Tôi đã là một nhà phát triển và thiết kế trò chơi nhỏ trong nhiều năm và gần đây tôi đã bắt đầu làm việc trên các tài liệu thiết kế nghiêm túc hơn cho các dự án lớn hơn.
Một chủ đề phổ biến mà tôi đang chạy đến là sự mất cân bằng khi nói đến cơ chế RPG "cơ hội". Cơ hội tấn công quan trọng. Cơ hội để Hit / Dodge / Miss / Parry / Block như vậy. Vấn đề lớn nhất trong các game RPG hiện đại là bao thanh toán trong Haste (Tốc độ tấn công), vì nó kết hợp rất mạnh mẽ với các cơ chế cơ bản khác. Rõ ràng, càng nhiều lần người chơi tấn công, gián tiếp tăng "tỷ lệ" các đòn tấn công hoặc đòn chí mạng của họ. Điều này tạo ra sự mất cân bằng to lớn và hầu hết các giải pháp đều ở dạng giới hạn vội vàng hoặc sử dụng lợi nhuận giảm dần hoặc giết chết chỉ số lớn tăng lên.
Là một nhà thiết kế và người chơi, tôi không cảm thấy đây là một cách lành mạnh để giải quyết vấn đề. Đó không phải là một giải pháp "vui vẻ". Gần đây, các game thủ đã thấy câu trả lời của Blizzard về vấn đề H vội vàng này trong Diablo3, bằng cách tăng một nửa chỉ số trên hầu hết tất cả các vật phẩm.
Đây là một ví dụ thực tế:
- 50% cơ hội tấn công chí mạng, với 1 đòn tấn công mỗi giây = trung bình 0,5 đòn tấn công chí mạng mỗi giây.
- 50% cơ hội tấn công chí mạng, với 2 đòn tấn công mỗi giây = trung bình 1 đòn tấn công chí mạng mỗi giây.
Tình huống thứ hai là rất thuận lợi, thay vì chỉ tăng Cơ hội tấn công quan trọng, vì bạn sẽ không chỉ thấy số lượng lớn hơn (hoặc lượt truy cập về cơ chế bỏ lỡ cơ hội) trên mỗi đơn vị DPS, bạn cũng sẽ đánh nhiều hơn và trò chơi với cơ chế Proc Chance cũng có lợi. Các trò chơi phức tạp hơn cân bằng những thứ như vậy với Thời gian hồi chiêu nội bộ và Cân nhắc các chỉ số với nhau, nhưng thường thì Haste vẫn đứng đầu vì là chỉ số cực kỳ mạnh mẽ.
Thay vào đó, có thực tế không khi sử dụng Tỷ lệ để quyết định thời tiết hay không có gì xảy ra so với trọng số, giới hạn và thời gian hồi chiêu?
Ví dụ đơn giản hóa của tôi là:
Critical Strike RATE = Crit Chance / Attacks Per second
Kết quả về cơ bản là một hệ thống trọng lượng đơn giản. Cơ chế như vậy cơ hội Proc vẫn được hưởng lợi từ Haste, tuy nhiên có thể dễ dàng thay đổi đầu ra thiệt hại của các cuộc tấn công và khả năng phản ánh sự cân bằng. Điều này giữ cho cơ chế vội vàng thú vị trong trò chơi, rất thú vị để chơi. Nó cũng tạo ra chiều sâu hơn cho các bản dựng tấn công chậm hơn, thay vì chỉ là một khả năng hoặc Proc được hưởng lợi từ vũ khí chậm.
Đây có phải là một giải pháp cận thị? Có ví dụ hoạt động nào của các trò chơi hiện có trên thị trường không giới hạn hoặc trừng phạt các nhân vật "vội vàng" không?