EDIT (2): Vì có hai câu trả lời và tôi chưa chấp nhận bất kỳ câu trả lời nào. Tôi cho rằng tôi thúc đẩy điều mà tôi xem là câu trả lời ở đây: Hoặc là một cái gì đó mạnh mẽ đề xuất bất kỳ cách tiếp cận nào như vậy đều không thể / không hữu ích hoặc , thay vào đó, một tài liệu tham khảo cho một nghiên cứu (lĩnh vực) hoặc ví dụ về một hệ thống ít nhất là chung chung như vậy ngoài các trò chơi phiêu lưu văn bản / tiểu thuyết tương tác.
Trong khi tôi sẽ không giả vờ rằng tôi đã thực hiện bất kỳ cuộc điều tra sâu hơn nào, tôi nhận thấy rằng tất cả các công cụ / khung trò chơi mà tôi đã xem xét dường như giống như một công cụ đồ họa được tôn vinh theo nghĩa là chúng nói về hình dạng / thực thể trong hai hoặc không gian euclide ba chiều với, có thể, một số dạng mô hình đồng thời "nhét vào" cho phép người ta chỉ định một số dạng logic gắn liền với các "thực thể" này.
Trò chơi "quy tắc" và tường thuật sau đó được viết theo cách hơi đặc biệt (liên quan đến động cơ) trên đầu trang của những người nguyên thủy này.
Rõ ràng mô tả ở trên khá đơn giản (sử dụng các công cụ chuyên dụng hơn như công cụ vô cực bao gồm một số dạng hệ thống nhiệm vụ / tường thuật), và tôi nhận ra rằng mô hình này có thể hoạt động khá tốt (rất nhiều người dường như đã sử dụng nó) .
Mặc dù vậy, tôi tự hỏi, những nỗ lực nào đã được thực hiện để tạo ra các công cụ / khung công tác lấy các khái niệm như mô tả (mức độ cao) về quy tắc trò chơi / logic hoặc tường thuật (hoặc ít nhất là khía cạnh phi không gian của trò chơi) làm chính nền tảng?
EDIT (4): Điều này không có nghĩa là trò chơi sẽ không bao gồm bất kỳ khía cạnh không gian / đồ họa nào, chỉ là thay vì có các thực thể không gian mà bạn liên kết logic, bạn có một khái niệm về cốt truyện (hoặc trò chơi hoặc "quy tắc trò chơi trên bảng" ) mà sau đó bạn mô tả một giao diện đồ họa để / hiện thực hóa.
Đặc biệt tôi sẽ quan tâm đến bất kỳ cách tiếp cận khai báo nào cố gắng nắm bắt một số loại ngữ nghĩa chính thức (bán) của một số loại trò chơi khá lớn, theo cách hữu ích để triển khai thực tế (ví dụ, trái với khung dành riêng cho phân tích định tính các trò chơi / tường thuật).
Những gì tôi đã thấy là một số nghiên cứu về mô hình hóa / phân tích tường thuật với một mô hình dựa trên mạng petri và một số cách tiếp cận thú vị trong langauges để viết tiểu thuyết tương tác .
EDIT (1): Tôi hình dung tôi sẽ thêm một ví dụ đồ chơi để minh họa.
Giả sử chúng tôi quan tâm đến việc tạo các cuộc phiêu lưu theo phong cách điểm và nhấp chuột (nghĩ các trò chơi SCUMM). Người ta có thể phân tích những điều này dựa trên một khái niệm về sự tiến triển tuyến tính và rời rạc từ tình huống bắt đầu đến kết thúc.
Tập trung vào khái niệm tiến trình rời rạc và cho phép một số phi tuyến tính, người ta có thể chọn lý thuyết về DAG (giới hạn) làm lý thuyết cơ bản. Do đó, chỉ định một trò chơi thuộc loại này, ở dạng trừu tượng nhất (liên quan đến lý thuyết này), tương ứng với việc thêm các tiên đề bổ sung cho lý thuyết này (để lý thuyết chỉ định một biểu đồ cụ thể hoặc đơn giản là đủ để nắm bắt bất cứ điều gì người ta nghĩ là cần thiết để nắm bắt "âm mưu").
Biến điều này thành một trò chơi thực tế bây giờ biến thành vấn đề thiết kế HCI / Giao diện khi nhúng lý thuyết này vào một thứ gì đó có thể chơi được (tức là xây dựng mô hình của lý thuyết / tìm một hình thái đồng nhất (iso?) Của đồ thị từ bộ sưu tập trạng thái giao diện người dùng với các chuyển đổi vào DAG "chỉ định trò chơi").
Trong kịch bản giả thuyết ở trên, tôi có thể thấy ít nhất ba điều có thể nắm bắt được trong các thư viện. Trước hết, người ta cần các công cụ để chuyển đổi / lý luận về DAG hoặc đồ thị nói chung. Thứ hai, một thư viện giao diện người dùng đủ thông minh để giúp xác minh rằng việc thể hiện biểu đồ của chúng tôi dưới dạng trò chơi có thể thực sự mô hình hóa biểu đồ (ví dụ: ít nhất là một phần / không chính thức, chứng minh trò chơi không có trạng thái bị kẹt, do điều kiện bị ràng buộc) . Cuối cùng, một bộ sưu tập các thư viện cấp cao hơn để chỉ định biểu đồ có thể được cung cấp; chẳng hạn như một thư viện để thể hiện các ký tự và sự tương tác của chúng và tạo ra (các phần của) biểu đồ theo cách đó.
Tại sao phải giữ lý thuyết DAG "trung bình", thay vì chỉ triển khai ở mức độ thấp với một số thư viện trợ giúp? Câu trả lời là tất cả các lý do thông thường cho một ngữ nghĩa chính thức. Vì chúng tôi đã quyết định dựa trên nền tảng chính thức, chúng tôi có thể xác minh một số thuộc tính của trò chơi cho phép người ta suy luận về những thứ như tối ưu hóa trong thư viện giao diện cấp thấp (miễn là nó mô hình DAG chúng tôi có thể làm những gì chúng tôi muốn), mà không cần phải lo lắng về sự không phù hợp với mô tả cấp cao (của các nhân vật / đoạn hội thoại, v.v.), vì những mô tả đó phải tự mô tả các cấu trúc như vậy.
Tôi không có nghĩa là cách tiếp cận cụ thể ở trên sẽ có hiệu quả, và ý tưởng không phải là một DAG phải là thứ thực sự được lưu giữ trong bộ nhớ (thay vào đó nó tạo thành một thứ gì đó giống với một hình thức tính toán như phép tính lambda), nhưng tôi hy vọng rằng điều này minh họa cho cách tiếp cận mà tôi tò mò.
Nói tóm lại, tôi đoán một tiêu đề thay thế cho câu hỏi này có thể là: Dijkstra đã viết trò chơi máy tính như thế nào?