Làm thế nào tôi nên cấu trúc một tài liệu thiết kế? [đóng cửa]


30

Tài liệu thiết kế nên là một dòng văn bản liên tục, với các câu thực, giống như một mô tả của toàn bộ trò chơi, hay tôi nên cấu trúc nó theo những điểm đơn giản? Những lợi ích là gì, và có nhiều cách để cấu trúc nó?


5
Không phải là tôi không đồng ý với câu trả lời của Josh, nhưng chắc chắn 35 phút chỉ với 1 câu trả lời là hơi sớm để đánh dấu một câu hỏi như đã trả lời, chắc chắn?
Kylotan

4
Vâng tôi đồng ý. Bạn luôn có thể thay đổi nó sau, nhưng điều đó luôn gây thất vọng cho người có câu trả lời mà bạn đang thay đổi. Và hơn thế nữa, đôi khi có một câu trả lời được chọn không khuyến khích người khác tự trả lời, và điều đó có thể khiến bạn bỏ lỡ một câu trả lời tốt hơn nhiều so với của tôi.
Josh

OK, welp, bỏ đánh dấu câu trả lời. Nhưng, tôi có thể sẽ đánh dấu lại vào ngày mai, tôi thấy nó thực sự hữu ích! Trừ khi, tất nhiên, ai đó mang lại cho tôi thứ gì đó thậm chí còn hữu ích hơn;). Cảm ơn vì gợi ý này, tôi đã không nghĩ về điều đó!
jcora

Bạn cũng có thể kiểm tra bài viết này để biết thêm thông tin về cấu trúc của GDD của bạn. Đó là một nguồn thực sự tuyệt vời: active.tutsplus.com/articles/game-design/ từ
Daniel Sidhion

@Josh điểm của bạn là mối đe dọa - ai sẽ cố gắng đánh bại bạn bằng một câu trả lời;)
Tim Holt

Câu trả lời:


30

Không có quy tắc hoặc tiêu chuẩn ngành; cấu trúc tài liệu theo cách sẽ hữu ích nhất cho những người sẽ sử dụng tài liệu đó, ghi nhớ mục đích của tài liệu của bạn là gì.

Cá nhân tôi hy vọng sẽ có những phần của tài liệu phù hợp hơn với việc sử dụng "câu thực" để truyền đạt ý tưởng của bạn, cũng như các phần phù hợp hơn để được viết dưới dạng danh sách các tính năng.

Khán giả của bạn là ai Nếu đó chỉ là bạn, nếu điều này chỉ nhằm giúp bạn tập trung suy nghĩ, hãy làm bất cứ điều gì có ích cho bạn. Nếu bạn đang làm việc với những người khác, hãy hỏi họ xem họ muốn xem tài liệu bị hỏng như thế nào và họ sẽ sử dụng nó như thế nào.

Tôi hy vọng sẽ thấy một mô tả văn xuôi về các điểm nổi bật của trò chơi: đó là khái niệm, phong cách và cảm giác chính. Sau đó tôi sẽ thấy một phần cho từng tính năng chính của trò chơi.

Đừng quá nhiệt tình với các chi tiết và số liệu thống kê, hãy nhớ rằng một tài liệu thiết kế thường là thứ sẽ phát triển trong suốt vòng đời của trò chơi khi bạn xây dựng và lặp lại. Thật không thực tế khi nghĩ rằng bạn sẽ viết nó một lần, trước mắt và nó sẽ hoàn hảo, vì vậy hãy tập trung vào những gì bạn cần tài liệu để truyền đạt ngay bây giờ và làm thế nào bạn có thể truyền đạt tốt nhất đến người tiêu dùng cụ thể của tài liệu đó.

Không quan trọng người khác làm gì, bạn muốn làm những gì tốt nhất cho nhóm của mình.


một tài liệu thiết kế là cốt lõi của một phác thảo của trò chơi. giống như cách bạn viết một đề cương cho một cuốn sách, điều duy nhất thực sự quan trọng là "bạn cần" để hiểu ý tưởng của bạn và thực hiện nó. mặc dù tôi muốn củng cố quan điểm của đối tượng dự định và thậm chí mỗi tiểu mục có thể có một đối tượng khác nhau, kế hoạch dự án dành cho nhóm / người quản lý, trường hợp sử dụng / ERD dành cho lập trình viên và mô tả thực thể dành cho các nghệ sĩ. đó là một trong số ít lần bạn có thể viết một cái gì đó dường như không khớp với nhau ngoài cùng một chủ đề chung.
vườn06

24

Ngoài những gì Josh đã nói trong câu trả lời của mình, một số người đã chia sẻ ý tưởng của họ về những gì nên đi trong tài liệu thiết kế trò chơi, điều này có thể giúp bạn quyết định những khía cạnh nào sẽ hữu ích trong tài liệu của riêng bạn. Hãy nhớ rằng đây là những nhà thiết kế chuyên nghiệp và những gì làm việc cho họ trong bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi truyền thống không nhất thiết phải phù hợp với bạn, vì vậy thật hữu ích khi thử và tìm hiểu lý do tại sao họ sử dụng một số phương pháp nhất định và chọn những phương pháp giúp bạn nhiều nhất .


Tôi đã xem xét tài liệu thiết kế trò chơi và cách thực hiện. Liên kết đầu tiên của bạn là tuyệt vời. Hoạt động thực sự tốt với 'phạm vi'. Thiết lập phạm vi cơ bản của dự án và với các từ thô giải thích những gì bên trong và bên ngoài phạm vi của trò chơi.
Wecesq

5

Có một thông tin mà tôi muốn thêm vào: khi ghi lại thiết kế thực tế của trò chơi (ví dụ: luật chơi), cung cấp giải thích rõ ràng về lý do bạn đưa ra lựa chọn thiết kế quy tắc cụ thể.

Một trong những điều bạn có nhiều khả năng sẽ quên khi bạn bắt đầu thực hiện điều gì đó là lý do chính xác tại sao bạn thêm một quy tắc cụ thể. Ngoài ra, một trong những điều bạn rất có thể làm là thêm quy tắc và các yếu tố trò chơi chỉ vì các trò chơi khác có chúng chứ không phải vì trò chơi của bạn cần chúng.

Bằng cách thêm một phần về chính xác lý do tại sao một yếu tố trò chơi tồn tại, nó buộc bạn phải biện minh cho việc sử dụng yếu tố đó về mặt thiết kế trò chơi tổng thể. Và sau này, nó cho phép bạn đánh giá hiệu quả liệu một yếu tố cụ thể có thực sự phục vụ nhu cầu mà bạn dự định không. Nếu không, thì bạn có thể loại bỏ nó và thay thế nó bằng một thứ khác phục vụ những nhu cầu đó.

Thậm chí tốt hơn, nếu bạn thấy trò chơi không hoạt động và bạn muốn thay thế nhiều yếu tố để làm cho trò chơi thú vị hơn, bạn có thể xem lại tài liệu thiết kế của mình và hiểu lý do tại sao bạn chọn những yếu tố đó và những yếu tố mới nào cần thực hiện . Nếu nhu cầu thiết kế trò chơi của bạn thay đổi, thì bạn có thể cập nhật danh sách những yếu tố trò chơi phải làm.


1

Tôi thích cách tác giả Level Up sử dụng để viết tài liệu thiết kế trò chơi của mình với việc vẽ nhiều hình dạng, nhân vật dễ thương, v.v.

Tôi thực sự khuyên bạn nên xem cuốn sách này Tăng cấp!: Hướng dẫn về thiết kế trò chơi video tuyệt vời

Với việc thêm các bản vẽ nhỏ vào tài liệu của bạn, những người khác sẽ chú ý đến bạn nhiều hơn và bạn có thể chắc chắn họ sẽ đọc tài liệu thiết kế của bạn


0

Cấu trúc của tài liệu thiết kế trò chơi của bạn hoàn toàn phụ thuộc vào bạn, nhưng một cấu trúc tôi tạo có xu hướng bao gồm (lưu ý rằng điều này hoạt động tốt hơn cho các game nhập vai hoặc các trò chơi theo cốt truyện khác):

Mục lục - Rất quan trọng, vì một khi bạn có các trò chơi phức tạp hơn, bạn sẽ cần bao gồm một phương thức tổ chức

Mô tả về trò chơi - Mô tả ngắn gọn về trò chơi, đưa ra một số mô tả về trò chơi, cùng với nền tảng và các chi tiết quan trọng khác

Tổng quan về câu chuyện - Đưa ra một cái nhìn tổng quan về cốt truyện của bạn

Điều khiển - Liệt kê các điều khiển bạn sẽ sử dụng trong trò chơi của mình

Yêu cầu về công nghệ - Bạn có thể đi sâu vào chi tiết hơn về nền tảng tại đây

Lưu đồ trò chơi - Hiển thị cách màn hình trò chơi của bạn kết nối

Trình bày - Cung cấp chi tiết về loại máy ảnh, HUD và thông tin khác mà người chơi sẽ thấy

Nhân vật người chơi - Cung cấp thông tin về người chơi của bạn, chẳng hạn như họ trông như thế nào, cốt truyện và công cụ / vũ khí họ có thể sử dụng

Chiến đấu - Mô tả cách hoạt động của chiến đấu (nếu có)

Cấp độ trò chơi - Cho một số ví dụ về cấp độ

Kẻ thù - Cung cấp thông tin chi tiết về kẻ thù của bạn (tấn công, ngoại hình)

Sếp - Thông tin về các ông chủ cụ thể

NPC - Mô tả AI không tấn công nhân vật của bạn

Âm nhạc / SFX - Những gì âm nhạc và SFX cần được sản xuất

Phụ lục - Đặt danh sách dài ở đây cùng với tập lệnh và bất kỳ thông tin nào khác

Bạn cũng có thể muốn tạo một phiên bản ngắn gọn hơn của tài liệu thiết kế trò chơi của mình về một trang, có chứa những điều sau đây:

Tổng quan về tiêu đề và khái niệm - Đưa ra một cái nhìn tổng quan ngắn gọn về trò chơi và những gì người chơi sẽ làm

Nền tảng - Liệt kê nền tảng trò chơi sẽ được xuất bản trên

Điểm chính - Cung cấp thông tin rất cơ bản về trò chơi của bạn, chẳng hạn như là FPS, MMO và có chế độ chơi đơn

Tóm tắt - Tóm tắt cốt truyện của bạn, nếu có

Nhân vật - Cung cấp một số thông tin về nhân vật của bạn

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.