của trò chơi đầu tiên của họ. Nhưng những cột mốc cho một trò chơi là gì? Có những trò chơi đủ đơn giản mà chúng có thể được tạo ra trong một ngày và có những trò chơi mất nhiều năm (vào tôi hơn một năm rồi!). Rõ ràng khoảng thời gian sáng tạo là một yếu tố lớn cho các cột mốc. Nếu bạn không đi xa hơn một dặm, bạn sẽ không vượt qua nhiều hòn đá đó :). Điều đó đang được nói, có lẽ có một số cột mốc chung cho trò chơi cỡ trung bình. Tôi tin rằng bạn có thể sử dụng các mốc quan trọng dưới đây để đánh giá tiến trình của mình đối với tình trạng nhà phát triển nhạc rock đó.

(chết tiệt số tự động này! Tôi muốn bắt đầu từ 0 như bất kỳ lập trình viên giỏi nào!)

  1. Lấy một ý tưởng cho một trò chơi . Dễ thôi, ai không có danh sách những người ở đâu đó?

  2. Chọn nền tảng và ngôn ngữ của bạn . Bạn sẽ luôn thấy câu hỏi này trên trang web này. Đó là một cái lớn cho các nhà phát triển mới. (Nhưng đừng hỏi ở đây vì nó lạc đề! Đây là một thử thách bạn cần tự mình vượt qua)

  3. Viết dòng mã đầu tiên cho trò chơi của bạn. Nghe có vẻ đơn giản, đây là một cái khá lớn. Tôi cá là có 100 người có ý tưởng cho một trò chơi mà họ muốn thực hiện nhưng không bao giờ bắt đầu cho mỗi 1 người hoàn thành cột mốc đầu tiên này. Họ bị mắc kẹt trong một hướng dẫn hoặc họ bị cuốn vào suy nghĩ về cách làm, họ không bao giờ làm điều đó.

  4. Nhận một cái gì đó cơ bản đi . Điều này có thể đơn giản như lấy một hình tam giác để hiển thị trên màn hình hoặc sử dụng bàn phím để di chuyển một chút sprite xung quanh. Tại thời điểm này, bạn có một trò chơi xương trần. Nó bắt đầu, hiển thị một số đồ họa, trả lời người chơi và sau đó kết thúc.

  5. Một triệu cột mốc nhỏ hơn Phạm vi từ việc tải tài sản nghệ thuật của bạn một cách chính xác, đến sửa lỗi chết tiệt đó , đọc và ghi vào đĩa, đến việc tối ưu hóa sớm đó đã khiến bạn phải chịu đựng quá nhiều. Vượt qua bộ sưu tập các cột mốc này là một cột mốc khá lớn. Rất nhiều người sẽ từ bỏ vào thời điểm này hoặc bắt đầu làm việc khác và không bao giờ quay lại. Phần lớn các cột mốc trong cột mốc này liên quan đến thay đổi mã-> chơi-> lặp lại. Điều quan trọng là chơi thử thường xuyên!

  6. Một nguyên mẫu có thể chơi được. Điều này sẽ đại diện cho thành phẩm của bạn khá tốt. Bây giờ mọi thứ đang bắt đầu đến với nhau. Bạn đang ở đó 90% phải không?

  7. Một triệu triệu cột mốc nhỏ hơn. Ôi cái xay. Bạn đang chìm sâu trong 90% thứ hai của mình với rất nhiều thay đổi nhỏ, sửa lỗi, tối ưu hóa lại tối ưu hóa sớm, suy giảm trí não và tái xác nhận mã. Đây là một điểm dừng chính là tốt. Phần này là khó khăn. Nét rộng là dễ dàng so với nghệ thuật đánh bóng tốt.

  8. Một trò chơi hoàn chỉnh . Bây giờ bạn có 3 sợi tóc màu xám và một sản phẩm hoàn chỉnh để hiển thị cho nó. Xin chúc mừng! Bây giờ bạn chỉ cần xuất bản, quảng bá và duy trì.

Nhưng thực sự các cột mốc rất giống như danh sách này. Tạo nên tại chỗ và hoàn toàn tùy thuộc vào bạn.


1
Bắt đầu từ 0 không có ý nghĩa đối với một danh sách, bởi vì đó là một số lượng, không phải là phần bù vào bộ nhớ. ;)
hiệp sĩ666

9
Nhưng nó không phải là như vậy. Và 0 đến 7 rất giống Byte, đó chỉ là phong cách của tôi.
MichaelHouse

2
Tôi tin rằng có một điểm cực kỳ quan trọng bị thiếu trước 3. Tạo một tài liệu bằng văn bản với ý tưởng và thiết kế trò chơi.
Jorge Leitao

1
@ JCLeitão Chỉ khi bạn đang sử dụng thác nước để thiết kế trò chơi của mình (tài liệu thiết kế -> phát triển -> đã hoàn thành). Các trò chơi độc lập sử dụng thác nước hiếm khi kết thúc, bị cuốn vào việc hoàn thiện thiết kế. Tốt hơn là lặp đi lặp lại và linh hoạt. Bắt đầu với một nốt nhạc xác định trò chơi của bạn trong một câu và xem nó đưa bạn đến đâu.
hiệp sĩ666

1
Ở đâu đó giữa 4 và 7 bạn nhận được "Tôi chỉ muốn thử nghiệm tính năng tôi đã triển khai và chơi trò chơi trong vài giờ" -có hiệu quả. Tôi thường chỉ nhận ra nó sau khi thực tế và về nhà với một nụ cười lớn trên khuôn mặt của tôi.
Andreas

8

Bài viết tốt nhất tôi đã tìm thấy về chủ đề này là Làm thế nào để tôi tạo ra các trò chơi? Con đường phát triển trò chơi .

Bạn thực sự nên đọc toàn bộ bài viết, nhưng hãy để tôi tổng hợp lại:

Khi tôi nói chuyện với những người đang tìm cách phát triển trò chơi, một số điều đầu tiên tôi thường nghe thấy, "Làm thế nào để tôi tạo ra trò chơi?" hoặc "Tôi muốn tạo một trò chơi như Quake / Everquest / Starcraft và khắc". Đầu tiên là cách thoát khỏi lĩnh vực có thể trả lời, vì có quá nhiều khía cạnh có thể đi vào, và mỗi thành phần đó có thể vô cùng phức tạp.

Tuy nhiên, thứ hai lại rơi vào tình trạng không thực tế trong kỳ vọng ...

Vậy tôi phải bắt đầu từ đâu? ...

Tetris có tất cả các thành phần riêng lẻ mà TẤT CẢ các trò chơi chia sẻ. Nó có một vòng lặp trò chơi (quá trình lặp đi lặp lại nhiều lần cho đến khi trò chơi được thoát). Vòng lặp trò chơi đọc trong đầu vào, xử lý đầu vào, cập nhật các yếu tố của trò chơi (tetraminos rơi) và kiểm tra các điều kiện thắng / thua.

Sau đó, ông tiếp tục đưa vào các chủ đề và trò chơi ngày càng nâng cao hơn

  • phát hiện va chạm nâng cao
  • vật lý lệch đơn giản
  • bố trí cấp
  • trí tuệ nhân tạo
  • âm thanh
  • nghệ thuật
  • trạng thái trò chơi nâng cao

và kết thúc với sự khôn ngoan này:

Kết thúc một trò chơi không chỉ đơn thuần là bạn đưa nó đến một điểm mà nó có thể chơi được, và sau đó tiếp tục, đây không phải là một trò chơi đã hoàn thành. Một trò chơi đã hoàn thành sẽ có màn hình mở, màn hình đóng, tùy chọn menu (nếu có, ít nhất là hướng dẫn về cách chơi và bắt đầu), màn hình giới thiệu để chơi, màn hình thưởng và bảng điểm (nếu có) ...

Đây không phải là một thế giới bạn không thể tham gia, nó chỉ mất rất nhiều thời gian và kinh nghiệm và hồ sơ theo dõi để tạo ra các trò chơi chất lượng ...

Vì vậy, để đánh giá sự tiến bộ của bạn với tư cách là nhà phát triển trò chơi, bạn không thể đơn giản "[trôi dạt] cho đến khi bạn thức dậy một ngày tại đích đến", bạn phải thực sự phát triển trò chơi . Bất cứ điều gì ngắn gọn chỉ đơn giản là ảo tưởng chính mình. *

* Tác giả của bài đăng này không phải là nhà phát triển trò chơi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.