Cân bằng thực tế của cơ hội trò chơi video cơ hội trực tuyến


12

Tôi đã là một nhà phát triển và thiết kế trò chơi nhỏ trong nhiều năm và gần đây tôi đã bắt đầu làm việc trên các tài liệu thiết kế nghiêm túc hơn cho các dự án lớn hơn.

Một chủ đề phổ biến mà tôi đang chạy đến là sự mất cân bằng khi nói đến cơ chế RPG "cơ hội". Cơ hội tấn công quan trọng. Cơ hội để Hit / Dodge / Miss / Parry / Block như vậy. Vấn đề lớn nhất trong các game RPG hiện đại là bao thanh toán trong Haste (Tốc độ tấn công), vì nó kết hợp rất mạnh mẽ với các cơ chế cơ bản khác. Rõ ràng, càng nhiều lần người chơi tấn công, gián tiếp tăng "tỷ lệ" các đòn tấn công hoặc đòn chí mạng của họ. Điều này tạo ra sự mất cân bằng to lớn và hầu hết các giải pháp đều ở dạng giới hạn vội vàng hoặc sử dụng lợi nhuận giảm dần hoặc giết chết chỉ số lớn tăng lên.

Là một nhà thiết kế và người chơi, tôi không cảm thấy đây là một cách lành mạnh để giải quyết vấn đề. Đó không phải là một giải pháp "vui vẻ". Gần đây, các game thủ đã thấy câu trả lời của Blizzard về vấn đề H vội vàng này trong Diablo3, bằng cách tăng một nửa chỉ số trên hầu hết tất cả các vật phẩm.

Đây là một ví dụ thực tế:

  • 50% cơ hội tấn công chí mạng, với 1 đòn tấn công mỗi giây = trung bình 0,5 đòn tấn công chí mạng mỗi giây.
  • 50% cơ hội tấn công chí mạng, với 2 đòn tấn công mỗi giây = trung bình 1 đòn tấn công chí mạng mỗi giây.

Tình huống thứ hai là rất thuận lợi, thay vì chỉ tăng Cơ hội tấn công quan trọng, vì bạn sẽ không chỉ thấy số lượng lớn hơn (hoặc lượt truy cập về cơ chế bỏ lỡ cơ hội) trên mỗi đơn vị DPS, bạn cũng sẽ đánh nhiều hơn và trò chơi với cơ chế Proc Chance cũng có lợi. Các trò chơi phức tạp hơn cân bằng những thứ như vậy với Thời gian hồi chiêu nội bộ và Cân nhắc các chỉ số với nhau, nhưng thường thì Haste vẫn đứng đầu vì là chỉ số cực kỳ mạnh mẽ.

Thay vào đó, có thực tế không khi sử dụng Tỷ lệ để quyết định thời tiết hay không có gì xảy ra so với trọng số, giới hạn và thời gian hồi chiêu?
Ví dụ đơn giản hóa của tôi là:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks Per second

Kết quả về cơ bản là một hệ thống trọng lượng đơn giản. Cơ chế như vậy cơ hội Proc vẫn được hưởng lợi từ Haste, tuy nhiên có thể dễ dàng thay đổi đầu ra thiệt hại của các cuộc tấn công và khả năng phản ánh sự cân bằng. Điều này giữ cho cơ chế vội vàng thú vị trong trò chơi, rất thú vị để chơi. Nó cũng tạo ra chiều sâu hơn cho các bản dựng tấn công chậm hơn, thay vì chỉ là một khả năng hoặc Proc được hưởng lợi từ vũ khí chậm.

Đây có phải là một giải pháp cận thị? Có ví dụ hoạt động nào của các trò chơi hiện có trên thị trường không giới hạn hoặc trừng phạt các nhân vật "vội vàng" không?


4
Nhân cơ hội không hoạt động như thế. 50% cơ hội là một nửa khả năng là 75% cơ hội.
API-Beast

Đây không phải là thước đo cơ hội theo mỗi lần truy cập. Đó là thước đo tỷ lệ tấn công chí mạng trên mỗi đơn vị sát thương mỗi giây. Trong ví dụ thứ hai, bạn gần như đảm bảo cho mình 1 điểm sát thương mỗi giây.
cướp

3
@ Mr.Beast: Họ cũng không làm việc như vậy. ;-)
Eric

@robphill Đó là 75%. Hãy nghĩ về nó theo cách này: Bạn lật hai đồng xu. Tỷ lệ cược mà một trong số họ là người đứng đầu (quan trọng) là gì? Bạn có 4 kết quả có thể HH - HT - TH -TT tức là trong 3/4 trường hợp, bạn có đầu (bạn phê bình) và chỉ 1/4 trường hợp bạn có hai đầu (hai crits)
Andreas

Câu trả lời:


3

Vấn đề bạn đang mô tả không nhất thiết là về sự vội vàng. Đó là về các hiệu ứng nhân của việc tăng các chỉ số khác nhau. Sự vội vàng tăng lượt truy cập mỗi giây, giúp tăng sát thương và bất cứ điều gì có cơ hội xảy ra mỗi lần đánh. Một ví dụ khác sẽ là tăng + crit dmg, sau đó tăng giá trị của bất kỳ + crit% cơ hội nào.

Bạn có thể hưởng lợi từ việc trích xuất các procs tiền thưởng từ sự kiện hit quan trọng.

Thay vì một tài năng gây ra chất độc vào mục tiêu khi một đòn chí mạng xảy ra, hãy tạo cơ hội độc lập cho chính nó. Điều này sẽ vẫn mở rộng với sự vội vàng, nhưng tăng cơ hội tấn công quan trọng sẽ không làm tăng giá trị của tài năng độc.

Bất kỳ cơ hội trúng đích nào cũng sẽ bị ảnh hưởng theo cách này bởi sự vội vàng. World of Warcraft sử dụng triển khai Proc-per-phút (ppm) cho những thứ như đồ trang sức kích hoạt khi đánh hoặc đánh vần. Điều này chủ yếu nhằm giảm sự ngẫu nhiên và phân cụm của procs.

Nếu điều đó vẫn còn gây khó chịu cho bạn, có lẽ thứ bạn đang tìm kiếm không phải là một thợ máy vội vàng, mà là một thứ gì đó gần giống với ngọn gió trong WoW. Tỷ lệ phần trăm vội vàng thuần túy sẽ luôn cần số lượng cao trước khi nó trở nên đáng chú ý và những con số cao đó là nguyên nhân gây ra vấn đề với các hệ thống khác.

Nếu bạn chỉ muốn nhìn thấy các cuộc tấn công bình thường thêm, hãy thêm một chỉ số tạo cơ hội đánh để cung cấp thêm một cú swing bình thường miễn phí mà không thể tạo ra một đòn chí mạng hoặc bất kỳ cuộc tấn công đặc biệt nào khác. Trong WoW, khả năng này được gọi là Windfury và nó luôn thú vị hơn so với tỷ lệ phần trăm phẳng. Về mặt số lượng không khác gì một đòn chí mạng, nhưng nó vẫn có thể tránh được, kích hoạt gai, v.v. giống như một cuộc tấn công được hé lộ. Nếu bạn muốn những lượt truy cập bổ sung này đều đặn, hãy triển khai hệ thống ppm.


1

Bản chất nhân của các số liệu thống kê này không phải là nguyên nhân gây mất cân bằng mà bạn đề cập. Trong thực tế, họ có xu hướng ngăn chặn một chỉ số duy nhất khỏi bị chi phối. Ví dụ, tốc độ tấn công cao hơn làm tăng tính hữu dụng của việc tăng sát thương tấn công. Nhân đôi một trong hai giá trị sẽ có tác dụng tương tự đối với DPS, nhưng hầu hết các hệ thống tự động thực thi các số nhân đôi đã cao là khá khó khăn.

Khi người chơi tiến lên, sự gia tăng sát thương tấn công của họ thường bị phản đối bởi sự gia tăng khả năng phòng thủ của kẻ thù, có thể mở rộng gần như vô thời hạn, không giống như tốc độ tấn công, có phạm vi 'logic' hẹp. Tôi nghi ngờ đây là lý do chính khiến các nhà phát triển chuyển sang giới hạn hoặc giảm lợi nhuận.

Có những lựa chọn khác, tuy nhiên. Bằng cách xác định cơ hội tấn công chí mạng là tỷ lệ giữa chỉ số phê bình và tốc độ tấn công, bạn thực sự kết thúc với một ước tính cố định cho số lần tấn công quan trọng trên mỗi đơn vị thời gian, loại bỏ mối quan hệ nhân với tốc độ tấn công. Một thay thế rất phổ biến là sử dụng một hồ bơi sức chịu đựng nhanh chóng cạn kiệt. Trong các trò chơi khác, tốc độ tấn công có thể bị hạn chế do việc kẻ địch ở lại trong phạm vi tấn công đủ lâu để bạn có thể hạ cánh nhiều hơn một đòn. Đối với các cuộc đình công quan trọng, rất nhiều trò chơi không bận tâm đến xác suất, nhưng sử dụng các tiêu chí khác nhau, chẳng hạn như tấn công từ phía sau.

Quan trọng nhất, nếu bạn không thể tìm ra cách để làm cho nó vui, hãy loại bỏ hoàn toàn hệ thống. Nhiều game nhập vai thậm chí không có tốc độ tấn công thay đổi hoặc các đòn tấn công chí mạng. Tự ý làm cho các phương trình phức tạp hơn không thêm bất kỳ chiều sâu thú vị nào.


0

Không có vấn đề nội tại liên quan đến các đòn chí mạng, v.v ... Cơ hội gây sát thương chí mạng nhỏ có thể bị coi nhẹ và được coi là một cú hích nhỏ cho sát thương trung bình nếu bạn thích.

Rõ ràng với bất kỳ sự kiện ngẫu nhiên nào xảy ra theo định kỳ, khi bạn thu nhỏ khoảng thời gian thì tần suất của sự kiện tăng theo cấp số nhân (vì nếu khoảng thời gian này vô cùng nhỏ, tần suất sẽ vô cùng cao). Câu trả lời là để đảm bảo rằng khoảng thời gian không thể đạt tới 0, có nghĩa là giới hạn thấp hơn trong khoảng thời gian.

Nếu bạn không muốn đặt giới hạn thấp hơn vào nó, bạn sẽ phải giảm các khả năng khác ít nhất là cùng mức hoặc cao hơn. Nếu bạn giảm chúng với tốc độ chậm hơn, thì nó vẫn sẽ có xu hướng về vô cực khi thời gian rút ngắn. Nhưng nếu bạn giảm với tốc độ cao hơn, sẽ không có điểm nào rút ngắn thời gian vì người chơi không được lợi gì. Vì vậy, một kẹp có vẻ là giải pháp hợp lý nhất.

Đây là một ví dụ thực tế. Hãy nghĩ về thiệt hại về đơn vị DPS, hoặc thời gian chiến đấu tích cực. 50% Cơ hội để Crit, với 1 đòn tấn công mỗi giây = (khoảng) 50% RATE tấn công quan trọng cho mỗi đơn vị DPS. 50% Cơ hội để Crit, với 2 đòn tấn công mỗi giây = (khoảng) 100% RATE tấn công quan trọng cho mỗi đơn vị DPS.

Không, ví dụ thứ hai mang đến cho bạn 75% cơ hội có ít nhất 1 đòn chí mạng mỗi giây. Tuy nhiên, nó cung cấp cho bạn trung bình 1 đòn chí mạng mỗi giây. Đây là những điều khác nhau!


Chính xác. Tôi nhận thức được cơ hội trung bình trong ví dụ thứ hai, hàm ý của tôi là tỷ lệ, vì bạn hiểu nó là 1 crit mỗi giây. Chúng là những thứ khác nhau, và đó là điểm phân tích giữa cơ hội và tỷ lệ. Khi bạn đang xem xét các đơn vị thiệt hại trên cơ sở mỗi giây, tỷ lệ 100% là một giả định chính xác, về cơ bản nó giống hệt như bạn đã nói: trung bình 1 đòn chí mạng mỗi giây.
cướp

Và đó hoàn toàn là những gì được dự định. Vậy ... phần đầu tiên trong câu trả lời của tôi có giải quyết được câu hỏi của bạn hay không? Nó không hoàn toàn rõ ràng những gì bạn sau khi bạn sử dụng một số thuật ngữ khá cụ thể.
Kylotan

Một phần. Tôi đã đi lang thang nếu có bất kỳ ví dụ nào về việc giảm cơ hội ngẫu nhiên với cùng tần suất chính xác. Cụ thể, tôi chưa từng thấy điều này trong thực tế và không chắc chắn liệu đây có phải là một hệ thống "vui nhộn" hơn cho người chơi, trái ngược với hệ thống giới hạn. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng việc phá vỡ các cơ chế cụ thể phê bình trong một thể loại chơi của riêng họ là trò chơi khôn ngoan thú vị. Như trong, một kiểu mẫu "sát thủ" có khả năng là crit, trong khi một kiểu mẫu pháp sư hoặc chiến binh thì không. Tôi đang tìm kiếm một cái gì đó để nói chuyện trực tiếp, thay vì cụ thể cho một nguyên mẫu / bằng chứng về khái niệm hoặc tài liệu thiết kế.
robphill

Tôi không hiểu ý của bạn là gì khi "giảm cơ hội ngẫu nhiên với cùng tần suất chính xác". Nếu bạn cho rằng cơ hội của một sự kiện 'quan trọng' có thể được thực hiện mỗi giây thay vì mỗi lần truy cập, do đó, việc tăng tốc độ truy cập cũng không ảnh hưởng đến các chỉ trích, thì chắc chắn, điều đó có thể, một cách dễ dàng. Về việc nó sẽ vui hơn, chưa ai phát minh ra "Máy đo tốc độ".
Kylotan

Bạn nói đúng, không có số liệu nào cho vui cả. Tôi cũng biết điều đó rất có thể. Tôi đã tìm kiếm các lựa chọn thay thế được thiết kế, trái ngược với cách tiếp cận hiện trạng. Từ quan điểm thiết kế thuần túy, một khái niệm "vui vẻ" đi kèm với thiết kế trôi chảy không trực quan với cách sử dụng trong chơi. Tôi hiếm khi thấy các giải pháp cho cơ học thiết kế đơn giản, phù hợp với cơ chế đang cố gắng giải quyết.
cướp

0

Thay vì chỉ đưa ra tiền thưởng cơ hội bằng phẳng + crit, bạn có thể áp dụng một chỉ số xác định cơ hội phê bình của bạn. Điều này thường được bao gồm trong độ chính xác / khéo léo / nhanh nhẹn, tùy thuộc vào trò chơi. Độ chính xác đòi hỏi ngày càng nhiều điểm stat để tăng cơ hội phê bình khi bạn tăng cao hơn, vì vậy tại một thời điểm nhất định, lợi tức đầu tư rất thấp, tốt hơn là đầu tư vào một chỉ số khác (thường là sức mạnh) để tăng thiệt hại của bạn.

Điều này vẫn sẽ cho phép người chơi tạo ra một nhân vật crits (gần) 100% thời gian, nhưng các chỉ số khác (bao gồm cả sức mạnh) sẽ rất thấp và nó sẽ phải dựa vào các hiệu ứng đặc biệt gây ra bởi sát thương crit (như chảy máu, đánh cắp cuộc sống, ...)

IAS có thể chống lại những lời nguyền của kẻ thù gây sát thương cho bạn mỗi khi bạn tấn công, hoặc đơn giản là biến nó thành khả năng kích hoạt tạm thời với nhược điểm: nhận thêm 50% sát thương khi hoạt động hoặc gây ít sát thương hơn.

cố gắng giữ các khả năng tăng sát thương trong các dòng thuộc tính khác nhau: cơ hội crit, sát thương tấn công, sát thương crit và IAS không bao giờ nên ở cùng một dòng. (IMHO, tôi sẽ không đặt IAS vào một dòng stat, vì nó có khả năng khiến những thứ khác bị áp đảo, như bạn đã chỉ ra).


0

Giá trị vội vàng cao hơn không nhất thiết phải phản ánh số lượng truy cập quan trọng cao hơn. Nhiều trò chơi sử dụng hai chỉ số khác nhau để tính toán - thống kê cơ sở và sửa đổi. (D & D là một ví dụ tuyệt vời). Tại sao không tính toán các lượt truy cập quan trọng dựa trên cơ sở của chỉ số vội vàng, nhưng vẫn phản ánh cơ hội quan trọng? Ví dụ, một nhân vật cấp 1 có sự vội vàng cơ sở không thay đổi là 1. Anh ta đạt được một lần mỗi giây. Mỗi giây một lần, anh ta có một phép tính cho anh ta một cơ hội để đánh chí mạng. Nhân vật sau đó tăng cấp lên 2. Bây giờ anh ta có cấp độ vội vàng là 2 cho phép anh ta tấn công hai lần mỗi giây. Cơ hội quan trọng vẫn được tính dựa trên sự vội vàng cơ bản là 1 cho phép anh ta vẫn chỉ nhận được tối đa 1 đòn chí mạng mỗi giây. Đây là con đường mà một số trò chơi đi xuống và thường nó không hoàn toàn đơn giản như tôi đã mô tả, nhưng nó ' Một cái gì đó để suy nghĩ về. Nó phụ thuộc vào trò chơi, các tình huống và cơ chế cốt lõi.

Khi sử dụng trang web của chúng tôi, bạn xác nhận rằng bạn đã đọc và hiểu Chính sách cookieChính sách bảo mật của chúng tôi.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.