Tôi hiện đang sử dụng 3D Perlin Noise để tạo địa hình ngẫu nhiên kết hợp với Marching Cubes.
Vấn đề của tôi dường như nằm ở việc mở rộng chức năng tiếng ồn để có được độ cao hợp lý trong địa hình của tôi. Nếu chỉ có một quãng tám được sử dụng, tất cả các điểm liên quan đến nhiễu rõ ràng được nội suy dẫn đến dữ liệu khá trơn tru. Tuy nhiên, để có được phần nhô ra / hang động / địa hình lởm chởm, tôi phải sử dụng nhiều quãng tám với biên độ khác nhau và / hoặc chia tỷ lệ các giá trị kết quả theo chiều cao 'tối đa' mà tôi muốn trên bản đồ.
Tôi có thể đang thiếu một cái gì đó, nhưng bằng cách sử dụng các hình khối diễu hành với tiếng ồn perlin 3D, tôi thường xuyên có được các mảnh địa hình nổi.
Bất kỳ ý tưởng nào về cách tôi có thể sửa lỗi này hoặc nếu có các chức năng nhiễu khác tôi có thể sử dụng để có kết quả như tôi đang mô tả? Tôi muốn đồi / thung lũng / núi / hồ / vv. Không cần các bit nổi tách biệt với phần còn lại của bản đồ. Tôi tin rằng đây là một vấn đề tương tự như những gì Minecraft có khi nó có địa hình chỉ thỉnh thoảng bay lơ lửng trên bầu trời theo thế hệ.
Cảm ơn vì sự giúp đỡ, Thần thoại