Thực hành tốt nhất để giao tiếp giữa nhà thiết kế trò chơi và nghệ sĩ


12

Tôi đang gặp khó khăn lớn để chia sẻ ý tưởng và truyền đạt ý tưởng của mình cho các nghệ sĩ. Họ là những người bạn không có xu giúp tôi, vì vậy tôi không muốn lãng phí thời gian của họ để tìm hiểu những gì tôi có trong đầu. Và bản phác thảo nhảm nhí của tôi dường như không đủ.

Làm thế nào để bạn giao tiếp với các nghệ sĩ để tạo ra các tài sản? Những loại mẫu thường được sử dụng? Tôi đang tìm kiếm các thực tiễn và mẫu tốt nhất để xác định các ký tự, tài sản, hình nền.


Có vẻ như có hai điều mà câu hỏi này đang tìm kiếm: Làm cách nào để quản lý tài sản nghệ thuật? và làm thế nào để tôi truyền đạt nhu cầu của mình đến các nghệ sĩ một cách hiệu quả? Chúng hầu hết không liên quan. Tôi sẽ giả sử bạn thực sự muốn câu trả lời thứ hai?
DampeS8N

Bạn đúng. Tôi đã xóa thẻ quản lý nghệ thuật.
Karlos Zafra

Câu trả lời:


12

Cuối cùng, điều này phụ thuộc vào mức độ của dự án đã được bạn hoặc những người 'không phải nghệ sĩ' khác quan tâm. Có nghĩa là câu trả lời nếu bạn đã xây dựng một trò chơi và cần nghệ thuật để thay thế đồ họa tạm thời của bạn khác với khi bạn đã tạo một công cụ và bây giờ muốn có ai đó giúp bạn viết câu chuyện, tạo nhân vật và cài đặt, và tạo tài sản nghệ thuật cho những thứ bên trong giới hạn của động cơ của bạn; khác với nếu bạn không có bất cứ thứ gì được tạo ra và chỉ có một ý tưởng mơ hồ về cách trò chơi nên hoạt động và loại trò chơi bạn đang làm.

Tôi có một trò chơi hoàn thành, nhưng cần tài sản nghệ thuật thay thế.

Bắt đầu bằng cách thu thập một sổ đăng ký đầy đủ các tài sản cần thiết, được sắp xếp theo loại: họa tiết ký tự, thành phần giao diện, biểu tượng chú giải công cụ, v.v. Và sau đó được tổ chức phụ bởi các nhóm khác như ý nghĩa, các yếu tố UI có thể được sắp xếp theo giao diện mà chúng là một phần của, hoạt hình sprite nhân vật cho tất cả các chuyển động có thể đi theo chính nhân vật.

Được tổ chức như thế này giúp bạn dễ dàng theo dõi những gì đã hoàn thành phần trăm khôn ngoan, và nó cũng giúp cho một nghệ sĩ rất dễ dàng tham gia và làm việc trên một phần của dự án và hoàn thành tất cả các phần cần thiết.

Nếu tom'kin người man rợ cần đi bộ, chạy, trượt, nhảy, bash, big bash và siêu bash hoạt hình; nghệ sĩ sẽ thấy tất cả những điều này và có thể sử dụng temp-art như một điểm khởi đầu để hoàn thành tất cả các hoạt hình của mình.

Tôi có một động cơ nhưng không có gì hơn.

Vì bạn có hiểu biết về loại trò chơi bạn đang làm, có thể là Shmup hoặc RPG hoặc RTS, bạn có thể viết nó xuống. Lấy các tài liệu thiết kế trò chơi mẫu trên web và sử dụng chúng làm điểm bắt đầu để chi tiết các thành phần cần thiết trong trò chơi của bạn. Game nhập vai sẽ cần vật phẩm, nhân vật và nhiệm vụ, v.v. Bạn biết những vật phẩm trong động cơ của bạn, bạn biết rằng chúng cần một cái tên, một mô tả, một biểu tượng và bất cứ thứ gì chúng cần và thông số kỹ thuật của từng loại. Viết nó xuống.

Nếu bạn có ý tưởng cho cốt truyện của trò chơi, hãy viết nó vào tài liệu thiết kế. Nếu bạn có một ý tưởng cho nghệ thuật, hãy cung cấp hình ảnh ví dụ trong tài liệu thiết kế.

Chuyển tài liệu này cho nghệ sĩ / nhà văn của bạn và để họ có thời gian với nó. Sau đó bắt đầu làm việc trên một câu chuyện và kinh thánh nghệ thuật. Câu chuyện kinh thánh cuối cùng nên chứa toàn bộ cốt truyện chính của trò chơi, bao gồm bất kỳ chi nhánh nào. Kinh thánh nghệ thuật sẽ bắt đầu với ý tưởng nghệ thuật và cuối cùng có các bản phác thảo hoàn chỉnh của tất cả các nhân vật và cài đặt trong trò chơi. Không bắt buộc phải đặt mọi thứ trong những cuốn kinh thánh này, nhưng càng nhiều càng tốt.

Sau khi bạn hài lòng với ba tài liệu này, hãy tạo ra trò chơi của bạn với nghệ thuật tạm thời khi nghệ sĩ / nhà văn bắt đầu kết hợp các tài sản. Tạo một danh sách như trong các phần trên và thay thế nghệ thuật tạm thời khi bạn đi.

Tôi không có gì, đầu tiên là gì?

Chơi nhiều trò chơi theo phong cách / thể loại bạn muốn. Thu thập ảnh chụp màn hình và video nếu bạn có thể. Gặp gỡ với nhà thiết kế trò chơi của bạn và thảo luận về loại trò chơi bạn muốn làm và loại công nghệ bạn có sẵn. Bạn có biết làm thế nào để lập trình trò chơi 3D? 2D? Bạn đã thực hiện hầu hết các game nhập vai? Roguelike? Shmup? Trò chơi câu đố?

Trước đó một ý tưởng sẽ gel giữa bạn. Sau đó, nhà thiết kế trò chơi có thể đi ra và đặt một vỏ tài liệu thiết kế. Thảo luận lại về các tùy chọn của bạn là gì, hiển thị một số mã trình diễn mà bạn đã đặt cùng nhau kể từ lần cuối bạn gặp và đảm bảo rằng cả hai bạn đều ở trên cùng một trang. Lặp đi lặp lại. Cuối cùng, bạn sẽ có thể chọn phần bên trên, sau đó chuyển sang phần trên cùng và bạn đã hoàn thành.


Haha, tôi thấy mình giữa trường hợp thứ nhất và thứ hai. Tôi đã bắt đầu viết GDD của mình nhưng trong giai đoạn đầu của tài liệu khó có thể đủ chính xác với nhiều chi tiết kỹ thuật vẫn còn mở. Tôi sẽ làm việc chăm chỉ hơn về thông số kỹ thuật. Cảm ơn.
Karlos Zafra

1
@KarlosZafra Tài liệu thiết kế và Kinh thánh là tài liệu sống. Họ chỉ nên ngừng chỉnh sửa khi bạn ngừng làm việc trên trò chơi. Nếu bạn dự định làm phần tiếp theo, hãy bắt đầu với tài liệu thiết kế cũ. Họ nên tiếp tục thay đổi cho cuộc sống của bộ truyện, và tất cả trẻ em dựa trên cùng một trò chơi. Không có điểm bắt đầu từ đầu. Hãy nhớ câu ngạn ngữ cũ: Đừng để hoàn hảo là kẻ thù của sự tốt lành.
DampeS8N
Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.