Được rồi, ý tưởng này đã xuất hiện lần thứ 3 trong cuộc trò chuyện bây giờ và nó đã làm tôi khó chịu trong nhiều năm. Ý tưởng là một trò chơi trong đó tất cả người chơi đưa ra quyết định / ra lệnh cho các đơn vị trong khi trò chơi ở trạng thái tạm dừng và tất cả các hành động được thực hiện cùng một lúc, trong thời gian thực. Điều này có thể ở bất kỳ cấp độ nào từ TRPG (ví dụ như Final Fantasy Tactics), đến một cuộc giao tranh quy mô nhỏ (tức là Worms), đến một trò chơi có căn cứ và nhiều đơn vị (ví dụ như Advance Wars), đến một trò chơi loại Rủi ro (ví dụ Rủi ro ).
Nhược điểm chính của điều này tôi có thể thấy là người chơi không thấy kết quả của một hành động ngay lập tức. Trong một trò chơi chiến lược theo lượt hoặc theo thời gian thực truyền thống, người dùng nhấp vào "tấn công kẻ ngốc" và ngay lập tức có một vụ nổ. Cũng có thể có những tình huống kỳ lạ (ví dụ, bạn gửi đơn vị của mình để cận chiến một đơn vị chạy theo hướng ngược lại), nhưng đó là một chi tiết cấp thấp; một nhà thiết kế trò chơi tốt sẽ có thể có được những điều này. Cuối cùng, có một số ít các trò chơi theo lượt, nhưng chúng cung cấp một mức độ sâu về chiến thuật không thể có trong các trò chơi chiến lược thời gian thực và luôn có một thị trường cho chúng (hàng chục TBS mới xuất hiện mỗi năm).
- Có trò chơi nào ngoài kia sử dụng mô hình này không?
- Tại sao không có nhiều hơn?
- Điều gì sẽ là cần thiết để làm cho công việc này?
- Những vấn đề tiềm năng bạn có thể thấy trước?
Để làm rõ, tôi có nghĩa là chiến lược thuần túy. Các lệnh được nhập trước và độ phân giải là thời gian thực, nhưng nó không yêu cầu đầu vào "co giật" theo thời gian thực của người chơi.
EDIT: Câu trả lời của Iain đã chỉ cho tôi về Laser Squad Nemesis , về cơ bản đã trả lời câu hỏi thứ 2 và thứ 4 ;-P - Nếu bạn muốn biết lý do tại sao điều này không hoạt động, hãy tải xuống bản demo (Đó là 9 MB) và nhấp vào hướng dẫn đầu tiên. NGOÀI RA! Tất nhiên, UI của Laser Squad Nemesis không giúp ích gì (chơi và tạm dừng các nút? Nghiêm túc? Và tại sao tôi phải bấm "phát lệnh" mỗi lượt nếu đó là điều duy nhất tôi sẽ làm?)
Đối với những điều đơn giản hơn (như các trò chơi bảng được đề cập trong một vài câu trả lời, hoặc Zwok mà Iain tạo ra), mô hình này hoạt động rất tốt! Các vấn đề dường như nảy sinh với một trò chơi chiến thuật / chiến lược truyền thống hơn, bởi vì độ trễ giữa việc nhập lệnh và thực thi lệnh là rõ ràng. Trong thực tế, Zwok - và một số trò chơi trên bảng đã đề cập - hoạt động vì thoát khỏi độ trễ này, không phải mặc dù nó. Bạn được khuyến khích đoán xem đối thủ của bạn sẽ làm gì tiếp theo và "nghĩ trước". Tuy nhiên, trong một game chiến thuật chiến thuật quy mô nhỏ truyền thống hơn, yếu tố gây thất vọng không đáng có.
Thật thú vị khi thấy một trò chơi như thế này ở quy mô thực sự lớn. Ví dụ, Lee và Napoleon không ra lệnh cho quân đội của họ trong thời gian thực, mà đưa ra quyết định dựa trên thông tin thường là hàng giờ - và thường phải mất hàng giờ để những mệnh lệnh đó được thực thi. Thậm chí ngày nay, các tướng không có bản đồ từ trên xuống theo thời gian thực. Nhưng lấy "yếu tố thất vọng" đó ra sẽ đòi hỏi một số thiết kế trò chơi khéo léo nghiêm túc.