Tôi cũng đã hỏi về vấn đề này trên các diễn đàn UDK , nhưng không có nhiều may mắn nhận được bất kỳ câu trả lời nào. Về cơ bản, tôi có một số kinh nghiệm với việc sửa đổi UT3, nhưng tôi mới bắt đầu với UDK và tôi có một vài câu hỏi về mức độ kiểm soát đối với kết xuất mà bạn có.
- Tôi tập hợp rằng, mặc dù có sự hiện diện của một số tệp shader HLSL trong bản phân phối UDK (với phần mở rộng .usf), không có cách nào để thực hiện các shader của riêng bạn ngoài trình soạn thảo tài liệu; điều này có đúng không (Tôi biết về nút Tùy chỉnh trong trình chỉnh sửa tài liệu, nhưng nó rất hạn chế và khó sử dụng cho tất cả trừ logic đơn giản nhất.)
- Tôi hiểu rằng UE3 sử dụng kết xuất hoãn lại. Tôi biết bạn có thể truy cập màu sắc và độ sâu ở pixel hiện tại trong một quy trình đăng bài. Tuy nhiên, có cách nào để truy cập các thuộc tính này hoặc các thuộc tính bộ đệm G khác một cách tổng quát hơn không? (Định mức, vị trí, giá trị ở các pixel lân cận ...)
- Các mục tiêu kết xuất được hỗ trợ một cách chung chung? Để tranh luận, có thể thiết lập máy ảnh để hiển thị độ sâu từ POV thay thế, sau đó thực hiện so sánh độ sâu theo kiểu bản đồ bóng trong khi hiển thị chế độ xem chính?
- Có thể ghi đè tất cả các tài liệu trên máy khách (en masse), chẳng hạn như các tài liệu đang được sử dụng cho địa hình hoặc hình học BSP ở cấp độ hiện tại không? (Để thực hiện các chế độ tầm nhìn thay thế và những thứ thuộc về bản chất đó.)
Các công cụ đi kèm với UDK tất nhiên rất bóng bẩy và thật khó để đánh bại Scaleform và SpeedTree miễn phí, nhưng tôi bắt đầu nghĩ rằng nền tảng này phù hợp khủng khiếp cho bất kỳ ai muốn vượt lên và vượt ra ngoài chỉnh sửa tài liệu về mặt đồ họa. Tôi cảm thấy như tôi có nhiều quyền kiểm soát hơn đối với kết xuất trong một mod công cụ Nguồn, chẳng hạn.