Trò chơi chiến lược theo lượt trong đó hành động xảy ra trong thời gian thực? [đóng cửa]


39

Được rồi, ý tưởng này đã xuất hiện lần thứ 3 trong cuộc trò chuyện bây giờ và nó đã làm tôi khó chịu trong nhiều năm. Ý tưởng là một trò chơi trong đó tất cả người chơi đưa ra quyết định / ra lệnh cho các đơn vị trong khi trò chơi ở trạng thái tạm dừng và tất cả các hành động được thực hiện cùng một lúc, trong thời gian thực. Điều này có thể ở bất kỳ cấp độ nào từ TRPG (ví dụ như Final Fantasy Tactics), đến một cuộc giao tranh quy mô nhỏ (tức là Worms), đến một trò chơi có căn cứ và nhiều đơn vị (ví dụ như Advance Wars), đến một trò chơi loại Rủi ro (ví dụ Rủi ro ).

Nhược điểm chính của điều này tôi có thể thấy là người chơi không thấy kết quả của một hành động ngay lập tức. Trong một trò chơi chiến lược theo lượt hoặc theo thời gian thực truyền thống, người dùng nhấp vào "tấn công kẻ ngốc" và ngay lập tức có một vụ nổ. Cũng có thể có những tình huống kỳ lạ (ví dụ, bạn gửi đơn vị của mình để cận chiến một đơn vị chạy theo hướng ngược lại), nhưng đó là một chi tiết cấp thấp; một nhà thiết kế trò chơi tốt sẽ có thể có được những điều này. Cuối cùng, có một số ít các trò chơi theo lượt, nhưng chúng cung cấp một mức độ sâu về chiến thuật không thể có trong các trò chơi chiến lược thời gian thực và luôn có một thị trường cho chúng (hàng chục TBS mới xuất hiện mỗi năm).

  • Có trò chơi nào ngoài kia sử dụng mô hình này không?
  • Tại sao không có nhiều hơn?
  • Điều gì sẽ là cần thiết để làm cho công việc này?
  • Những vấn đề tiềm năng bạn có thể thấy trước?

Để làm rõ, tôi có nghĩa là chiến lược thuần túy. Các lệnh được nhập trước và độ phân giải là thời gian thực, nhưng nó không yêu cầu đầu vào "co giật" theo thời gian thực của người chơi.

EDIT: Câu trả lời của Iain đã chỉ cho tôi về Laser Squad Nemesis , về cơ bản đã trả lời câu hỏi thứ 2 và thứ 4 ;-P - Nếu bạn muốn biết lý do tại sao điều này không hoạt động, hãy tải xuống bản demo (Đó là 9 MB) và nhấp vào hướng dẫn đầu tiên. NGOÀI RA! Tất nhiên, UI của Laser Squad Nemesis không giúp ích gì (chơi và tạm dừng các nút? Nghiêm túc? Và tại sao tôi phải bấm "phát lệnh" mỗi lượt nếu đó là điều duy nhất tôi sẽ làm?)

Đối với những điều đơn giản hơn (như các trò chơi bảng được đề cập trong một vài câu trả lời, hoặc Zwok mà Iain tạo ra), mô hình này hoạt động rất tốt! Các vấn đề dường như nảy sinh với một trò chơi chiến thuật / chiến lược truyền thống hơn, bởi vì độ trễ giữa việc nhập lệnh và thực thi lệnh là rõ ràng. Trong thực tế, Zwok - và một số trò chơi trên bảng đã đề cập - hoạt động thoát khỏi độ trễ này, không phải mặc dù nó. Bạn được khuyến khích đoán xem đối thủ của bạn sẽ làm gì tiếp theo và "nghĩ trước". Tuy nhiên, trong một game chiến thuật chiến thuật quy mô nhỏ truyền thống hơn, yếu tố gây thất vọng không đáng có.

Thật thú vị khi thấy một trò chơi như thế này ở quy mô thực sự lớn. Ví dụ, Lee và Napoleon không ra lệnh cho quân đội của họ trong thời gian thực, mà đưa ra quyết định dựa trên thông tin thường là hàng giờ - và thường phải mất hàng giờ để những mệnh lệnh đó được thực thi. Thậm chí ngày nay, các tướng không có bản đồ từ trên xuống theo thời gian thực. Nhưng lấy "yếu tố thất vọng" đó ra sẽ đòi hỏi một số thiết kế trò chơi khéo léo nghiêm túc.



Nó không đủ nội dung để đảm bảo một câu trả lời đầy đủ; nhưng một vấn đề một số lệnh có thể không thực hiện được - ví dụ: nếu kẻ thù xóa một đơn vị và bạn có lệnh tấn công vào đơn vị đó; sương mù chiến tranh cũng sẽ có cùng một vấn đề trong một số tình huống - điều này sẽ khiến một vở kịch được suy nghĩ kỹ càng khác.
Jonathan Dickinson

Hầu hết các trò chơi RTS (ví dụ Age of Empires 1 & 2, sê-ri Total War) cho phép bạn chơi các trò chơi một người chơi theo phong cách này, vì bạn có thể tạm dừng bất cứ lúc nào, ra lệnh, sau đó bỏ tạm dừng và xem mọi thứ diễn ra. Tôi luôn chơi như thế này và tôi từ chối chơi các trò chơi RTS (như AOE3) không cho phép vì tôi không thích áp lực tốc độ trong trò chơi chiến lược.
Nate CK

Liên quan đến việc bạn tham khảo Lee và Napoleon, có những chiến tranh dựa trên bảng có nhiều cách tiếp cận khác nhau cho vấn đề này; thông thường, thay vì giới hạn thông tin có sẵn cho người chỉ huy, họ giới hạn phạm vi kiểm soát của anh ta. Sê-ri Game thủ ( gamersarchive.net/thegamers/archive ) thực hiện điều này bằng cách yêu cầu bạn đưa ra lệnh cho các tiểu ban mà họ có thể hoặc không tuân theo một cách trung thực. Hệ thống "kéo chi chít" (ví dụ: gmtgames.com/p-112-glory-iii.aspx ) ngẫu nhiên hóa trình tự kích hoạt các đơn vị của bạn, để bạn có thể biết bạn muốn làm gì nhưng không thể thực hiện kịp thời.
Nate CK

Chiến tranh trên máy tính bảng là một lĩnh vực có rất nhiều sự đổi mới đang diễn ra về mặt hệ thống trò chơi, vì vậy tôi nghĩ rằng nó có thể khá có lợi khi xem xét nó. Hầu hết các quy tắc của trò chơi đều có sẵn trực tuyến ở dạng PDF để bạn có thể đọc chúng và tìm hiểu chúng miễn phí. (Tất nhiên bạn nên mua và chơi bất kỳ trò nào trong số đó thu hút sự quan tâm của bạn!)
Nate CK

Câu trả lời:


9

Lần đầu tiên tôi bắt gặp kỹ thuật này trên một trò chơi có tên Laser Squad Nemesis . Tôi luôn nghĩ rằng đó là một ý tưởng tuyệt vời và đã sử dụng nó khi tôi phát triển Zwok cho Sony. Nó cho phép Zwok có 6 người chơi mà không cần phải chờ đợi lần lượt.


Mới chơi bản demo cho Laser Squad Nemesis - Đó chắc chắn là ý tưởng, và trò chơi có vẻ hấp dẫn, nhưng giao diện người dùng thì ... ugh. Chà, tôi đoán điều đó làm nổi bật một số vấn đề tiềm ẩn :-)
Robert Fraser

Zwok thật tuyệt vời! Đó là cách đúng đắn để làm điều đó.
Robert Fraser

Có vẻ như cả hai liên kết này đều đã chết
Anko

25

Tại sao không ai nhắc đến Frozen Synapse? Nó chính xác như bạn mô tả. Lần lượt được lên kế hoạch và diễn ra cùng một lúc. Nó hoạt động tốt đáng kinh ngạc.

http://www.frozenynapse.com/


Vâng, nó trông giống như mọi thứ được thực hiện đúng ... nếu bạn xem video, mặc dù tôi có vẻ rất chậm (họ đã đề cập đến việc chơi nhiều trò chơi cùng một lúc). Tôi tự hỏi nếu có một cách để tăng tốc nó nhưng vẫn giữ cho thợ máy?
Robert Fraser

Frozen Synapse có một hệ thống chơi bằng thư. Nó cho phép người chơi gửi di chuyển và chơi các trận đấu trong bất kỳ khoảng thời gian nào (vài phút đến vài ngày). Các trận đấu diễn ra nhanh như người chơi muốn. Chìa khóa cho lối chơi và cơ chế của nó phải liên quan đến việc quản lý trạng thái của các đơn vị của bạn để đáp ứng với cách bạn dự đoán đối thủ sẽ chơi. Đơn vị chiến thắng trong một cuộc đính hôn được lựa chọn dựa trên những người ở trạng thái tốt hơn. Ví dụ: nếu một đơn vị đứng yên quan sát hành lang và một đơn vị khác đang ở giữa đi bộ, thì đơn vị đứng yên sẽ giành chiến thắng do chuẩn bị bắn nhiều hơn.
KlashnikovKid

16

Tất nhiên, Ngoại giao cổ điển hoạt động như thế này (tôi không thể tin rằng chưa có ai đề cập đến nó ...). Đó là một cuốn sách quy tắc tuyệt vời để nghiên cứu nếu bạn quan tâm đến các chế độ trò chơi như vậy, đặc biệt là cách chúng xử lý các lệnh di chuyển xung đột. Bạn có thể tải về các quy tắc trên trang web chính thức .


8

Một ví dụ về một trò chơi sử dụng mô hình này là Flotilla . Các chuỗi chiến đấu không gian bắt đầu với một thiết lập ba bước đơn giản cho mỗi tàu (hướng, tốc độ, mục tiêu). Bạn nhận được một bản xem trước "ma" về nơi tàu của bạn sẽ di chuyển khi các lệnh được thực thi. Khi bạn đã thiết lập tất cả các tàu của mình, bạn thực hiện hành động của mình, sau đó trò chơi chạy trong thời gian thực trong 30 giây. Điều duy nhất bạn có thể làm trong thời gian đó là ngồi và co rúm lại khi kế hoạch của bạn bị xáo trộn. Khi hết 30 giây, mọi thứ sẽ đóng băng (bao gồm cả đạn trong chuyến bay giữa) và bạn lặp lại cho đến khi tất cả các tàu từ một phía bị phá hủy.

Như bạn đã nói ở trên, một lý do chính khiến không có nhiều trò chơi này là thiếu sự hài lòng tức thì. Một lý do thứ yếu có thể là đường cong học tập dốc: chu kỳ phản hồi cho thử và sai là nhiều hơn trong các trò chơi thời gian thực.

Có lẽ để giảm thiểu vấn đề phản hồi, bạn có thể cho phép điều chỉnh thời gian thực rất hạn chế của từng đơn vị. Điều này sẽ giúp dễ dàng hơn trong trò chơi đầu, nơi bạn có thể có ít đơn vị hơn: bạn có thể dành thời gian cho những đơn vị đó với chu kỳ phản hồi ngắn hơn trong khi vẫn học các chiến lược lớn hơn. Tuy nhiên, số lượng thời gian thực mà bạn vẫn không đổi, do đó, khi số lượng đơn vị tăng lên, bạn sẽ không thể điều chỉnh nhiều hơn một vài đơn vị, làm giảm tính hữu dụng trong trò chơi sau.


3
"Thiếu sự hài lòng tức thì" là một điểm thú vị. Tôi nghĩ rằng nó thực sự phụ thuộc vào quy mô chiến đấu trong trò chơi. Nếu bạn chỉ có một số ít đơn vị, thì người ta có thể muốn thấy một kết quả ngay lập tức. Nhưng đối với các trận chiến quy mô lớn (ví dụ như các trận chiến không gian dựa trên hạm đội), tôi sẽ thấy ít hài lòng hơn khi thấy trận chiến diễn ra từng đơn vị một. Sự chậm trễ có vẻ như là một sự đánh đổi công bằng khi bạn chứng kiến ​​các hành động của hạm đội được thực hiện trong một trận chiến hoành tráng, ngay cả khi trận chiến được chia thành các lượt.
Mike Strobel

7

Có trò chơi nào ngoài kia sử dụng mô hình này không?

"Theo lượt" và "thời gian thực" không loại trừ lẫn nhau, vì vậy nếu bạn hỏi liệu điều này đã được thực hiện trước đó hay chưa, điều này phụ thuộc vào cách bạn xác định chúng.

Có rất nhiều trò chơi theo lượt mà tất cả người chơi viết ra (hoặc nhập, hoặc lập trình, hoặc bất cứ điều gì) các lệnh của họ cho lượt chơi, bí mật và đồng thời, sau đó tiết lộ và giải quyết. Độ phân giải có thể không được tính là "thời gian thực" trừ khi nó được hiển thị trên máy tính, ý tưởng là các cầu thủ chỉ đang ngồi và xem lượt chơi diễn ra. Trò chơi hội đồng quản trị RoboRally, trò chơi bút chì Spellcaster (còn gọi là Vẫy tay), TCG Sanctum trực tuyến tất cả xuất hiện trong tâm trí ngay lập tức. Bạn có thể dễ dàng sửa đổi nhiều trò chơi theo lượt: xem xét Cờ vua khi bạn viết di chuyển đồng thời, sử dụng một số quy tắc tùy chỉnh để giải quyết các tình huống khi một quân cờ di chuyển vào một hình vuông giống như một quân cờ khác di chuyển ra ngoài, hoặc hai quân cờ cắt ngang hoặc di chuyển vào cùng một hình vuông cùng một lúc. Đồng thời di chuyển không có gì đặc biệt,

Nếu bạn đang suy nghĩ thay vì một trò chơi mà bạn thực hiện các động tác theo lượt, và sau đó độ phân giải của các chuyển động đó xảy ra trong thời gian thực thông qua một loại trò chơi nhỏ nào đó, thì trò chơi kiểu đó là Archon cổ điển. Loạt trò chơi Mario Party gần đây là phiên bản giản dị hơn nhiều của cùng một chủ đề cơ bản: di chuyển trên một bảng, sau đó chơi một trò chơi nhỏ để giải quyết lần lượt.

Thay vào đó, nếu bạn muốn một loại hỗn hợp thời gian thực và theo lượt, nơi bạn đưa ra các đơn đặt hàng theo lượt nhưng sau đó có thể sửa đổi chúng theo thời gian thực dựa trên những gì đối thủ đang làm, môn thể thao của Bóng đá Mỹ nghe có vẻ như vậy phù hợp với mô tả đó.

Tại sao không có nhiều hơn?

Ai nói không có?

Điều gì sẽ là cần thiết để làm cho công việc này? Những vấn đề tiềm năng bạn có thể thấy trước?

Phụ thuộc hoàn toàn vào cách bạn xác định cơ học. Hầu hết, điều khó khăn với việc trộn theo lượt và thời gian thực là bạn có nguy cơ kết hợp các nhược điểm với không có điểm mạnh nào. Các game thủ chiến lược Hardcore có thể không thích bản chất chiến đấu dựa trên co giật, trong khi các game thủ hành động có thể không thích mức độ chiến lược ở giữa các phần 'vui nhộn'.


Cảm ơn! Vâng, tôi có nghĩa là loại đầu tiên (trong đó độ phân giải là trong thời gian thực nhưng hoàn toàn phụ thuộc vào thứ tự được đưa ra trước đó; không yêu cầu đầu vào co giật). Trong khi bạn nói "nhiều", có vẻ như tất cả chúng đều là trò chơi bài hoặc bài, và rất ít ngay cả trong không gian đó. Tại sao phiên bản cờ vua đó không tồn tại? Tại sao không phải là trò chơi kỹ thuật số? Có vẻ hoàn hảo cho chiến lược theo lượt nhiều người chơi (có thể gây nhàm chán khi chờ người chơi khác kết thúc lượt của mình; xem Advance Wars).
Robert Fraser

1
Tôi nghĩ Age of Wonderers đã làm điều này. Sanctum (mà tôi đã đề cập) cũng làm việc theo cách này. Tôi nhớ rằng đã chơi một game nhập vai chiến thuật console cách đây rất lâu, hoạt động theo cách này, khi bạn nhập lệnh của đội của bạn và sau đó họ và kẻ thù sẽ di chuyển cùng một lúc (thật không may là tôi quên tên). Bạn thấy đây là một giải pháp cho vấn đề trong các trò chơi nhiều người chơi phải chờ đối thủ di chuyển, nhưng đó không thực sự là một giải pháp đầy đủ; một người chơi vẫn có thể hoàn thành sớm và phải chờ những người khác.
Ian Schreiber

Ngoài ra, điều này khiến cho người chơi trở nên không chắc chắn hơn nhiều: bạn không biết chính xác điều gì sẽ xảy ra bởi vì những gì bạn đặt hàng có thể không thực sự xảy ra (ví dụ: nếu bạn cố gắng di chuyển đến một vị trí bị chiếm đóng). Không phải tất cả người chơi chiến lược đều thích kiểu chơi này, trong đó họ chiến lược hóa đối thủ chỉ để bị đoán ra và thua một cách ngẫu nhiên (ít nhất, đó có thể là nhận thức), mà tôi nghĩ là tại sao nó không phổ biến như "thuần túy" thời gian thực hoặc theo lượt.
Ian Schreiber

1
Suy nghĩ đầu tiên là RoboRally. Về cơ bản tất cả các hành động có tương đương với một giá trị sáng kiến. Giá trị đó xác định ai đi trước ngay cả trong phân khúc thời gian thực. Vì vậy, bạn vẫn đang thực sự giải quyết các hành động liên tiếp, nhưng không người chơi nào biết di chuyển của ai sẽ đi trước trong giai đoạn chiến lược của họ.
wkerslake

6

Các trò chơi theo lượt đồng thời là đủ phổ biến, chủ yếu ở thể loại chiến tranh, đôi khi chúng được gọi là hệ thống theo lượt "WEGO". Như đã đề cập, Nemesis Laser Squad sẽ là ví dụ chính của cấp độ đội hình. Ở quy mô lớn hơn một chút, loạt game Mission Mission từ Battlefront sẽ là một ví dụ điển hình; http://en.wikipedia.org/wiki/Combat_Mission_%28video_game_series%29

Vấn đề với cách tiếp cận này, tôi nghĩ vấn đề chính sẽ là nhu cầu lớn hơn đối với AI - các đơn vị của người chơi phải có khả năng làm việc tự chủ và ứng phó tốt với các tình huống bất ngờ. Ví dụ, người chơi gửi đội hình của họ xung quanh một sân, và giữa chừng, những kẻ của đối thủ xuất hiện quanh một góc. Người chơi sẽ không quá vui nếu đội của anh ta tiếp tục di chuyển và bị đưa ra ngoài, vì vậy họ phải có thể tách khỏi các mệnh lệnh ban đầu của họ và trả lời thích hợp - và chỉ dừng lại tại chỗ, đứng đó và bắn có lẽ sẽ không đủ.

Rõ ràng các đối thủ AI phải làm điều đó trong bất kỳ loại trò chơi theo lượt nào, nhưng việc thuyết phục người chơi rằng ai đó không thuộc quyền kiểm soát của họ và không nhìn thấy rõ có kế hoạch trò chơi dễ dàng hơn nhiều. Trong khi đó, nếu các đơn vị của người chơi làm xáo trộn các đơn đặt hàng được lên kế hoạch cẩn thận của anh ta bằng cách tách ra khi gặp các tình huống bất ngờ (nhưng hợp lý), bạn sẽ mất người chơi khá nhanh. Đó là vấn đề chính mà tôi thấy, ngoài những lo ngại về trò chơi như cân bằng thời gian thực hiện là bao lâu, có thể thực hiện được bao nhiêu trong đó, v.v.


Yup; đồng ý toàn diện. Tôi đã nghĩ cách để giải quyết vấn đề này có thể là cho phép các đơn vị chỉ thực hiện một lệnh mỗi lượt (giống như hầu hết các TRPGS giao diện điều khiển - FFT, Disgaea, v.v.). Điều này sẽ làm giảm, nếu không loại bỏ, vấn đề. Nhưng tôi không chắc liệu nó có đủ để mang lại cho người chơi cảm giác điều khiển đó không
Robert Fraser

4

Kiểm tra tài liệu thiết kế và nguyên mẫu cho spacecrack , một trò chơi không gian 4X theo lượt đồng thời. Các tài liệu có đầy đủ các quan sát thú vị về bản chất của trò chơi và trò chơi dựa trên tuabin nói chung, và làm cho một bài đọc rất thú vị.

Trên thực tế, tất cả Lost Garden đều đáng giá hơn những rắc rối.


PS: Tôi thấy rằng Ian đã đề cập đến Age of Wonderers. Điều đó được trích dẫn cụ thể như một nguồn cảm hứng cho Spacecrack.
drxzcl

4

Ý tưởng về chơi game theo lượt tương tự khá cũ, thực sự. Trong thời đại công nghiệp vào khoảng năm 1800, nó đã nổi lên như Kriegsspiel - tiếng Đức cho chiến tranh - và được sử dụng để đào tạo các sĩ quan trong quân đội Phổ. Ngoài ra, khái niệm này cũng được biết đến trong cộng đồng trò chơi hội đồng quản trị, với các tựa game hệ thống đầu tiên như Ngoại giao ong được phát hành vào năm 1959.

Đối với các phiên bản được vi tính hóa của hệ thống dựa trên lượt chơi đồng thời, việc chơi qua thư và sau đó là thể loại email đã tạo ra nhiều trò chơi. Những ví dụ đáng chú ý của trò chơi chiến tranh quy mô lớn, phức tạp hơn bắt nguồn từ những năm 1980 và 1990 là STARweB (của Rick Loomis, hiện được làm lại dưới dạng RSW-Game), Olympia (Trò chơi Shadow Island / Rich Skrenta), GalaxyAtlantis (cả hai đều do Russell Wallace), Prometheus (Mathias Kettner) và Đế chế Wolfpack . Chu kỳ đặt hàng theo cách thông thường là khoảng một tuần do số lượng đơn vị trò chơi cao và độ phức tạp của đơn hàng, ví dụ 200 đơn vị với 5-6 đơn hàng mỗi đơn hàng. Một đại diện hiện đại của loại hệ thống trò chơi này là trò chơi mã nguồn mở Freeciv .

Tất cả các trò chơi này đều sử dụng một mức độ trừu tượng nhất định khi nói đến mô phỏng hành động của đơn vị người chơi trong thế giới trò chơi - một số trong số chúng có xu hướng mô phỏng nhiều hơn, trong khi những trò chơi khác thì thiên về trừu tượng hơn. Như vậy, một số trò chơi không có các hành động trò chơi mô phỏng hoàn toàn, trong khi những trò chơi khác cố gắng mô phỏng mô hình này càng chặt chẽ càng tốt. Những trò chơi được đề cập này đại diện cho các hệ thống trò chơi rất phức tạp không còn tìm thấy trong các kệ trò chơi chiến lược ngày nay - chủ yếu là vì lý do thị trường và vấn đề GUI - một số trò chơi này vẫn được chơi bởi những người đam mê chiến lược cốt lõi.

Tôi khuyên bạn nên tìm kiếm các trò chơi được đề cập ở trên để tìm hiểu xem một số trường hợp vẫn đang chạy.


3

Neverwinter Nights và một số tựa game Final Fantasy đồng thời theo lượt thời gian thực.


Ví dụ tốt, mặc dù không chính xác những gì tôi đã nghĩ. FF chỉ có hành động diễn ra cùng một lúc, vì vậy về cơ bản nó chỉ là theo lượt (nhưng hành động có thể được nhập trong thời gian thực). Tôi chưa chơi NAN, nhưng tôi nghĩ rằng bạn có thể tạm dừng trò chơi để phát lệnh theo thời gian thực không? Suy nghĩ tốt, nhưng sẽ không làm việc nhiều người chơi.
Robert Fraser

1
Vâng khá nhiều. Nhưng ngay cả khi không có hiệu ứng tạm dừng của NWN, nó vẫn theo lượt và thời gian thực. Các lượt chơi dựa trên thời gian, trong khi hành động vẫn là thời gian thực.
Anthony

3

Điều này nghe có vẻ rất giống với cơ chế chiến đấu của Star Trek: Sự ra đời của Liên bang. Đó thực sự là trò chơi 4X TBS đầu tiên tôi từng chơi và tôi khá ngạc nhiên khi phát hiện ra rằng chiến đấu trong các trò chơi 4X TBS khác không theo một mô hình tương tự. Tôi nghĩ rằng nó hoạt động rất tốt. Trên thực tế, tôi đang phát triển phần tiếp theo không chính thức cho chính trò chơi đó và tôi dự định thực hiện một hệ thống chiến đấu rất giống nhau.

Đây là một sự cố về cách nó hoạt động:

  • Bản thân trò chơi sử dụng cơ chế theo lượt đồng thời: tất cả người chơi phát lệnh cùng lúc và sau đó báo hiệu sự sẵn sàng của họ để kết thúc lượt chơi.
  • Là một phần của quá trình xử lý lần lượt, chiến đấu có thể xảy ra.
  • Chiến đấu xảy ra trong vòng / lượt. Lưu ý rằng các "lượt" này khác với lượt chơi; toàn bộ các phiên chiến đấu (tức là các trận chiến) thực sự diễn ra giữa các lượt chơi như một phần của quá trình xử lý lần lượt.
  • Trong mỗi lượt chiến đấu, người chơi sẽ ra lệnh cho đội tàu của mình. Các lệnh này thường bao gồm một thao tác (ví dụ: phí, vòng tròn, bay qua / dưới, v.v.) và một mục tiêu. Các ngoại lệ duy nhất tôi có thể nghĩ đến là 'rút lui' hoặc 'tránh', không có mục tiêu liên quan đến chúng.
  • Khi tất cả người chơi đã phát lệnh, kết quả của lượt đó sẽ diễn ra trong thời gian thực.
  • Quá trình này lặp lại trung bình có thể 3-6 lần cho đến khi một kẻ chiến thắng xuất hiện, cả hai bên rút lui hoặc cả hai bên đều mở các tần số ca ngợi thay vì tham gia chiến đấu.

Cá nhân, tôi nghĩ rằng có một số lý do rất thuyết phục để đi với một hệ thống như vậy. Trái ngược với các trò chơi như Civilization (trong đó chiến đấu tiến triển như một loạt các cuộc giao tranh 1v1), nó cung cấp các tác phẩm điện ảnh thời gian thực về một trận chiến lớn nơi tất cả các đơn vị tham gia cùng một lúc. Tôi cũng có xu hướng nghĩ rằng nó hoạt động tốt hơn các hệ thống chiến đấu hoàn toàn thời gian thực như hệ thống trong MoO3 bởi vì:

  • Nó duy trì các cơ chế theo lượt đồng thời của trò chơi.
  • Bằng cách giới hạn người chơi theo các mệnh lệnh đơn giản bao gồm cơ động và mục tiêu, thời gian chiến đấu có thể được rút ngắn một cách hợp lý (hãy nhớ rằng, những người chơi khác đang đợi bạn!). Trong một hệ thống mà người chơi có thể ra lệnh theo thời gian thực, việc rút ra chiến đấu sẽ dễ dàng hơn bằng cách thu hút lực lượng của kẻ thù, chơi trốn tìm thông qua việc che giấu, v.v.
  • Bởi vì người chơi phát hành các thao tác đơn giản thay vì tự thiết lập một khóa học, việc tận dụng chiến đấu ở cả ba chiều sẽ dễ dàng hơn (nếu bạn đang xây dựng một trò chơi chiến lược dựa trên không gian). Thay vì cần một giao diện 2D vụng về để vẽ một "cuộc tấn công từ trên xuống" trong không gian 3D, người chơi chỉ cần nhấp vào "cuộc tấn công từ phía trên" và được thực hiện với nó.
  • Đó là một địa ngục dễ dàng hơn rất nhiều để phát triển;).

1
Đây là video về phiên chiến đấu trong BotF: youtube.com/watch?v=26cuUjrRnNw
Mike Strobel

3

Tôi muốn nói lý do chính đơn giản là việc giải quyết các lệnh xung đột là phức tạp. Dễ dàng hơn nhiều để buộc mỗi di chuyển được thực hiện một cách cô lập hơn là thử và quyết định xem một trong số các di chuyển có thể tranh chấp cùng một vị trí hoặc tài nguyên sẽ được ưu tiên.


Chắc chắn nó phức tạp, nhưng nó phức tạp cho ai? Nếu nó phức tạp cho người dùng, tôi có thể thấy đối số; Nếu nó phức tạp đối với nhà thiết kế trò chơi, thì ... đó là công việc của họ, phải không?
Robert Fraser

1
Nó phức tạp cho nhà phát triển. Các biến chứng có nghĩa là thời gian và chi phí phát triển thêm, và có thể tăng nguy cơ lỗi và có thể khó kiểm tra và cân bằng lối chơi. Một quyết định phải được đưa ra, và thường thì đáng để bỏ một số yêu cầu để bạn có thể làm tốt hơn những yêu cầu khác.
Kylotan

Đủ công bằng ....
Robert Fraser

2

Tôi nghĩ Cuộc chinh phục toàn cầu của Dan Bunten phù hợp với định nghĩa của bạn. Người chơi được ban hành hướng dẫn chuyển động và hành động cho tất cả các đơn vị của họ và sau đó tất cả các lệnh được thực hiện cùng một lúc.


1

Trò chơi hội đồng quản trị Race for the Galaxy thực hiện điều này. Tất cả các hành động được chọn và đặt úp xuống, và sau đó giải quyết "đồng thời". Táo cho Táo cũng hoạt động như thế này.


1

Tất nhiên, bạn có thể có các hành động được xếp hàng để mô phỏng các lượt, nhưng không dừng hành động theo thời gian thực.

Sims đã thực hiện tốt điều này với các hành động xuất hiện ở phía trên màn hình và biến mất khi chúng được thực hiện.


1

Ý tưởng của tôi về cách thực hiện điều này xoay quanh mỗi lượt, có các đơn vị sở hữu một lượng "năng lượng" hoặc "mana" cụ thể hoặc một số thứ khác cho phép một đơn vị chỉ làm được rất nhiều trong quá trình phân giải thời gian thực (nghĩ là Civilization, hoặc Tổng số loạt chiến tranh)

Bằng cách đó, bạn có thể yêu cầu một đơn vị cận chiến tấn công đơn vị khác và nếu đơn vị khác được yêu cầu di chuyển đi, thì đơn vị cận chiến đó sẽ di chuyển càng gần càng tốt, nhưng có thể không nhất thiết phải tấn công.


1

Nếu bạn không ngại mở rộng phạm vi một chút cho các ví dụ, thì Trái đất có một chế độ như thế này, nơi mọi người sẽ thiết lập những gì họ đang làm cho lượt trước khi mọi người thực hiện cùng một lúc.

Cũng trong một ý nghĩa thậm chí còn lỏng lẻo hơn, Grandia (RPG).

Bất cứ khi nào ai đó bật lên, nó sẽ dừng lại với họ, sau đó khi bạn chỉ định hành động, họ sẽ đợi một khoảng thời gian cụ thể mà họ có thể bị "hủy bỏ" bởi một cú đánh mạnh (phép thuật / khả năng mất nhiều thời gian hơn các cuộc tấn công chỉ mất một chút thời gian) . Một khi họ đã hoàn thành việc xây dựng cuộc tấn công, họ đi ra ngoài để làm điều đó. Điều này không có nghĩa là ngay sau khi họ hoàn thành, họ có xu hướng chỉ đứng yên, nhưng nó làm cho mọi thứ như trốn tránh (chọn chạy đến một điểm khác) và AoE (thực sự tính đến ai trong khu vực mục tiêu tại thời điểm phép thuật đi tắt) có tác dụng thú vị.

Ngoài ra nếu bạn xếp hàng một cuộc tấn công và kẻ thù cất cánh để tấn công ai đó ở nơi khác, người của bạn sẽ cố gắng đuổi theo họ trong một khoảng cách nhất định sau đó dừng lại. Nếu họ chạy theo, họ sẽ lướt qua mục tiêu nhưng tùy thuộc vào hoạt hình / hướng / tốc độ tấn công của họ, họ có thể hoặc không thể bắn trúng.

Cả hai đều không phải là Chiến lược theo lượt truyền thống, nhưng các yếu tố của trò chơi bạn đang tìm kiếm được thể hiện trong mỗi. Có thể giúp đưa ra một góc khác nhau trên các bit và miếng của nó.


Tôi yêu hệ thống chiến đấu của Grandia (mặc dù sau này trong trò chơi, nó biến thành một loạt phép thuật; cơ chế thời gian tuyệt vời không quan trọng bằng).
Robert Fraser

Có lẽ, nhưng tôi đã nhận ra (tôi quên nếu đó là II hoặc Extreme) rằng việc có một trong những người của bạn bị chỉ trích nặng nề và đảm bảo rằng họ thực sự rất nhanh là rất hữu ích để có được cú cắn từ những cuộc tấn công tồi tệ nhất của trùm .
Lunin

0

Các ví dụ được phát triển tốt (ví dụ, ít hoặc không có lỗi) của một trò chơi chiến lược kết hợp cả chiến lược theo lượt và chiến lược thời gian thực, và ở cấp độ quản lý vi mô, có thể được tìm thấy trong các trò chơi chiến lược do Koei phát triển.

Bắt đầu với Kakushin, các trò chơi sê-ri Ambition của Nobunaga cho phép bạn tạm dừng dòng trò chơi thời gian thực để bạn có thể thực hiện một số quản lý vi mô nghiêm trọng trên bản đồ Nhật Bản thời Sengoku thực sự lớn: xây dựng các tòa nhà, phác thảo binh lính, mua và bán cả thực phẩm và thiết bị quân sự , thực hiện nghiên cứu công nghệ, tăng cường các ụ phòng thủ, v.v ... Trong thời gian tạm dừng, có những lựa chọn để theo đuổi ngoại giao và thậm chí là tình báo nước ngoài.

Với các trận chiến thời gian thực, các đơn vị có thể được lệnh đến các điểm trên bản đồ, nhắm vào các đơn vị khác và triển khai các chiến thuật đặc biệt. Nhược điểm duy nhất đối với cách tiếp cận của Koei, cũng được tìm thấy trong một trò chơi sau đó hoặc hai trong loạt Romance of the Three Kingdoms (bản đồ lớn tương tự, nhưng của Trung Quốc thời Hán), là không có tùy chọn nhiều người chơi. Người hâm mộ của hai loạt trò chơi thích mức độ quản lý vi mô và sự vắng mặt nghiêm trọng của lỗi chơi trò chơi và không quan tâm đến việc không có tùy chọn nhiều người chơi.

Vì các trò chơi Star Trek đã được đề cập ở trên, sự kết hợp của cả chiến lược theo lượt và chiến lược thời gian thực sẽ giống như sự ra đời của Liên đoàn và Armada, nếu không phải là BOTF và Armada và Bộ chỉ huy Starfleet ban đầu. Star Trek: Conquest là sự kết hợp ngân sách thấp của hai thể loại chiến lược, và do đó không tốt cho kết thúc theo lượt như BOTF, hoặc kết thúc thời gian thực như Armada.

Mike Strobel:

"Bằng cách giới hạn người chơi theo các mệnh lệnh đơn giản bao gồm cơ động và mục tiêu, thời gian chiến đấu có thể được rút ngắn hợp lý (hãy nhớ rằng, những người chơi khác đang đợi bạn!). Trong một hệ thống mà người chơi có thể ra lệnh theo thời gian thực, đó sẽ là dễ dàng rút ra chiến đấu bằng cách thu hút lực lượng của kẻ thù đi, chơi trốn tìm thông qua việc che giấu, v.v. "

Nếu các nhà phát triển trò chơi tránh một tùy chọn nhiều người chơi, sẽ không có vấn đề gì với việc chiến đấu kéo dài trong thời gian thực trong một bảng trò chơi thiên hà, có thể nói như vậy.

Tôi đã đề cập đến Bộ chỉ huy Starfleet ban đầu như một đề cập danh dự, khi kết hợp cơ học của trò chơi đó trong sự kết hợp giữa quản lý vi mô theo lượt và thời gian thực sẽ nhấn mạnh khía cạnh quản lý vi mô: trong mỗi trận chiến, người chơi phải tham gia vào hệ thống sao băng lên đến ba tàu và đặc biệt là sau mỗi trận chiến, người chơi phải dành các khoản tín dụng giành được để sửa chữa và tiếp tế cho các tàu họ có.

Tất cả những điều này có thể được thực hiện với ít hoặc không có lỗi, nhưng không có tùy chọn nhiều người chơi.


-1

Bản thân tôi đã phát triển một trò chơi TBS nhiều người chơi như một khái niệm độc đáo - tuy nhiên tôi sẽ sử dụng thuật ngữ đó một cách nhẹ nhàng từ bây giờ. Tuy nhiên, sự khác biệt với trò chơi của chúng tôi là xung đột và cơ chế tiến triển trò chơi thích hợp của 'người khác' được giải quyết bằng các minigame hành động kiểu arcade ngắn trong thời gian thực. Những phạm vi từ chiến đấu theo phong cách Chiến binh Ikari đến điều hướng tiếp nhiên liệu adrenaline của Wave Race.

Lý do của chúng tôi đằng sau quyết định này là chúng tôi muốn giảm thiểu việc sử dụng RNG và AI, có chiến lược và kỹ năng tuyệt đối của người chơi, kiểm soát các sự kiện của trò chơi càng nhiều càng tốt.

Chúng tôi cũng đang chạy vào các vấn đề thiết kế, tuy nhiên, chủ yếu ở chỗ chúng tôi cần giữ cho trò chơi thú vị. Mặc dù chúng tôi sử dụng đồng thời các đơn đặt hàng giữa những người chơi và đã chọn tham gia một ngày để được cấu trúc trong một ORDERS> GIẢI QUYẾT, ORDERS> GIẢI QUYẾT cơ chế (sâu hơn thế nhưng vì mục đích viết này ...) những gì sẽ tạo ra hoặc phá vỡ nó là sự tham gia của người chơi nếu họ không tham gia vào các giai đoạn GIẢI QUYẾT của trò chơi. Chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể đã đóng đinh điều này, bởi vì cơ hội để tham khảo ý kiến ​​của hội đồng quản trị mà không có đồng hồ bấm giờ làm bạn căng thẳng là khá hạn chế, và vì vậy người chơi có thể sử dụng thời gian chào đón này để lên kế hoạch, thay vì tham gia trận chiến.


Một số cập nhật cho tiến trình trò chơi của chúng tôi gần đây đã thay đổi. Chúng tôi hiện đang xem xét không phát hành đầy đủ 6 chỉ huy khi bắt đầu trò chơi và thay vào đó buộc người chơi phải mở khóa chúng. Tuy nhiên, cũng như giảm bớt đường cong học tập, nó cung cấp cho người chơi cảm giác tiến bộ không ngừng. Cá nhân tôi không phải là một fan hâm mộ của một cấu trúc như vậy, tôi thích chơi các trò chơi cạnh tranh với tất cả các thành phần có sẵn, vì vậy tôi tập trung vào ai là đối thủ của tôi. Nhưng thật không may, tình trạng chơi game hiện nay đòi hỏi loại cấu trúc này để giữ cho người chơi tham gia. Rất thích lấy ý kiến
MK78
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.