Điều gì có thể làm cho một trò chơi hòa bình thành công? [đóng cửa]


44

Ngày nay, những game thành công nhất là những game hành động như FPS, RPG, MMORPG ...

Tôi muốn tạo ra một trò chơi hòa bình, nhưng tôi không biết làm thế nào để thu hút mọi người. Tôi có thể tạo ra đồ họa tốt, nhưng đó không phải là điều chính khiến mọi người thích một trò chơi trong hơn một vài phút. Nội dung là quan trọng. Trong các kiểu trò chơi được đề cập trước đó, nội dung chính của chúng là chiến đấu, giết chết người khác và nói chung biến mình thành người chơi mạnh nhất trong trò chơi.

Nhưng nội dung nào có thể thu hút mọi người trong một trò chơi hòa bình?


Hãy nhìn vào Glitch.
Alex Feinman

1
Bạn không đưa Minecraft lên, trong khi bạo lực là có thể, hầu như không phải là nội dung chính. Tôi cũng sẽ xem nó khá thành công. Tôi dành hàng giờ để xây dựng công cụ trong các chế độ sáng tạo hoặc hòa bình và tận hưởng bản thân mình vô cùng.
Karoly S

Hãy xem Fez trò chơi XBOX. Thật tuyệt vời Và tất nhiên, Thế giới của Goo và Braid.
Martijn Courteaux

Tra cứu hầu như bất kỳ trò chơi bảng kiểu Euro nào. Lấy Splendor làm ví dụ - đó là một trò chơi về giao dịch đá quý. Nó phổ biến vì nó có một thành phần xây dựng động cơ rất thỏa mãn. Hoặc nhìn vào tetris. Nó hoàn toàn không chứa bạo lực và là trò chơi video được mua nhiều nhất mọi thời đại. Không bạo lực đòi hỏi một nhà phát triển trò chơi phải đưa ra một cái gì đó cung cấp các lượt truy cập dopamine thường xuyên.
Stephen

Câu trả lời:


69

Có lẽ bạn nên đặt câu hỏi như thế này: "Điều gì đang / có thể hấp dẫn trong các trò chơi hòa bình?" , và sau đó sử dụng các câu trả lời như một hướng dẫn chung.

Về cơ bản, bạn đang trả lời câu hỏi: "Điều gì quan tâm / thúc đẩy / gây tò mò cho mọi người nói chung và không bạo lực?"

Đây là một vài gợi ý:

  • Nói chung, các cậu bé thích sự hủy diệt (tôi đang trích dẫn Jesse Schell về điều này), vì vậy có lẽ bạn nên tìm cách làm cho nó không bạo lực (mô phỏng vật lý / hóa học? Giống như TNT?)
  • Có bất kỳ loại sức mạnh là một cảm giác tốt. Có lẽ bạn là một giám đốc nhà máy? Một trò chơi giống như Sims City cũng có thể mang lại cảm giác mạnh mẽ.
  • Hợp tác là thú vị và là một bản năng nguyên thủy, do đó, rất tốt để sử dụng nó. Vì vậy, hãy xem xét nhiều người chơi!
  • Cạnh tranh bất bạo động (cạnh tranh cũng là một bản năng nguyên thủy). Nhiều người chơi cũng mang đến cho bạn sự tích cực tuyệt vời ở đây.
  • (lấy cảm hứng từ câu trả lời của Byte và Jesse Schell) Mọi người cũng thích biểu hiện . Nghệ thuật, xây dựng, bất kỳ loại hoạt động sáng tạo là tuyệt vời!
  • [Thêm hầu hết các danh từ khác từ kim tự tháp của Maslow ở đây]

Xem kim tự tháp ưu tiên được cập nhật này của Maslow để tìm ý tưởng:

Kim tự tháp ưu tiên cập nhật của Maslow, sử dụng nó.

Jesse Schell đã viết một cuốn sách tuyệt vời chắc chắn sẽ giúp bạn: Nghệ thuật thiết kế trò chơi .


5
+1 Điểm tuyệt vời và chỉ đạo OP nơi tìm thêm thông tin. Mặc dù, thứ bậc của Nhu cầu đó là một chút kinh hoàng trong khả năng thấm thía của nó.
hỗn loạn Kỹ thuật viên

Cảm ơn các bạn! Bạn có thể giải thích việc sử dụng từ "thấm thía" ở đây không, @chaosTechnician?
jcora


Downvote để làm gì?
jcora

17

Làm thế nào để làm cho một trò chơi thành công không phải là điều có thể được trả lời. Khác với việc ở đúng nơi, đúng thời điểm với đúng trò chơi.

Tuy nhiên, có rất nhiều lựa chọn để làm cho một trò chơi hòa bình.

  • Trò chơi giải đố (Bejeweled)
  • Trò chơi chữ (Từ với bạn bè)
  • Trò chơi nghệ thuật (Vẽ một cái gì đó)
  • Trò chơi hợp tác xây dựng (Minecraft)
  • Trò chơi xây dựng thành phố (Sim city)
  • Và nhiều hơn nữa: trò chơi khám phá, trò chơi trẻ em, trò chơi học tập, trò chơi dựa trên vật lý, trò chơi chăm sóc thú cưng, v.v.

Có rất nhiều sự lựa chọn. Mọi người thường có xu hướng liên quan đến việc chơi trò chơi với các trò chơi video bạo lực, nhưng thực tế có nhiều trò chơi không bạo lực.


4
Animal Crossing là một trong những faves của tôi, mặc dù trong đó tôi có xu hướng đánh bại mọi người bằng mạng của mình rất nhiều :)

1
Lần cuối cùng tôi kiểm tra Minecraft là một phần về việc chiến đấu với zombie bằng mọi cách (nhấn chìm chúng, bắn vào chúng bằng mũi tên, đánh chúng bằng kiếm, đổ dung nham lên chúng).
orlp

3
Minecraft chủ yếu là về xây dựng và khai thác. Có zombie, vâng, nhưng đó hầu như không phải là một phần lớn của trò chơi.
jcora

11

Nghiên cứu nhóm lớn nhất của những người không hiểu về bạo lực - trẻ em mẫu giáo.

Tôi có 3 người trong số họ (tôi thật may mắn vì tất cả họ đều tốt: D) ​​và có rất nhiều điều phải học từ việc quan sát cách họ chơi, học và tương tác.

  • Cạnh tranh - ngay cả khi còn trẻ, họ muốn giỏi hơn anh chị em của mình.

  • Ấn tượng - họ thích sao chép những thứ họ thấy trên TV và bố mẹ họ làm. Viết, đi xe đạp ...

  • Tưởng tượng - họ thích những câu chuyện vượt ra ngoài thực tế. Cái hộp đó trên sàn là một chiếc thuyền trong tuần này; tuần trước nó là một tàu lượn siêu tốc. Khi họ chơi cùng nhau, họ tạo nên một số cuộc phiêu lưu kỳ quái.

  • Đơn giản - Nếu một trò chơi quá phức tạp hoặc không thể giải thích trong 30 giây, chúng sẽ mất hứng thú.

  • Phần thưởng - Họ sẽ làm mọi thứ đơn giản để có được thứ gì đó sáng bóng hoặc ngọt ngào.

  • Không chắc chắn làm thế nào để gắn nhãn này, nhưng họ thích làm những việc mà bình thường họ không được phép làm . Sử dụng đồ trang điểm của Mẹ, nhấn các phím trên máy tính xách tay của bố khi ông rời khỏi màn hình.

Có thể có nhiều hơn, nhưng đó là một lựa chọn các yếu tố có thể được đưa vào một trò chơi để móc nối những người không liên quan đến bạo lực.


OP sẽ có những đứa trẻ 3 tuổi chơi các trò chơi của mình: D
jadkik94

1
@ jadkik94 Không, tôi sẽ không có 3yo chơi các trò chơi của mình. Nhưng anh vẫn đúng. Nguyên tắc vui vẻ cũng giống như già đối với trẻ. Mọi người đang chơi game chủ yếu là vì thư giãn và vui vẻ.
kravemir

6

Một điều mà hầu hết các áp phích dường như đã quên là Thám hiểm . Rất nhiều người thích điều đó, có thể là khám phá một đất nước hoặc một hệ thống chế tạo phức tạp.

Bạn có thể muốn kiểm tra Bartle Test , đây là một trong những nghiên cứu đầu tiên về những gì thúc đẩy người chơi trong các trò chơi nhiều người chơi, có những phần không hòa bình nhưng hầu hết có thể được sử dụng để nghĩ ra một trò chơi hòa bình (ví dụ: loại trừ ' kẻ giết người 'và những gì họ thích:' tương tác với những người chơi khác theo cách có hại 'và làm cho nó' tương tác với những người chơi khác một cách hòa bình ').

Bạn có thể muốn xem bài viết này của Gamasutra cũng để biết ý tưởng.


+1 Happy 2000 điểm;) Thám hiểm là một yếu tố thú vị rất lớn, IMO.
Kỹ sư

Hah, cảm ơn Đoán tôi sẽ phải đi lại thường xuyên hơn bây giờ ^^
Valmond

5

Tôi nghĩ rằng các trò chơi rất giống như phim theo một nghĩa nào đó. Và để một bộ phim hay, nó không phải là bạo lực.

Sự khác biệt lớn giữa một trò chơi và một bộ phim là phần tương tác (rõ ràng). Ngoài ra, các game thủ nói chung có xu hướng muốn thử thách và đôi khi cạnh tranh trong các trò chơi, điều này không đúng với phim.

Nhưng cơ chế "cần thiết" của bất kỳ trò chơi nào, bạo lực hay hòa bình là:

Thành tựu: Mọi người cần theo đuổi thứ gì đó để duy trì hứng thú, một trò chơi (hòa bình) trao cho bạn mọi thứ bạn có thể nhận được từ đầu sẽ trở nên nhàm chán rất nhanh. Ví dụ: Nếu bạn có thể trồng mọi thứ trong FarmVille ngay phút đầu tiên.

Phần thưởng: Một khi họ đã đạt được mục tiêu này, họ cần sự hài lòng cho công việc. Đây có thể là một tính năng mới, vật phẩm mới, bất cứ điều gì. Nhận phần thưởng trong một trò chơi kích hoạt cơ chế phần thưởng của bộ não, có thể gây nghiện về thể chất, giống như một loại thuốc.

Bảng điểm: Trong xã hội ngày nay nơi mọi người được mọi người đánh giá, điều này dường như mang lại cho người chơi rất nhiều sự hài lòng, ngay cả khi lợi ích duy nhất là phô trương / khoe khoang. Điều này có thể được tính vào phần thưởng, nhưng tôi quyết định tách chúng ra.

Đây là ba cơ chế rất cơ bản có thể được thực hiện thành trò chơi BẤT K .. Bây giờ những gì bạn phải làm là quyết định loại trò chơi nào bạn muốn tạo và dựa vào đó quyết định cách bạn có thể thực hiện cả ba cơ chế này cho trò chơi của mình.

Những điểm khác tôi sẽ không đi sâu vào:

Hợp tác: Làm việc togheter luôn luôn vui vẻ.

Cạnh tranh: Luôn vui vẻ để đánh bại đối thủ của bạn.

Bí ẩn: Giữ cho người chơi tò mò về những gì tiếp theo.

Tôi sẽ kết thúc bài viết ở đó vì nó đã rất lâu, tôi hy vọng điều này sẽ giúp bạn quyết định loại trò chơi nào bạn muốn tạo.


3

Điều này hơi lạc hậu. Xung đột là cần thiết để xây dựng căng thẳng, căng thẳng là cần thiết để làm cho một câu chuyện hấp dẫn. Bạo lực là hình thức dễ nhất của xung đột. Hầu hết các trò chơi cố gắng kể một câu chuyện và bạo lực là cách dễ nhất để lưu trữ điều đó. Bạn không cần phải kể một câu chuyện để tạo ra một trò chơi (một câu chuyện hay sẽ thêm rất nhiều không khí). Thành phần cốt lõi của một trò chơi vẫn là trò chơi. Và chơi game hiếm khi "cần" bạo lực. Ví dụ, một game bắn súng cũng có thể là về một anh chàng chạy qua một chiếc dù, nơi anh ta cần phải bắn tất cả các mục tiêu một lần. Trò chơi của bạn nên vui vẻ với hoặc không có bạo lực, vì vậy hãy nghĩ về điều đó trước và sau đó nghĩ về bạo lực. Không phải là cách khác arround.


Chắc chắn, nhưng không phải tất cả các trò chơi là phương tiện phân phối câu chuyện. Đó chắc chắn là tiêu chuẩn, mặc dù.
Nathan Weir

3

Điểm quan trọng cần hiểu là rất tốt khi có xung đột trong các câu chuyện và trò chơi, nhưng xung đột không có nghĩa là chiến đấu, chiến tranh, giết chóc hoặc những thứ tương tự. Ngoài ra, sự hợp tác (có xung đột hay không) mang lại nhiều lợi ích hơn cho người chơi về lâu dài.


3

Trò chơi hòa bình thường coi trọng sự sáng tạo trong cạnh tranh. Bạn tiến bộ trò chơi của mình bằng các loại trò chơi này bạn đã tạo thay vì số lần giết bạn đã ghi được. Vài ví dụ:

  • The Sims - Bạn xây dựng cuộc sống của một nhân vật ảo
  • Minecraft - Thành tích của bạn là những thứ bạn đã xây dựng (giả sử không có chế độ PVP)
  • Thành phố Sim - Bạn phát triển một thành phố ảo

Phần thưởng của bạn trong các trò chơi này là thu nhỏ cách sáng tạo kỹ thuật số của bạn và cảm thấy tự hào về vẻ ngoài tuyệt vời của nó. Đối với một số người, điều đó không thực sự hấp dẫn, đối với những người khác, đó mới là vấn đề.


2
Cạnh tranh không ngụ ý bạo lực, mặc dù. Có nhiều cuộc thi sáng tạo khác nhau, ví dụ. Sử dụng cả hai điều này là cách để đi, tôi nghĩ.
jcora

1

Những điều chính thu hút mọi người đến với series Harvest Moon

  • tò mò (môi trường mới để khám phá)
  • sự kiện xã hội, thậm chí những câu chuyện bên lề. gia đình, bạn bè, v.v.
  • sự kiện hoặc câu chuyện.
  • kinh nghiệm mới (canh tác)
  • cuối cùng là một mục tiêu (mục tiêu trò chơi hoặc mục tiêu tài chính trong trò chơi) chỉ đơn giản là một số thành công.
  • và tất nhiên là tự do hơn, ít giới hạn hơn hoặc lặp lại + nhiều lựa chọn hơn.
  • bí mật trong trò chơi
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.