Làm thế nào mọi người có thể nhận ra trò chơi sử dụng công cụ gì, dựa trên đồ họa của nó?


45

Với nhiều trò chơi, bạn có thể nói "ồ, chắc chắn đó là Unreal Engine ," hoặc "điều này được tạo ra với Rockstar Advanced Engine nâng cấp ". Chúng ta thường có thể nhận ra công cụ được sử dụng cho một trò chơi chỉ bằng cách nhìn vào đồ họa của nó, coi thường giao diện người dùng.

Tại sao lại thế này? Tất cả các công cụ trò chơi đều sử dụng cùng một công nghệ kết xuất 3D mà tất cả chúng ta đều sử dụng và các trò chơi khác nhau thường có phong cách nghệ thuật riêng biệt. Những gì còn lại để nhận ra?


Đối với GTA4, đó là tính minh bạch rõ ràng mang lại cho nó;)
drxzcl

12
Tất cả mọi người đều dựa trên cùng một công nghệ, tất cả xe hơi, tất cả các bộ phim, tất cả các bức tranh sơn dầu trên vải. Công nghệ chỉ ảnh hưởng đến một phần nhỏ của sản phẩm cuối cùng.
Kaj

@Kaj: Rõ ràng là như vậy. Trước đây tôi không nhận thức được bao nhiêu quá trình kết xuất được tùy chỉnh.
Bart van Heukelom

Chronicles Of Riddick trông giống như động cơ Doom 3.
dùng712092

@Kaj nhưng chúng tôi có các chủng tộc nên chúng tôi biết khoảng những người này đến từ Châu Á và những người đến từ Châu Phi ...
user712092

Câu trả lời:


48

Chủ yếu tôi tưởng tượng điều này là xuống các shader. Ví dụ: công cụ Unreal sẽ có một phương pháp xử lý HDR nhất định, một phương pháp xử lý ánh xạ vết sưng nhất định, một phương pháp xử lý tán xạ ánh sáng nhất định, v.v.

Họ cũng sẽ có một mức độ rõ ràng thống nhất về các ràng buộc như kích thước kết cấu và hỗ trợ màu sắc.

Ngoài ra, các thuật toán sẽ tương tự. Các đối tượng sẽ được tessellated sử dụng cùng một thuật toán. AI sẽ đưa ra quyết định theo cùng một kiến ​​trúc ra quyết định.

Ví dụ, nếu ánh xạ va chạm gây ra sự suy giảm điên rồ và phản ứng mạnh mẽ với những thay đổi trong ánh sáng, bạn ngay lập tức bắt đầu nghĩ đến động cơ Doom 3. Đó là bởi vì mã shader đó được chia sẻ giữa mọi trò chơi bằng cách sử dụng công cụ. Bạn sẽ không muốn tách cái gì đó ra như thế.

"Tất cả các công cụ trò chơi sử dụng cùng một công nghệ kết xuất 3D mà tất cả chúng ta đều sử dụng"

Công nghệ là như nhau, nhưng các quy tắc chi phối thế giới thực sự trông như thế nào (ví dụ: ánh sáng, tessname, LOD, v.v.) đều được viết bởi nhà phát triển. Công nghệ kết xuất 3D không liên quan nhiều đến chất lượng hình ảnh của những thứ trên màn hình. Ngay cả các quy tắc để áp dụng ánh sáng xung quanh phẳng cũng thuộc về nhà phát triển (giả sử bạn không sử dụng Đường ống chức năng cố định).

Bạn có thể làm cho ứng dụng OpenGL của mình trông giống như ứng dụng DirectX của bạn với độ khó thường không đáng kể. Công nghệ kết xuất cơ bản thực sự không có nhiều tác động ngoại trừ liên quan đến tốc độ.


1
Có những thứ khác cũng cho đi. Chẳng hạn, các trò chơi Source Engine đôi khi cung cấp một bộ tùy chọn dễ nhận biết và sử dụng màn hình tải mà bạn nhận ra từ HL2.
doppelgreener

1
UE3 có thể được nhận ra ngay lập tức từ các mức LOD mô hình / kết cấu xuất hiện sau khi tải nền. Đó là một tính năng ngọt ngào chết tiệt.
không có tiêu đề8468927

17

Động cơ thường cung cấp trừu tượng cao cấp, mà dẫn đến sự tương đồng tinh tế trong các trò chơi mà sử dụng chúng-a “ bên kênh tấn công ” nếu bạn sẽ.

Bao gồm các:

  • Môi trường biểu hiện trừu tượng, chẳng hạn như cỏ hoặc cây.
  • Trộn vật liệu mặt đất.
  • Hệ thống kích hoạt và sự kiện có hành vi lỗi tương tự.
  • hệ thống .
  • Vẽ bóng.
  • Xử lý hậu kỳ.
  • Bộ đệm Z / Bộ đệm sâu tạo ra cùng một lỗi ở cùng khoảng cách.
  • Vấn đề hành vi AI, và xử lý kịch bản.
  • Khói, lửa, mưa, bụi, tuyết, nước, mây, phản chiếu.
  • Một số kết cấu / tài nguyên đẹp mà mọi người thích sử dụng. :)
  • Xử lý bầu trời / hộp trời.
  • Bộ nhớ đệm.
  • Vật liệu cài sẵn mà nhà phát triển đã không thay đổi.
  • Toán shader. (Động cơ có thể có biến thể riêng của cùng một thuật toán.)

    @Wkerslake thêm:

  • Mức kích thước / phát trực tuyến.

  • Vật lý nói chung.

Quay lại khi tôi tham gia vào đồ họa 3D, tôi có thể biết trong nháy mắt công cụ kết xuất nào được sử dụng. Mặc dù có ít lựa chọn hơn và đồ họa không tiên tiến, vẫn có những quà tặng như thế này được liệt kê ở đây.
ChrisF

Yup, thời của các đường ống chức năng cố định khi công cụ kết xuất chịu trách nhiệm cho những việc như chiếu sáng và pha trộn. Trong thời kỳ hậu FFP, các khía cạnh đó hoàn toàn được thay thế bằng mã do nhà phát triển viết. Thật khó chịu, tôi đã học FFP ở trường đại học - giống như nó đã trở nên hoàn toàn lỗi thời.
Rushyo

1
Đây là một danh sách khá toàn diện, chỉ có những thứ tôi thêm vào là kích thước mức / luồng và xử lý hình học có thể phá hủy.
wkerslake

@Rushyo - không thành vấn đề, bạn phải biết những điều cũ để làm những điều mới đúng :) ... BUt Bạn nói đúng, động cơ mới là về việc xây dựng mọi thứ ở mọi cấp độ nhanh chóng và dễ dàng.
samboush

13

Thật buồn cười vì nó là sự thật, ánh sáng và các hiệu ứng hậu xử lý tiếp theo có thể dễ dàng phơi bày động cơ bên dưới.

So sánh động cơ


Haha, tôi yêu Doom 3 một.
Nate CK

4

Ảnh động cũng cho nó đi. Mỗi động cơ xử lý chúng theo một cách khác nhau và chúng cũng nhìn và cảm nhận khác nhau khi chơi.

Bạn có thể phát hiện ra các giới hạn của công cụ trên hình động và cho biết công cụ nào cũng được sử dụng bởi công cụ đó.


3

Tôi không bao giờ biết bạn thực sự có thể làm điều đó.

Cách dễ nhất để nói:

  • Rất thường xuyên họ có logo 'Unity Engine' hoặc 'Unreal Technology' lớn khi khởi động.
  • Các công ty sử dụng lại công cụ trò chơi - Trò chơi thế giới mở của 'Rockstar Games gần như chắc chắn sẽ sử dụng công cụ tinh chỉnh GTA.

Thành thật mà nói tôi thường không nhìn thấy nó, nhưng mọi người xung quanh tôi ngay lập tức làm.
Bart van Heukelom

2
"Rất thường xuyên họ có logo lớn 'Unity Engine' hoặc 'Unreal Technology' khi khởi động." Cảm ơn đã chỉ ra điều ai cũng thấy! : P
Paul Manta

3

Có sự khác biệt tinh tế trong các công cụ và những gì chúng tốt và xấu ở đó dễ dàng nhận ra từ trò chơi này sang trò chơi khác.

Sự kết hợp chính xác của những đặc điểm này thường có thể xác định động cơ.


2

Bên cạnh đồ họa 3D, chúng tôi cũng nhận ra các hành vi được chia sẻ phổ biến trong chính công cụ trò chơi. Có rất nhiều biến số nhỏ đi vào mọi phần của trò chơi và một số kết hợp nhất định, một khi được đặt, vẫn là một phần của tất cả các trò chơi sử dụng công cụ đó.

Các biến như vậy có thể bao gồm: tốc độ di chuyển của nhân vật, gia tốc chuyển động của nhân vật, tốc độ pan của camera, khả năng tăng tốc của camera, độ mượt của camera, v.v.

Điều này rất rõ ràng với các mod hoặc trò chơi bắt đầu dưới dạng mod (xin chào các trò chơi Source engine) bởi vì một khi thiết kế đã vượt qua những điều cơ bản, hiếm khi có ai quay lại để điều chỉnh thứ gì đó như tốc độ tăng tốc của một cú nhảy. Ảnh hưởng của tất cả các biến nhỏ đó là các trò chơi "có cảm giác tương tự" nhưng theo cách khó mà xác định được.


1

Bạn có thể nói với các trò chơi Unreal bởi vì tất cả chúng đều sử dụng cùng một shader da cực kỳ xấu và cùng các câu đố "vật lý" ngu ngốc.


6
Có một lý do họ được đặt tên là "Không thật";)
RCIX

1

Rất nhiều những gì mọi người nói là một động cơ điển hình thực sự có liên quan đến nghệ thuật nhiều hơn. Động cơ trao quyền hoặc áp đặt các hạn chế đối với tài sản nghệ thuật nhưng thiết kế và thực thi cách mọi thứ cảm thấy phần lớn là một vấn đề nghệ thuật. Lấy ví dụ những khuôn mặt trong Oblivion; Vì vậy, nhiều người đã đổ lỗi cho động cơ cho các nhân vật hơi kém thuyết phục. Đây rõ ràng là một vấn đề với nghệ thuật, hoặc nếu không thì đó là phần mã của Bethesda đã hòa trộn các khuôn mặt lại với nhau, chứ không phải là toàn bộ 'động cơ'. Tương tự như vậy, khi mọi người nhìn thấy những thủy quân không gian sáng bóng, cáu kỉnh, lạm dụng steroid, họ sẽ nghĩ 'Không thật' nhưng đây là một hướng nghệ thuật hơn là một khía cạnh của động cơ bên dưới thể hiện nghệ thuật đó. Mặc dù các hãng phim khác nhau tạo ra các trò chơi trên biển không gian ảm đạm, họ sẽ thường sử dụng không thật vì nó '


1

Tôi nghĩ rằng có nhiều dấu hiệu tinh tế hơn những gì bạn nhìn thấy. Quake cũng cảm thấy như vậy trên OpenGL, Software và PowerVR - mặc dù mỗi cái nhìn đều độc đáo.

Ví dụ, các trò chơi Quake-Engine, đối với tôi cảm thấy chắc chắn hơn, trong khi Công cụ xây dựng cảm thấy mỏng manh hơn và Unreal cảm thấy trừu tượng.

Đây phần lớn là vật lý - và tôi nghi ngờ điều gì đó sẽ xảy ra với vòng lặp trò chơi.


Wow - Tôi chưa bao giờ nhận ra điều đó nhưng tôi đã cảm thấy chính xác như vậy về những động cơ đó kể từ khi tôi quen thuộc với chúng. Có lẽ thay vì một số ví dụ cụ thể về loại vật nào định nghĩa một động cơ, nó giống với "cảm giác" hơn nhiều mà người ta có được khi tương tác với nó?
PfhorSlayer

0

Tôi đã thấy rằng hoạt hình trên khuôn mặt thường là một tặng cho chết. Có rất nhiều biến thể và thậm chí với nghệ thuật khác nhau, bạn vẫn có thể thấy các mẫu tương tự trong kết cấu.


-1 Hoạt hình khuôn mặt không liên quan gì đến nhận dạng Engine. Hình ảnh thủ công hoặc hoạt hình xương hoặc FaceFX của nó. FaceFX cho đi chính nó, và nhiều công cụ sử dụng nó.
Quazi Irfan

0

Tôi thường nhận ra động cơ bằng vật lý của họ. Đáng chú ý nhất ở đây là công cụ Nguồn, đặc biệt là phần nhặt các vật thể. Bạn sẽ nhận thấy rằng trong nhiều trò chơi, việc chọn đồ cũng tương tự. Tôi tin rằng điều này là do động cơ. Tôi cũng đồng ý rằng các động cơ khác nhau xử lý ánh sáng khác nhau, vì vậy bạn có thể nhận ra chúng bằng cách đó.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.