Chủ yếu tôi tưởng tượng điều này là xuống các shader. Ví dụ: công cụ Unreal sẽ có một phương pháp xử lý HDR nhất định, một phương pháp xử lý ánh xạ vết sưng nhất định, một phương pháp xử lý tán xạ ánh sáng nhất định, v.v.
Họ cũng sẽ có một mức độ rõ ràng thống nhất về các ràng buộc như kích thước kết cấu và hỗ trợ màu sắc.
Ngoài ra, các thuật toán sẽ tương tự. Các đối tượng sẽ được tessellated sử dụng cùng một thuật toán. AI sẽ đưa ra quyết định theo cùng một kiến trúc ra quyết định.
Ví dụ, nếu ánh xạ va chạm gây ra sự suy giảm điên rồ và phản ứng mạnh mẽ với những thay đổi trong ánh sáng, bạn ngay lập tức bắt đầu nghĩ đến động cơ Doom 3. Đó là bởi vì mã shader đó được chia sẻ giữa mọi trò chơi bằng cách sử dụng công cụ. Bạn sẽ không muốn tách cái gì đó ra như thế.
"Tất cả các công cụ trò chơi sử dụng cùng một công nghệ kết xuất 3D mà tất cả chúng ta đều sử dụng"
Công nghệ là như nhau, nhưng các quy tắc chi phối thế giới thực sự trông như thế nào (ví dụ: ánh sáng, tessname, LOD, v.v.) đều được viết bởi nhà phát triển. Công nghệ kết xuất 3D không liên quan nhiều đến chất lượng hình ảnh của những thứ trên màn hình. Ngay cả các quy tắc để áp dụng ánh sáng xung quanh phẳng cũng thuộc về nhà phát triển (giả sử bạn không sử dụng Đường ống chức năng cố định).
Bạn có thể làm cho ứng dụng OpenGL của mình trông giống như ứng dụng DirectX của bạn với độ khó thường không đáng kể. Công nghệ kết xuất cơ bản thực sự không có nhiều tác động ngoại trừ liên quan đến tốc độ.