Ba động lực khác của trò chơi khác là gì?


12

Seth Priebatsch gần đây đã đưa ra một chú gấu bông có tên là Xây dựng lớp trò chơi trên đỉnh thế giới. Trong đó, Seth đã mô tả bốn động lực học trò chơi, kỹ thuật của các nhà thiết kế trò chơi được sử dụng để làm cho trò chơi trở nên thú vị và gây nghiện. Bốn động lực mà Priebtsch mô tả là:

  1. Bổ nhiệm động - một động lực để thành công, người ta phải quay lại vào một thời điểm được xác định trước để thực hiện một hành động được xác định trước. (Ví dụ thực tế cuộc sống: giờ hạnh phúc)
  2. Ảnh hưởng và trạng thái - khả năng của một người chơi sửa đổi hành vi của hành động của người khác thông qua áp lực xã hội. (Ví dụ: thẻ tín dụng màu khác nhau để phản ánh trạng thái)
  3. Động lực tiến bộ - một động lực trong đó thành công được hiển thị chi tiết và được đo lường thông qua quá trình hoàn thành các nhiệm vụ được chia thành từng mục. (Ví dụ: thanh tiến trình hồ sơ được liên kết)
  4. Khám phá chung - một động lực trong đó toàn bộ cộng đồng được tập hợp lại để cùng nhau giải quyết một thách thức. (Ví dụ: tìm nội dung thú vị trên Digg.com)

Seth đã giải thích bốn động lực trò chơi này trong bài nói chuyện của anh ấy và nói thêm rằng công ty của anh ấy có thêm ba. Có ai biết (hoặc có bất kỳ lý thuyết nào) về ba động lực trò chơi khác là gì không?


5
Tôi có một thời gian khó tin rằng chỉ có / chính xác bảy động lực trò chơi. Bất cứ ai đang tìm cách giữ cho danh sách động lực của họ một bí mật đang tìm cách trích tiền từ người chơi trên cơ sở liên tục.
dash-tom-bang

Raph Koster có thảo luận về vấn đề này trong cuốn sách A Theory of Fun không?
dash-tom-bang

Câu trả lời:


11

Những gì ông nói trong bài phát biểu của mình là "... với bảy động lực trò chơi, bạn có thể khiến bất cứ ai làm bất cứ điều gì ..." có ngụ ý rằng chỉ còn bốn nữa. Sau đó, tôi đã thực hiện một số hoạt động đào và tìm thấy: http://techcrunch.com/2010/08/25/scvngr-game-mechanics/ Nếu trang web tôi truy cập hoàn toàn chính xác, không có bốn động lực trò chơi nữa - có bốn mươi bốn nhiều hơn (với tổng số 47). > phew <Thay vì liệt kê tất cả chúng ở đây - chỉ cần truy cập liên kết. :)


13

Từ giấy MDA :

  1. Cảm giác: Trò chơi như là niềm vui
  2. Fantasy: Game như giả tạo
  3. Tường thuật: Trò chơi như kịch.
  4. Thử thách: Trò chơi như một chướng ngại vật
  5. Học bổng: Trò chơi như khuôn khổ xã hội
  6. Khám phá: Trò chơi là lãnh thổ chưa được khám phá
  7. Biểu hiện: Trò chơi như tự khám phá
  8. Trình: Trò chơi như trò tiêu khiển

Chắc chắn âm thanh gần, mặc dù không hoàn toàn giống nhau.


Đó là tính thẩm mỹ, không phải động lực học, theo thuật ngữ của bài báo.
DMGregory

5

Một lời cảnh báo: âm thanh từ mô tả của bạn như Seth đang nói cụ thể về Facebook và các trò chơi "phương tiện truyền thông xã hội" khác. Nếu đó là những loại trò chơi bạn thiết kế thì tuyệt vời, nhưng hãy lưu ý rằng toàn bộ không gian thiết kế trò chơi lớn hơn nhiều. (Như những người khác đã nói, thế giới có hơn 7 động lực.) Nếu bạn muốn biết 3 người khác mà Seth đang đề cập, tôi khuyên bạn nên chơi một loạt các trò chơi trên Facebook và tìm kiếm các mẫu. Tôi sẽ bị sốc nếu "bộ sưu tập" không phải là một trong số họ.

Một điều khác cần lưu ý: có một sự khác biệt giữa Cơ học và Động lực học, và những gì bạn liệt kê thực sự là Cơ học. Thật tốt khi biết rõ chính xác những gì bạn đang tìm kiếm.

Bài báo MDA (được tham khảo trong câu trả lời của coderanger) đang nói về các loại niềm vui (cái mà các tác giả gọi là "thẩm mỹ" thay vì cơ học và động lực học), mặc dù bài báo đó làm tốt công việc giải thích sự khác biệt. Cũng lưu ý rằng có những loại niềm vui khác ngoài những điều này, như các tác giả thừa nhận.


Tôi khá đồng ý với "bộ sưu tập". Cụm từ Thu thập tất cả! xuất hiện rất thường xuyên trong tiếp thị và xem xét Stack Overflow với danh sách huy hiệu của nó.
Phục hồi Monica - Tạm biệt SE

3

Đây là dự đoán của tôi : một trong số đó là sự khan hiếm . Nó giống như (trong thế giới thực) một đợt giảm giá (hoặc bất kỳ cuộc bán hàng nào): bây giờ hoặc không bao giờ. Nhiều trò chơi khác nhau có nguồn lực hạn chế mà bạn phải có để đánh bại đối thủ của mình. Hãy nghĩ về những người khai thác quặng trong Command & Conquer.


3

Tôi nghĩ rằng anh ấy thực sự đã bỏ qua 4 điểm chính (trái ngược với 3). Đây là những dự đoán của tôi dựa trên kinh nghiệm.

Kinh tế- Bạn không chỉ kiếm được điểm và tăng cấp mà còn có thể chi tiêu chúng theo ý của bạn. Ví dụ, hãy xem hệ thống tiền thưởng trên các trang web Stack Exchange ... Tôi có một câu hỏi hóc búa để hỏi rằng không nhận được phản hồi và không có tiếng tăm gì về nó, vì vậy tôi dành 4 ngày để trả lời hàng tấn câu hỏi để tôi có thể đăng một tiền thưởng ngon ngọt (và nó đã cho tôi một câu trả lời tuyệt vời). Có những người chơi ở Trung Quốc chơi World of Warcraft như một công việc toàn thời gian được mệnh danh là những người khai thác vàng vì tất cả những gì họ làm là chạy xung quanh để thu thập vàng trong trò chơi để bán trực tuyến bằng tiền thật. Điều tương tự cũng xảy ra ở Diablo II khi một số vật phẩm rất hiếm so với hàng trăm ngàn người chơi đang chơi tại bất kỳ thời điểm nào trong suốt vài năm sẽ chỉ tìm thấy một cặp. Vật phẩm hiếm nhất (rune Zod) trong đó chỉ có một chiếc được tìm thấy sau 3 năm chơi trò chơi được bán với giá 1100 USD trên ebay. Nếu các trò chơi là tương lai của kỹ thuật xã hội, thì Blizzard Entertainment sẵn sàng chiếm lĩnh thế giới vì họ là bậc thầy. Tôi đã ngừng chơi World of Warcraft sau hai tuần vì tôi có thể nói rằng trò chơi được thiết kế nhiều hơn để tồn tại mãi mãi, tương đối nhàm chán và di chuyển chậm, trong khi được thiết kế để cực kỳ gây nghiện (tôi đã trải qua giai đoạn Diablo II khá rộng trong quá khứ và học bài học đó).

Danh tính- Điều quan trọng không chỉ là có thể lên cấp mà còn quan trọng để phân biệt được với tư cách cá nhân. Cho dù điều đó có nghĩa là bạn sử dụng bí danh làm tay cầm của bạn hoặc bạn sử dụng tên thật của mình. Đó là điều khiến Facebook chiến thắng MySpace. Bằng cách khiến mọi người sử dụng tên thật của họ, không chỉ dễ dàng tìm thấy bạn bè của bạn (quá khứ hoặc hiện tại) trực tuyến mà bằng cách đính kèm danh tính thực vào tay cầm, hầu hết các trò trolling / nói chuyện rác rưởi / ẩn nấp đều dừng lại vì những người tham gia một phần trong đó có thể chịu trách nhiệm. Các trang web Stack Exchange thực hiện điều này bằng cách thêm hồ sơ vào từng tài khoản của người dùng. World of Warcraft thực hiện điều đó bằng cách cho phép bạn tùy chỉnh nhân vật của mình theo nhiều cách để trông độc đáo. Tiger Woods Golf, cũng như Nintendo Wii và XBox360 làm điều đó bằng cách cho phép bạn tạo một hình đại diện 3D tùy chỉnh. Twitter, trao đổi ngăn xếp,

Sự khan hiếm - Blizzard đã làm chủ được điều này kể từ thời Diablo I với 'vật phẩm thông thường', 'vật phẩm ma thuật', 'vật phẩm hiếm', 'vật phẩm độc đáo'. Trong phần đầu của trò chơi, các vật phẩm bình thường hoạt động. Khi nó trở thành vật phẩm ma thuật khó hơn trở thành một điều cần thiết. Vẫn còn khó khăn và các mặt hàng hiếm trở thành phải. Sau đó là những món đồ độc đáo. Sau đó (trong trường hợp Diablo II gặp khó khăn nhất), họ đã đi xa đến mức không thể đánh bại nếu không làm việc theo nhóm. Theo tôi nhớ, việc buôn bán các mặt hàng độc đáo là một thị trường khá tàn bạo. Phải mất rất nhiều công sức / thời gian / công sức cho những khó khăn khó khăn nhất để có được những món đồ độc đáo đáng giá và luôn luôn là một món hời khó khăn để giao dịch cho chúng.

Phụ thuộc xã hội- Trong World of Warcraft, việc chơi một mình khó hơn rất nhiều (đôi khi không thể) và ít thú vị hơn. Điều đó một mình làm cho nó cần thiết để xã hội hóa và nhóm với những người chơi khác. Trong Call of Duty, nếu bạn có một đội ngũ tốt với tất cả các tai nghe, bạn có được lợi thế rất lớn bằng cách có thể chia sẻ thông tin về nhóm khác và phối hợp các cuộc tấn công. Rất nhiều dịch vụ được bán ngày hôm nay cung cấp 'đăng ký một người bạn và tiết kiệm x số tiền trên phần thưởng hóa đơn đầu tiên của bạn. Facebook cung cấp nút thích và khả năng bình luận trên các bài đăng của người khác. Không có ý kiến ​​và phê duyệt blog vi mô trở nên vô nghĩa. Ngay từ những trò chơi đầu tiên, tùy chọn nhiều người chơi luôn là điều cần thiết bởi vì một khi bạn đánh bại một trò chơi trên một người chơi, sẽ không có nhiều điểm để đánh bại nó một lần nữa (IE, câu chuyện đã kết thúc). Trò chơi nhiều người chơi cho phép con người chơi cùng nhau hoặc chống lại nhau. Trong hầu hết mọi trò chơi tôi từng chơi nhiều người chơi, với một loạt các ưu điểm / nhược điểm như nhau, con người luôn khó chơi hơn. Về giới hạn trên của một trò chơi một người chơi cho thời lượng chơi là khoảng 60 - 100 giờ nội dung. Bất cứ điều gì ngoài đó cảm thấy tẻ nhạt. Với nhiều người chơi, nó trở nên không giới hạn (hoặc cho đến khi trò chơi nhiều người chơi tuyệt vời tiếp theo xuất hiện) bởi vì chiến lược của con người rất năng động. Một điểm bắn tỉa hàng đầu trên một bản đồ một ngày có thể trở thành kiến ​​thức phổ biến trong một tuần do đó làm cho nó trở thành một mục tiêu dễ dàng. Đôi khi, có những chiến lược chống lại việc chọn một vị trí chiến lược kém có thể là một lợi thế rất lớn bởi vì nó không thể đoán trước được. Các trò chơi duy nhất mà máy tính có thể chiến thắng liên tục là các trò chơi thuật toán khập khiễng với các bộ quy tắc và động lực thực sự hạn chế như cờ vua (IE máy tính có thể tính toán mọi di chuyển có thể và phản đòn trước khi chơi hết lượt). IMHO, cờ vua quá đơn giản để trở thành một trò chơi cờ vua. Tôi thích đặt nó trong danh mục thủ dâm tinh thần. Phần tốt nhất về sự phụ thuộc xã hội là, trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải lôi kéo họ tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến. Trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến. Trò chơi hút mà không có bạn bè của bạn để bạn phải tham gia. Bạn nhận được bao nhiêu virus hơn thế. Đó là cách MySpace và Facebook trở nên thành công. Không ai muốn có 0 người bạn trực tuyến.


2

http://www.youtube.com/watch?v=Yn9fTc_WMbo#t=4m09s

Quay trở lại với scavenger, chúng tôi muốn nói đùa rằng với bảy động lực trò chơi, bạn có thể khiến bất cứ ai làm bất cứ điều gì, vì vậy hôm nay tôi sẽ cho bạn thấy bốn vì tôi hy vọng sẽ có lợi thế cạnh tranh vào cuối này.

Bạn chắc chắn sẽ không nhận được ba người khác từ anh ta. :)


Không ai trong số bốn người thảo luận về việc tạo ra một lịch sử kinh nghiệm . Tôi nghĩ rằng đây sẽ là một trong những tốt; lấy Minecraft chẳng hạn. Cả một cộng đồng đã phát sinh từ Minecraft vì nó quá cởi mở đến nỗi mọi người xây dựng mọi thứ và ghi nhớ những trải nghiệm thú vị đó rất lâu sau khi các biểu hiện vật lý (ảo) của họ bị phá hủy hoặc bị xóa. Họ tiếp tục có những kỷ niệm đẹp, và hy vọng sẽ tiếp tục quay trở lại trò chơi. Điều tương tự cũng có thể nói về nhiều trò chơi; đó không chỉ là cách bạn hiện đang chơi trò chơi mà còn là cách bạn đã chơi nó trong quá khứ mang lại cho bạn cảm giác vui vẻ và phấn khích ngay cả sau hàng trăm hoặc hàng ngàn giờ chơi. Và rất ít trò chơi có điều đó.


Tôi nghĩ chúng ta nên hỏi Jeff Atwood và Joel Spolsky về cái nhìn sâu sắc của họ về điều này. Xét cho cùng, Stack Exchange là một công thức hoàn hảo của các "động lực trò chơi" khác nhau này, bằng chứng là tất cả các lập trình viên hiện đang nghiện các trang web.


1
Động lực của trò chơi quá mạnh để cho phép một người giữ "lợi thế cạnh tranh".
Ami

Tôi đang suy nghĩ và xem qua các cuốn sách thiết kế trò chơi của mình, tôi chắc chắn sẽ chỉnh sửa câu trả lời này một vài lần trước khi tôi từ bỏ. Ngay sau bình luận của bạn, tôi đã thêm một cái mà tôi nghĩ có thể tốt.
Ricket

Quay trở lại với scavenger, chúng tôi muốn nói đùa rằng với bảy động lực trò chơi, bạn có thể khiến bất cứ ai làm bất cứ điều gì ... Theo tôi nghĩ - đó là một phương pháp để lấy tiền của mọi người, và anh ta không cho rằng họ tin rằng chỉ có bảy, chỉ rằng họ chỉ cần thực hiện bảy để thực hiện khai thác của họ.
dash-tom-bang

Tôi đồng ý - cả 4 động lực đang được sử dụng tại Stack Exchange.
Phục hồi Monica - Tạm biệt SE

2

Một phỏng đoán khác : sáng tạo . Tôi đang nghĩ đến loạt game Command & Conquer và đặc biệt là các game Sim khác nhau (đáng chú ý nhất là Sim City). Cả hai đều mang lại cho bạn một lượng lớn tự do để tạo ra các căn cứ / thành phố, v.v. Các trò chơi như Grand Theft Auto thực hiện theo một cách khác: nhiều cách để giải quyết cùng một vấn đề.

Có thể, dựa trên GTA, cũng khám phá cũng là một động lực. Nhưng ngay cả trong khám phá C & C là một phần của trò chơi, khám phá những gì các đơn vị mới làm. Có lẽ khám phá , sau đó, là một từ tốt hơn (tổng quát) hơn khám phá.


1

Dưới đây là một số khả năng:

Giải quyết vấn đề -Một trò chơi cần có người chơi hiểu biết sáng tạo và kỹ năng giải quyết vấn đề để tiến bộ. Ví dụ: Tôi hoàn toàn nghiện pacman và tetris.

Sự tiến hóa trong một trò chơi nên được khen thưởng bằng cách mở các khía cạnh mới và thay đổi trải nghiệm chơi trò chơi. Ví dụ: các công cụ điều hành được cung cấp cho người dùng có uy tín cao trên mạng stackexchange.

Năng suất - Ý nghĩa rằng những gì bạn đã làm là bằng cách nào đó có năng suất và hữu ích theo một cách nào đó, ngay cả khi nó vô hình và / hoặc trừu tượng. Không phải tất cả các trải nghiệm chơi game cung cấp điều này, nhưng một số đã thành công đáng ngạc nhiên. Tôi nghĩ rằng động lực này là cách duy nhất để giải thích sự thành công của các trang web / dự án như stackoverflow.com, wikipedia và phần mềm mã nguồn mở.

Biên tập:

Không hoàn toàn năng động nhưng cần thiết cho bất kỳ trò chơi thành công nào:

Tương tác liền mạch - giao diện người dùng gọn gàng, hoàn hảo và rõ ràng, thực hiện những gì người dùng mong đợi và không áp đảo với các lựa chọn.


Tôi nghĩ rằng sự tiến hóa là một phần của thanh tiến trình và / hoặc ảnh hưởng / trạng thái.
Phục hồi Monica - Tạm biệt SE
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.