Tạo khối Sprite là phương pháp gửi nhiều họa tiết cho GPU chỉ bằng một lệnh gọi rút thăm.
Cả hai câu trả lời khác đều chỉ ra điểm thực sự của việc này: giảm thiểu thay đổi trạng thái và gửi lệnh GPU. Nếu bạn có 100 họa tiết tôi vẽ, mỗi họa tiết có kết cấu riêng, phần cứng chỉ có thể xử lý một sprite mỗi lần. Hàng chục hoặc thậm chí hàng ngàn lõi shader cuối cùng hầu như không được sử dụng và GPU dành quá nhiều thời gian để cấu hình trạng thái kết xuất của nó cho các công tắc kết cấu.
Nếu bạn đặt tất cả các hình ảnh sprite của bạn vào một tập bản đồ, bạn có thể giảm thiểu các thay đổi trạng thái cần thiết để vẽ. Trình điều khiển thậm chí có thể tự động kết hợp các yêu cầu vẽ sprite thành một đợt duy nhất để phần cứng có thể được sử dụng đầy đủ, nhưng điều này không được đảm bảo hoặc có khả năng.
Nếu bạn sử dụng tập bản đồ sprite và sau đó tạo một VBO duy nhất với tất cả các hình tứ giác của bạn được điền vào đó, hãy thực hiện một yêu cầu rút thăm duy nhất với dữ liệu đó, bạn được đảm bảo rằng phần cứng được sử dụng đầy đủ và tất cả các họa tiết của bạn được hiển thị song song.
Sau đó, việc tạo khối Sprite đang thực hiện điều đó: đưa càng nhiều sprite của bạn vào một VBO duy nhất bằng cách sử dụng một tập bản đồ được gửi tới GPU với một lệnh gọi rút thăm, tối đa hóa việc sử dụng GPU.
Có nhiều cách khác để thực hiện việc tạo khối sprite (như kích hoạt phần cứng, sử dụng trình tạo bóng hình học, v.v.) và các lợi ích khác để làm như vậy, nhưng ý chính của nó là việc tạo khối có nghĩa là vẽ nhiều đối tượng trên mỗi lệnh gọi.