Tôi nghĩ rằng anh ấy thực sự đã bỏ qua 4 điểm chính (trái ngược với 3). Đây là những dự đoán của tôi dựa trên kinh nghiệm.
Kinh tế- Bạn không chỉ kiếm được điểm và tăng cấp mà còn có thể chi tiêu chúng theo ý của bạn. Ví dụ, hãy xem hệ thống tiền thưởng trên các trang web Stack Exchange ... Tôi có một câu hỏi hóc búa để hỏi rằng không nhận được phản hồi và không có tiếng tăm gì về nó, vì vậy tôi dành 4 ngày để trả lời hàng tấn câu hỏi để tôi có thể đăng một tiền thưởng ngon ngọt (và nó đã cho tôi một câu trả lời tuyệt vời). Có những người chơi ở Trung Quốc chơi World of Warcraft như một công việc toàn thời gian được mệnh danh là những người khai thác vàng vì tất cả những gì họ làm là chạy xung quanh để thu thập vàng trong trò chơi để bán trực tuyến bằng tiền thật. Điều tương tự cũng xảy ra ở Diablo II khi một số vật phẩm rất hiếm so với hàng trăm ngàn người chơi đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào trong suốt vài năm sẽ chỉ tìm thấy một cặp. Vật phẩm hiếm nhất (rune Zod) trong đó chỉ có một chiếc được tìm thấy sau 3 năm chơi trò chơi được bán với giá 1100 USD trên ebay. Nếu các trò chơi là tương lai của kỹ thuật xã hội, thì Blizzard Entertainment sẵn sàng chiếm lĩnh thế giới vì họ là bậc thầy. Tôi đã ngừng chơi World of Warcraft sau hai tuần vì tôi có thể nói rằng trò chơi được thiết kế nhiều hơn để tồn tại mãi mãi, tương đối nhàm chán và di chuyển chậm, trong khi được thiết kế để cực kỳ gây nghiện (tôi đã trải qua giai đoạn Diablo II khá rộng trong quá khứ và học bài học đó).
Danh tính- Điều quan trọng không chỉ là có thể lên cấp mà còn quan trọng để phân biệt được với tư cách cá nhân. Cho dù điều đó có nghĩa là bạn sử dụng bí danh làm tay cầm của bạn hoặc bạn sử dụng tên thật của mình. Đó là điều khiến Facebook chiến thắng MySpace. Bằng cách khiến mọi người sử dụng tên thật của họ, không chỉ dễ dàng tìm thấy bạn bè của bạn (quá khứ hoặc hiện tại) trực tuyến mà bằng cách đính kèm danh tính thực vào tay cầm, hầu hết các trò trolling / nói chuyện rác rưởi / ẩn nấp đều dừng lại vì những người tham gia một phần trong đó có thể chịu trách nhiệm. Các trang web Stack Exchange thực hiện điều này bằng cách thêm hồ sơ vào từng tài khoản của người dùng. World of Warcraft thực hiện điều đó bằng cách cho phép bạn tùy chỉnh nhân vật của mình theo nhiều cách để trông độc đáo. Tiger Woods Golf, cũng như Nintendo Wii và XBox360 làm điều đó bằng cách cho phép bạn tạo một hình đại diện 3D tùy chỉnh. Twitter, trao đổi ngăn xếp,
Sự khan hiếm - Blizzard đã làm chủ được điều này kể từ thời Diablo I với 'vật phẩm thông thường', 'vật phẩm ma thuật', 'vật phẩm hiếm', 'vật phẩm độc đáo'. Trong phần đầu của trò chơi, các vật phẩm bình thường hoạt động. Khi nó trở thành vật phẩm ma thuật khó hơn trở thành một điều cần thiết. Vẫn còn khó khăn và các mặt hàng hiếm trở thành phải. Sau đó là những món đồ độc đáo. Sau đó (trong trường hợp Diablo II gặp khó khăn nhất), họ đã đi xa đến mức không thể đánh bại nếu không làm việc theo nhóm. Theo tôi nhớ, việc buôn bán các mặt hàng độc đáo là một thị trường khá tàn bạo. Phải mất rất nhiều công sức / thời gian / công sức cho những khó khăn khó khăn nhất để có được những món đồ độc đáo đáng giá và luôn luôn là một món hời khó khăn để giao dịch cho chúng.
Phụ thuộc xã hội- Trong World of Warcraft, việc chơi một mình khó hơn rất nhiều (đôi khi không thể) và ít thú vị hơn. Điều đó một mình làm cho nó cần thiết để xã hội hóa và nhóm với những người chơi khác. Trong Call of Duty, nếu bạn có một đội ngũ tốt với tất cả các tai nghe, bạn có được lợi thế rất lớn bằng cách có thể chia sẻ thông tin về nhóm khác và phối hợp các cuộc tấn công. Rất nhiều dịch vụ được bán ngày hôm nay cung cấp 'đăng ký một người bạn và tiết kiệm x số tiền trên phần thưởng hóa đơn đầu tiên của bạn. Facebook cung cấp nút thích và khả năng bình luận trên các bài đăng của người khác. Không có ý kiến và phê duyệt blog vi mô trở nên vô nghĩa. Ngay từ những trò chơi đầu tiên, tùy chọn nhiều người chơi luôn là điều cần thiết bởi vì một khi bạn đánh bại một trò chơi trên một người chơi, sẽ không có nhiều điểm để đánh bại nó một lần nữa (IE, câu chuyện đã kết thúc). Trò chơi nhiều người chơi cho phép con người chơi cùng nhau hoặc chống lại nhau. Trong hầu hết mọi trò chơi tôi từng chơi nhiều người chơi, với một loạt các ưu điểm / nhược điểm như nhau, con người luôn khó chơi hơn. Về giới hạn trên của một trò chơi một người chơi cho thời lượng chơi là khoảng 60 - 100 giờ nội dung. Bất cứ điều gì ngoài đó cảm thấy tẻ nhạt. Với nhiều người chơi, nó trở nên không giới hạn (hoặc cho đến khi trò chơi nhiều người chơi tuyệt vời tiếp theo xuất hiện) bởi vì chiến lược của con người rất năng động. Một điểm bắn tỉa hàng đầu trên một bản đồ một ngày có thể trở thành kiến thức phổ biến trong một tuần do đó làm cho nó trở thành một mục tiêu dễ dàng. Đôi khi, có những chiến lược chống lại việc chọn một vị trí chiến lược kém có thể là một lợi thế rất lớn bởi vì nó không thể đoán trước được. Các trò chơi duy nhất mà máy tính có thể chiến thắng liên tục là các trò chơi thuật toán khập khiễng với các bộ quy tắc và động lực thực sự hạn chế như cờ vua (IE máy tính có thể tính toán mọi di chuyển có thể và phản đòn trước khi chơi hết lượt). IMHO, cờ vua quá đơn giản để trở thành một trò chơi cờ vua. Tôi thích đặt nó trong danh mục thủ dâm tinh thần. Phần tốt nhất về sự phụ thuộc xã hội là, trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải lôi kéo họ tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến. Trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến. Trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến.