Những lợi thế của quy tắc không gian tiếp tuyến so với quy tắc không gian đối tượng là gì?


17

Những lợi thế của quy tắc trong không gian tiếp tuyến với quy tắc trong không gian đối tượng để tính toán ánh xạ vết sưng là gì?


2
Bạn cũng có thể tìm thấy một số thông tin ở đây: không gian ánh xạ bình thường tiếp tuyến . Nó chứa hình ảnh, có thể nó rõ ràng hơn theo cách này đối với một số người.
Sil

Câu trả lời:


29

Tất cả mọi thứ, thực sự.

Lợi ích duy nhất cho các quy tắc không gian đối tượng là sự đơn giản. Chúng dễ sử dụng hơn.

Quy tắc không gian tiếp tuyến yêu cầu cơ sở không gian tiếp tuyến, nhưng cung cấp:

  1. Khả năng sử dụng cùng một kết cấu cho các bề mặt khác nhau. Bản đồ thông thường không gian đối tượng chỉ có thể được sử dụng trên bề mặt mà chúng được tạo. Bằng cách thường xuyên hóa các quy tắc trong không gian tiếp tuyến, bạn có thể tự do sử dụng cùng một kết cấu vết sưng cho các bề mặt khác nhau. Miễn là bề mặt có cơ sở không gian tiếp tuyến, bạn sẽ nhận được kết quả hợp lý.

  2. Khả năng sửa đổi ánh xạ kết cấu, với hoạt hình UV chẳng hạn. Vì bản đồ bình thường trong không gian đối tượng lưu trữ các quy tắc trong không gian đối tượng, bạn không thể thêm 0,5 vào tất cả các tọa độ kết cấu và mong muốn có được các quy tắc phù hợp từ kết cấu. Bạn có thể với ánh xạ không gian tiếp tuyến không gian.

  3. Đại diện thành phần nhỏ hơn. Bản đồ không gian đối tượng phải có 3 thành phần; bạn không thể thả một cái và khôi phục nó trong shader. Các quy tắc không gian tiếp tuyến sẽ luôn có thành phần Z dương, vì vậy bạn chỉ có thể lưu trữ XY của bình thường. Vì vậy, bạn có thể có độ chính xác cao hơn bằng cách sử dụng một GL_RG16_SNORMhoặc GL_RG16F các định dạng (32 bit trên texel) hoặc sử dụng nén bằng cách sử dụng định dạng hình ảnh được nén bởi RG ( GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC1​, 8 bit trên texel). Bạn có thể thử sử dụng S3TC trên bản đồ bình thường trong không gian đối tượng, nhưng chúc may mắn với những gì bạn nhận lại.

Phần lớn tuyệt đối bạn có được với các bản đồ thông thường trong không gian đối tượng là thời gian tính toán ít hơn (không phải chuyển đổi hướng ánh sáng thành không gian tiếp tuyến hoặc thay vào đó, chuyển đổi bình thường từ không gian tiếp tuyến thành không gian mô hình). Nhưng đó không phải là một vấn đề lớn, đặc biệt là ngày nay với các trình kết xuất bị trì hoãn chạy xung quanh.


1

Một câu trả lời một phần, để nối vào câu trả lời của Nicol.

Rất nhiều lợi thế. Theo một bài báo tôi tìm thấy (cũng được liên kết trong các bình luận), vẫn còn một số nhược điểm nhỏ. Tuy nhiên, với các nghệ sĩ đã quen với việc xử lý các vấn đề này, hoặc các đối tượng ít gặp phải những thách thức này, nhược điểm này có thể không ảnh hưởng nhiều.

Từ một bài viết về không gian tiếp tuyến ánh xạ bình thường :

Mặc dù việc triển khai tốt có thể hạn chế các vấn đề, ý tưởng cơ bản về ánh xạ bình thường có những sai sót. Tháo các mô hình phức tạp và đặt các đường nối ở các khu vực ít tiếp xúc có thể là khó khăn cho các nghệ sĩ. Các hình ảnh sau đây cho thấy không gian đối tượng bản đồ bình thường (trái) và không gian tiếp tuyến bản đồ bình thường (phải). Ở đây, bản đồ không gian đối tượng bình thường gây ra ít vấn đề hơn vì lọc song tuyến làm mềm các cạnh và các bề mặt phẳng chỉ đơn giản là một bình thường và do đó hoàn toàn bằng phẳng. Các đường may ở phía bên trái ít nhìn thấy hơn vì bóng mờ độc lập với bố cục UV và biến dạng tam giác.

Không gian đối tượng bản đồ thông thường:

Không gian đối tượng bản đồ bình thường

Không gian tiếp tuyến bản đồ bình thường:

không gian tiếp tuyến bản đồ bình thường

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.